Nie skończone powtarzanie, nieskończoność powtórzenia
 Zbigniew Wałaszewski
 Ogromna
popularność i ekspansywność multimedialnych gier komputerowych jest
faktem: może on budzić emocje, prowokować skrajne wartościowania, lecz
przede wszystkim powinien stać się powodem zwrócenia bacznej uwagi na
to, co kryje się za akcesem tak licznej rzeszy uczestników kultury do
świata komputerowych symulacji. Uwagę większości krytyków przyciąga
nowość i odmienność tego, co odróżnia gry komputerowe od innych,
oswojonych już form rozrywki. W swym wystąpieniu chciałbym pokazać, że
być może wiele z tego, co ukazują komputerowe monitory, jest kolejnym
ponowieniem rzeczy dobrze już znanych i może dlatego zaniedbywanych w
opisie nowego medium.
Analizy konkretnych gier komputerowych 1, wybranych
jako egzemplifikacja ogólniejszych zjawisk multimedialnej sceny XX w.,
dokonuję w kontekście wielowymiarowego uniwersum komunikacyjnego. Jeden
z licznych wymiarów jego "wielogłosowej" przestrzeni, jeden z obszarów
wymiany wielorakich znaczeń, śladów twórczej aktywności nadawców i
odbiorców, powołuje do działania wspólnota autorów i użytkowników
programów gier komputerowych.
Owa urynkowiona wspólnota bazuje na sytuacji napięcia pomiędzy oczekiwaniem pragnących nowych wrażeń graczy a ich satysfakcją ze zdobycia nowej, dostarczającej przyjemności, gry. Modelowo można ją scharakteryzować jako: narastanie i zaspokajanie głodu nowości, odbywające się w nabudowywanym na aktualnie użytkowane programy horyzoncie oczekiwań.
Nieskończoność jest wyznacznikiem tego idealnego modelu, bowiem tak
nasycenie, jaki i głód są wciąż ponawiane. Nasycanie nie oznacza orgii
nieustannej nowości - ważnym zjawiskiem jest powtórzenie: to, co znane,
powraca. Jednak powtórzenie, by nie nużyło, musi zostać wzbogacone.
I tak, przykładowo, osoby grające w Wolfensteina 3D
częstokroć drażniła swoista "nietykalność" rysunku beczek, pomyślanych
jako stały element przestrzenny nie ulegający żadnym zmianom w toku
akcji. W rozwijającym wolfensteinowską mechanikę gry Doomie 2
wątek beczek powrócił: "Ostrzelane" rysunki pojemników z substancją
toksyczną eksplodowały, zamieniając się (z wszelkimi tego
konsekwencjami) w animacje małego wybuchu.
Jaki był w tym przypadku horyzont oczekiwań graczy? Odruchowa odpowiedĽ - aby umowny świat
pewnych ikon, symbolizujących ważne dla gry wartości (amunicja,
leczenia, klucze), i mimetycznych rysunków (w stylistyce pewnej
konwencji) uczynić bardziej rzeczywistym, wzmocnić iluzję jego
realności - wymaga pogłębienia. Dalsza obserwacja ujawnia, że zakładany
przez twórców gry i przyjmowany przez grających w ramach zgody na pewną
konwencję realizm jest w istocie realizmem filmowym, realizmem właściwym dla melanżu gatunków filmowych na jakich oparto pomysł świata symulowanego dla komandosa z Dooma: science-fiction i horroru.3
Przykład drugi pokazuje, od autorsko-warsztatowej strony, złożoność
starań i koszta walki o osiągnięcie jak najbardziej przekonującego
współwystępowania mimesis i fikcji w symulacjach komputerowych. Oto grafik biorący udział w pisaniu programu Dooma opowiada, jak po frustrujących doświadczeniach ze żmudnym rysowaniem obrotowych widoków animowanej postaci do Wolfensteina,
w pracach nad rysunkami potworów do nowej gry posługiwano się
pokrywanymi gliną drewnianymi manekinami. "Technika ta nie była
doskonała - mówi Kevin Cloud - lecz pozwalała ustawiać stworki w
pozycjach, w jakich nigdy nie udałoby się nam ich narysować" 4
bez pomocy wzoru. Jednak przy tworzeniu mającego więcej niż dwie nogi
pająkopodobnego monstrum ten "amatorski" sposób okazał się
niewystarczający i autorzy z id Software zwrócili się o pomoc do fachowca. Ruchomy model dla rysunków animacji Spider Masterminda wykonał Gregory Punchatz, specjalista od efektów specjalnych znany m.in. ze swych modeli do Koszmaru z ulicy Wiązowej i RoboCopa.
