« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
Nie skończone powtarzanie, nieskończoność powtórzenia

Zbigniew Wałaszewski

Ogromna popularność i ekspansywność multimedialnych gier komputerowych jest faktem: może on budzić emocje, prowokować skrajne wartościowania, lecz przede wszystkim powinien stać się powodem zwrócenia bacznej uwagi na to, co kryje się za akcesem tak licznej rzeszy uczestników kultury do świata komputerowych symulacji. Uwagę większości krytyków przyciąga nowość i odmienność tego, co odróżnia gry komputerowe od innych, oswojonych już form rozrywki. W swym wystąpieniu chciałbym pokazać, że być może wiele z tego, co ukazują komputerowe monitory, jest kolejnym ponowieniem rzeczy dobrze już znanych i może dlatego zaniedbywanych w opisie nowego medium.



Analizy konkretnych gier komputerowych 1, wybranych jako egzemplifikacja ogólniejszych zjawisk multimedialnej sceny XX w., dokonuję w kontekście wielowymiarowego uniwersum komunikacyjnego. Jeden z licznych wymiarów jego "wielogłosowej" przestrzeni, jeden z obszarów wymiany wielorakich znaczeń, śladów twórczej aktywności nadawców i odbiorców, powołuje do działania wspólnota autorów i użytkowników programów gier komputerowych.

Owa urynkowiona wspólnota bazuje na sytuacji napięcia pomiędzy oczekiwaniem pragnących nowych wrażeń graczy a ich satysfakcją ze zdobycia nowej, dostarczającej przyjemności, gry. Modelowo można ją scharakteryzować jako: narastanie i zaspokajanie głodu nowości, odbywające się w nabudowywanym na aktualnie użytkowane programy horyzoncie oczekiwań. Nieskończoność jest wyznacznikiem tego idealnego modelu, bowiem tak nasycenie, jaki i głód są wciąż ponawiane. Nasycanie nie oznacza orgii nieustannej nowości - ważnym zjawiskiem jest powtórzenie: to, co znane, powraca. Jednak powtórzenie, by nie nużyło, musi zostać wzbogacone.

I tak, przykładowo, osoby grające w Wolfensteina 3D częstokroć drażniła swoista "nietykalność" rysunku beczek, pomyślanych jako stały element przestrzenny nie ulegający żadnym zmianom w toku akcji. W rozwijającym wolfensteinowską mechanikę gry Doomie 2 wątek beczek powrócił: "Ostrzelane" rysunki pojemników z substancją toksyczną eksplodowały, zamieniając się (z wszelkimi tego konsekwencjami) w animacje małego wybuchu.

Jaki był w tym przypadku horyzont oczekiwań graczy? Odruchowa odpowiedĽ - aby umowny świat pewnych ikon, symbolizujących ważne dla gry wartości (amunicja, leczenia, klucze), i mimetycznych rysunków (w stylistyce pewnej konwencji) uczynić bardziej rzeczywistym, wzmocnić iluzję jego realności - wymaga pogłębienia. Dalsza obserwacja ujawnia, że zakładany przez twórców gry i przyjmowany przez grających w ramach zgody na pewną konwencję realizm jest w istocie realizmem filmowym, realizmem właściwym dla melanżu gatunków filmowych na jakich oparto pomysł świata symulowanego dla komandosa z Dooma: science-fiction i horroru.3

Przykład drugi pokazuje, od autorsko-warsztatowej strony, złożoność starań i koszta walki o osiągnięcie jak najbardziej przekonującego współwystępowania mimesis i fikcji w symulacjach komputerowych. Oto grafik biorący udział w pisaniu programu Dooma opowiada, jak po frustrujących doświadczeniach ze żmudnym rysowaniem obrotowych widoków animowanej postaci do Wolfensteina, w pracach nad rysunkami potworów do nowej gry posługiwano się pokrywanymi gliną drewnianymi manekinami. "Technika ta nie była doskonała - mówi Kevin Cloud - lecz pozwalała ustawiać stworki w pozycjach, w jakich nigdy nie udałoby się nam ich narysować" 4 bez pomocy wzoru. Jednak przy tworzeniu mającego więcej niż dwie nogi pająkopodobnego monstrum ten "amatorski" sposób okazał się niewystarczający i autorzy z id Software zwrócili się o pomoc do fachowca. Ruchomy model dla rysunków animacji Spider Masterminda wykonał Gregory Punchatz, specjalista od efektów specjalnych znany m.in. ze swych modeli do Koszmaru z ulicy Wiązowej i RoboCopa.