Powyższe przykłady pokazują, że pewne utrwalone klisze, właściwe
stereotypom rozrywki, powracają, mniej lub bardziej świadomie, w
poszukiwaniu możliwości jakie daje istnienie komputerowego medium.
Szczególnie mocno - jak mogą o tym przekonać analizy fabularnych gier
komputerowych - odzwierciedlają się w powtórzeniach multimedialnych
nawyki wyniesione z kina: w wypadku większości gier fabularnych obraz
wyświetlany na monitorze jest przestrzenią dla spojrzenia gracza,
miejscem przedstawianej mu akcji, w której pragnie wziąć udział. 5
W ten sposób fabularna gra komputerowa staje się rozwiniętym powtórzeniem filmu. I chociaż rozległość horyzontu oczekiwań
wobec nowych możliwości komputerowych przestrzeni nie wyczerpuje się w
zredukowaniu gry multimedialnej do roli filmu, w którego akcję można
bezpośrednio wkroczyć, jednak przy wyznaczaniu tego horyzontu pomocne
będzie znalezienie odpowiedzi na pytanie: Jaki jest pierwotnie stosunek
filmu (i innych gier oraz rozrywek powtarzanych w języku nowego medium)
do rzeczywistości?
Pytanie powyższe, rozważane po wielokroć przez nauki kulturoznawcze,
zwłaszcza filmoznawstwo, trzeba teraz postawić jako antropologiczne
pytanie o potrzebę przebywania w wyimaginowanych światach gry, rozrywki
i przyjemności. To pytanie ujawnia rzeczywistą rozległość horyzontu oczekiwań nie tylko wobec gier multimedialnych, lecz także innych zabaw i rozrywek.
Wszelkie tworzenie specyficznych wymiarów rozrywki przez dyspozytywowe
odwzorowanie rzeczywistości czy jej symulację, bądĽ wydzielanie
specjalnymi regułami gry obszarów realnego życia 6, umożliwia i wywołuje próby uobecniania się gracza w nie-istniejącym
świecie i poszukiwania nowej tożsamości: tożsamości alternatywnej wobec
spełnianej w życiu codziennym, nierzadko o walorach kompensacyjnych lub
wyzwalających stłumienia. Nowo ustanowiona w wybranej grze tożsamość
może być wielokrotnie ponawiana wraz z powtórzeniami rozgrywki, lub
stale modyfikowana i zmieniana w obrębie istniejących reguł. Przy
wielości dostępnych gier możliwe jest wytwarzanie przez jedną osobę
wielu odrębnych wyobrażeń swoich wirtualnych osobowości.
Takie spojrzenie na horyzont oczekiwań
wobec multimedialnych gier komputerowych umacniają z kolei życzenia,
jakie pod adresem nowego medium zgłaszają miłośnicy gier typu RPG
(dosłownie: gry odgrywania [pewnej przyjętej] roli), zwanych w Polsce
grami fabularnymi.
Początkiem i podstawą gry fabularnej jest wygenerowanie postaci, czyli
bohatera znajdującego się na zasadzie fikcyjnej konwencji w świecie
gry, poprzez którego w tej wyimaginowanej rzeczywistości może się
uobecniać gracz. Decyduje on o wszelkich zachowaniach kierowanej przez
siebie postaci, jej słowach, sympatiach i antypatiach, gestach,
zwłaszcza tych obmyślonych jako tworzące zaplanowany wizerunek
osobowości, którą pragnie realizować w wymiarze świata gry. Gracz bawi
się pełnieniem swej roli w fantastycznym świecie, roli po części
narzuconej zgodnie z regułami gry, po części samodzielnie
skonstruowanej i wymyślonej. Wyznaczonej roli nie pełni jednak
samotnie: znajduje się niemal zawsze w mikrospołeczności innych graczy,
kontrolujących swoje postacie, które wespół tworzą drużynę zmagającą
się z przeciwnościami świata gry.
Możliwość kreowania alternatywnych osobowości w grach komputerowych
jest jak do tej pory bardzo niska. Przeważnie sprowadza się do możności
nadania własnego (wpisanego przez siebie) imienia postaci, którą potem
będzie się oglądać na ekranie monitora jako bohatera, z którym
należałoby się identyfikować. Pewną zapowiedĽ możliwego przełomu
stanowi - głównie ze względów technicznych - Doom. 7
W tej grze rozwinięto - entuzjastycznie przyjętą przez graczy -
możliwość zespołowej gry na połączonych w sieć komputerach;
umożliwiając w obrębie wyobrażonego świata zachodzenie pomiędzy
graczami interakcji, których natura zasadniczo jest odmienna od
interakcji z przeciwnikami generowanymi przez komputerowy program.
Jednak możliwości interakcji między graczami nadal pozostają silnie
ograniczone do wyboru pomiędzy współpracą (opcja gry: Cooperative) lub śmiertelną walką (Deathmatch). Co innego jest siłą tej gry. Program Dooma
nie wyświetla rysunku postaci bohatera - jest nim bowiem sam grający:
na monitorze pojawia się "jedynie" to, co widzi osoba uobecniająca się
w tym symulowanym świecie poprzez identyfikację z ruchomym "punktem
widzenia". Punktem widzenia usytuowanym nie naprzeciw oglądanego świata, lecz w jego wnętrzu:
symulacja ruchu "punktu widzenia" w przestrzeni jest sterowana przez
gracza. Wraz z obraniem przez grającego kierunku, w jakim pragnie on
zwrócić spojrzenie umieszczonego wewnątrz "ruchomego oka", i nadaniem
mu w tej przestrzeni "ruchu" (zbliżenie-oddalenie obrazu, zmiana kąta
widzenia), następuje przetworzenie wyświetlanej grafiki, adekwatne do
imitowanej zmiany położenia "punktu widzenia". Sprawia to wrażenie, iż
z ruchem "punktu widzenia", wirtualnego oka gracza, wiąże się ruch jego
ciała wyobraĽniowo ulokowanego w przestrzeni Dooma. Złudzenie
fizycznej obecności w świecie symulacji potęgują animowane sekwencje
reakcji przeciwników, "atakujących" "punkt widzenia" i zagrażających
grającemu "śmiercią", czyli niemożnością kontynuacji "filmowej"
przygody.8
Po wyłączeniu paska informującego o poziomie żywotności, opancerzenia,
stanu uzbrojenia i ilości amunicji, grający patrzy wyłącznie na rysunki
tworzące architekturę przestrzeni; głównie zamkniętych pomieszczeń, po
których przemieszcza się "punkt widzenia" - rysunek "jego" uzbrojonej
ręki. Koncentruje się na niej spojrzenie gracza, bo bez tego punktu
odniesienia, wyznaczającego kierunki przez określenie "jego" przodu,
szybko by stracił orientację w graficznej przestrzeni 3D; dalej,
trzymana broń stale jest wycelowywana w przeciwników. Takie rozwiązanie
postaci "bohatera" - redukcję do stałego celowania trzymaną bronią,
gdzie "ręka" staje się miejscem "fizycznego" wkroczenia w świat gry
człowieka sprzed ekranu - komentuje John Romero, jeden z twórców Dooma:
"Tak się składa, że główny bohater nie ma teraz rzeczywistej
osobowości. Im mniej o nim wiesz, tym łatwiej będzie ci jako graczowi
przyporządkować mu własną osobowość".9
Pozostaje pytanie, czy to rzeczywiście grający wpisuje pewną wybraną
przez siebie rolę w pustkę stworzonego mu miejsca, czy też - scenariusz
katastroficzny - wypełnia się pustką nieistnienia z kolorowo migającego
ekranu, w który jest wciągany. Ale podobne pytanie, czy raczej zarzut,
o sensowność przenoszenia się w wymiar rozrywki i gry z rzeczywistego
świata codzienności stawiano także kinu i systemom gry RPG. Odpowiedzi
na nie są różne: od artystycznego kina subiektywnych światów Felliniego
po bolesną ironię wobec amerykańskiej mody na simulacrum, gdy w filmie Quentina Tarantino Pulp Fiction
bohaterowie "ucztują" w postmodernistycznej restauracji, gdzie zamiast
okien są monitory pokazujące obraz widzianej przez okno ulicy
amerykańskiego miasta z lat '60. Od wyrafinowanych myślowo i
niepozbawionych egzystencjalnej refleksji propozycji światów RPG,
takich jak Cult czy Vampire: The Masquarade, po
przerażające przykłady uzależnienia się i oddalenia od rzeczywistości
życia przez grających, jak choćby cytowany przez prof. Godzica za
Douglasem Rushkoffem [Cyberia. Life in the Trenches of Hyperspace, London 1994] przypadek Rona Posta.
Oczywiście nie zamierzam odpowiedzieć na to pytanie. OdpowiedĽ oznacza
zamknięcie, a w tym wypadku istotą zjawiska jest delikatna gra różnicy
między potencjałami i otwierające się dzięki nowym mediom możliwości.
Jedyne, co warto zawsze wiedzieć, to jak się z gry wyłączyć, jak
kontrolować i wykorzystywać dyspozytyw - bo zawsze wchodząc w nowe
wymiary rozrywki warto być nie tylko w ich wnętrzu, ale także
naprzeciwko nich, w roli użytkownika świadomego ich narzędziowego
charakteru. W przeciwnym razie może grozić los Lemowskiego króla
Rozporyka, który bezmyślnie folgując swym chuciom lubości rozpuścił się
w "labiryncie słodkiej nieskończoności" nawarstwiających się snów, z
których każdy w istocie był tylko powtórzeniem poprzedniego.10
Komputerowe wymiary egzystencji są tylko jedną z dostępnych człowiekowi
możliwości i nie można przez nie zapominać o jej źódłowym charakterze.
Jak choćby o tym, że maszyna nikomu niepotrzebny sen może powtarzać bez
końca, także po śmierci nieświadomego tego faktu bezrefleksyjnego
użytkownika.
Referencje do programów komputerowych:
- Wolfenstein 3-D
, id Software, 1992, (PC).
- Spear of Destiny
, id Software, 1992, (PC).
- Blake Stone. Aliens of Gold
, Apogee, 1993, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Wolfensteina].
- Corridor 7. Alien Invasion
, Gametek, 1994, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Wolfensteina].
- Bram Stoker's Dracula
, Psygnosis, 1993, (PC).
- Depth Dwellers
, TriSoft, 1994, (PC).
- Doom
, id Software, 1993, (PC).
- Doom II: Hell on Earth
, id Software, 1994, (PC).
- Heretic
, Raven Software, 1994, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Dooma].
- Hexen
, Raven Software, 1995, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Dooma].
1 Są one reprezentatywne dla pewnego
rodzaju gier: multimedialnych gier komputerowych z typu gier
fabularno-zręcznościowych. Czemu taki wybór? - uzasadnia dalszy ciąg
wypowiedzi. Zaznaczę jeszcze na wstępie, iż zdaję sobie sprawę, że
multimedialność oznacza nie tylko stronę wizualną analizowanych gier,
lecz w niemniejszym stopniu także ich warstwę audialną. Z konieczności
i dla przejrzystości wywodu, przyjmując prymat aspektu wizualnego nad
fonicznym, pomijam analizę dĽwiękowej oprawy wybranych gier.
2 Pisząc o Wolfensteinie odnoszę swe uwagi
ogólne zarówno do programu gry Wolfenstain 3-D, jak i do jego
kontynuacji Spear of Destiny. Podobnie moje analizy, co do
spełniających horyzont oczekiwań rozwiązań programistycznych użytych w
programach o poprawionej przez id Software mechanice gry (engine),
odnoszą się zarówno do gry Doom, jak i jej kontynuacji Doom II: Hell on
Earth. Są one również w dużej mierze prawomocne w odniesieniu do istnej
lawiny naśladowań, jaką - każda w swoim czasie - wywołaływały gry id
Software, wprowadzające w sztukę oprogramowania nowy pułap, szybko
standard, dla mechaniki gry fabularno-zręcznościowej. Listę gier
wzorowanych na Wolfenstain 3-D i Doom można by ciągnąć w
nieskończoność, zwłaszcza że wciąż pojawiają się nowe pozycje. Odsyłam
do przeglądów rejestrujących dawno już zdezaktualizowany stan:
Wolfensteiny. Przegląd [w:] "Top Secret" nr 8/1994 i 12 x Doom
(Przegląd gier Doom'o-podobnych) [w:] "Secret Service" 3/1995.
3 Nota bena wskazują na to sami twórcy
Dooma, wśród swych inspiracji wymieniając takie filmy, jak Alien,
Terminator, The Fly, Evil Dead. Zob. rozmowę z Johnem Romero [w:]
Johnatan Mendoza, Doom. Strategie i sekrety, tłum. Tomasz Pokora,
Warszawa 1995, s. 204.
4 Johnatan Mendoza, Doom..., s. 208.
5 "Jeśli sięgnę pamięcią wstecz, hen w zamierzchłą przeszłość, kiedy to na <> królował <>, to przypominam sobie, że przed wielu laty w pierwszym lub drugim numerze <>,
znalazł się artykuł traktujący o przyszłości gier komputerowych. Autor
tego wywodu, całkiem słusznie zresztą, przewidywał, że gdzieś hen w
dalekiej przyszłości, gry komputerowe upodobnią się do filmów
fabularnych. Zadaniem gracza byłoby podejmowanie decyzji o rozwoju
akcji i w zależności od jego wyboru rozwiązanie gry mogłoby być różne.
Każda gra przygodowa mogłaby więc przebiegać inaczej, a my moglibyśmy
bezpośrednio uczestniczyć w niesamowitych przygodach bohatera gry. W
przeciwieństwie do filmów, które po jednokrotnym obejrzeniu możemy
odstawić na półkę (o ile są na kasecie wideo) do jednej gry można by
powracać wielokrotnie." MS [pseud.], Mad Dog McCree, "Gry Komputerowe"
nr 1/1994, s. 11 [recenzja].
6 Np. zabawa w Killera: grupa uczestników
gry "poluje" na siebie na ulicach miasta z pistoletami na wodę, itp.
Przy wyższym i umerkantylnionym poziomie organizacji pojawiają się
obszary specjalnie wydzielone i przygotowane do odpłatnych zabaw
terenowych czy dla transmisji telewizyjnych, takich jak np. teleturniej
Fort Boyard.
7 Sami twórcy Dooma pragną możliwości te
zwiększyć. John Romero mówiąc o pracach nad nową grą (Quake) wyraża
pragnie, aby mógł przenieść do niej wiele z cech właściwych systemowi
RPG Dungeons & Dragons, tak jak przeniósł wraz z kolegami do świata
komputerowej symulacji postaci własnych bohaterów z D&D, którymi
grali przez lata. (Johnatan Mendoza, Doom..., s. 204).
8 Zob. również świetną analizę związków
filmu i gier komputerowych: Ryszard Ciarka, ¦mierć kina, [w zbiorze:]
Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, pod red. Zbigniewa
Benedyktowicza i in., Warszawa 1991, ss. 183 - 188.
9 Johnatan Mendoza, Doom..., s. 203.
10 Bajka o trzech maszynach opowiadających króla Genialiona [w:] Stanisław Lem, Cyberiada, Kraków 1972.
Tekst zamieszczony w:
Od fotografii do rzeczywistości wirtualnej, [pod red.:] M. Hopfinger, Warszawa 1997, ss. 156-161
Dziękujemy autorowi za udostępnienie tekstu.
|