Powyższe przykłady pokazują, że pewne utrwalone klisze, właściwe stereotypom rozrywki, powracają, mniej lub bardziej świadomie, w poszukiwaniu możliwości jakie daje istnienie komputerowego medium. Szczególnie mocno - jak mogą o tym przekonać analizy fabularnych gier komputerowych - odzwierciedlają się w powtórzeniach multimedialnych nawyki wyniesione z kina: w wypadku większości gier fabularnych obraz wyświetlany na monitorze jest przestrzenią dla spojrzenia gracza, miejscem przedstawianej mu akcji, w której pragnie wziąć udział. 5

W ten sposób fabularna gra komputerowa staje się rozwiniętym powtórzeniem filmu. I chociaż rozległość horyzontu oczekiwań wobec nowych możliwości komputerowych przestrzeni nie wyczerpuje się w zredukowaniu gry multimedialnej do roli filmu, w którego akcję można bezpośrednio wkroczyć, jednak przy wyznaczaniu tego horyzontu pomocne będzie znalezienie odpowiedzi na pytanie: Jaki jest pierwotnie stosunek filmu (i innych gier oraz rozrywek powtarzanych w języku nowego medium) do rzeczywistości?

Pytanie powyższe, rozważane po wielokroć przez nauki kulturoznawcze, zwłaszcza filmoznawstwo, trzeba teraz postawić jako antropologiczne pytanie o potrzebę przebywania w wyimaginowanych światach gry, rozrywki i przyjemności. To pytanie ujawnia rzeczywistą rozległość horyzontu oczekiwań nie tylko wobec gier multimedialnych, lecz także innych zabaw i rozrywek.

Wszelkie tworzenie specyficznych wymiarów rozrywki przez dyspozytywowe odwzorowanie rzeczywistości czy jej symulację, bądĽ wydzielanie specjalnymi regułami gry obszarów realnego życia 6, umożliwia i wywołuje próby uobecniania się gracza w nie-istniejącym świecie i poszukiwania nowej tożsamości: tożsamości alternatywnej wobec spełnianej w życiu codziennym, nierzadko o walorach kompensacyjnych lub wyzwalających stłumienia. Nowo ustanowiona w wybranej grze tożsamość może być wielokrotnie ponawiana wraz z powtórzeniami rozgrywki, lub stale modyfikowana i zmieniana w obrębie istniejących reguł. Przy wielości dostępnych gier możliwe jest wytwarzanie przez jedną osobę wielu odrębnych wyobrażeń swoich wirtualnych osobowości.

Takie spojrzenie na horyzont oczekiwań wobec multimedialnych gier komputerowych umacniają z kolei życzenia, jakie pod adresem nowego medium zgłaszają miłośnicy gier typu RPG (dosłownie: gry odgrywania [pewnej przyjętej] roli), zwanych w Polsce grami fabularnymi.

Początkiem i podstawą gry fabularnej jest wygenerowanie postaci, czyli bohatera znajdującego się na zasadzie fikcyjnej konwencji w świecie gry, poprzez którego w tej wyimaginowanej rzeczywistości może się uobecniać gracz. Decyduje on o wszelkich zachowaniach kierowanej przez siebie postaci, jej słowach, sympatiach i antypatiach, gestach, zwłaszcza tych obmyślonych jako tworzące zaplanowany wizerunek osobowości, którą pragnie realizować w wymiarze świata gry. Gracz bawi się pełnieniem swej roli w fantastycznym świecie, roli po części narzuconej zgodnie z regułami gry, po części samodzielnie skonstruowanej i wymyślonej. Wyznaczonej roli nie pełni jednak samotnie: znajduje się niemal zawsze w mikrospołeczności innych graczy, kontrolujących swoje postacie, które wespół tworzą drużynę zmagającą się z przeciwnościami świata gry.

Możliwość kreowania alternatywnych osobowości w grach komputerowych jest jak do tej pory bardzo niska. Przeważnie sprowadza się do możności nadania własnego (wpisanego przez siebie) imienia postaci, którą potem będzie się oglądać na ekranie monitora jako bohatera, z którym należałoby się identyfikować. Pewną zapowiedĽ możliwego przełomu stanowi - głównie ze względów technicznych - Doom. 7

W tej grze rozwinięto - entuzjastycznie przyjętą przez graczy - możliwość zespołowej gry na połączonych w sieć komputerach; umożliwiając w obrębie wyobrażonego świata zachodzenie pomiędzy graczami interakcji, których natura zasadniczo jest odmienna od interakcji z przeciwnikami generowanymi przez komputerowy program. Jednak możliwości interakcji między graczami nadal pozostają silnie ograniczone do wyboru pomiędzy współpracą (opcja gry: Cooperative) lub śmiertelną walką (Deathmatch). Co innego jest siłą tej gry. Program Dooma nie wyświetla rysunku postaci bohatera - jest nim bowiem sam grający: na monitorze pojawia się "jedynie" to, co widzi osoba uobecniająca się w tym symulowanym świecie poprzez identyfikację z ruchomym "punktem widzenia". Punktem widzenia usytuowanym nie naprzeciw oglądanego świata, lecz w jego wnętrzu: symulacja ruchu "punktu widzenia" w przestrzeni jest sterowana przez gracza. Wraz z obraniem przez grającego kierunku, w jakim pragnie on zwrócić spojrzenie umieszczonego wewnątrz "ruchomego oka", i nadaniem mu w tej przestrzeni "ruchu" (zbliżenie-oddalenie obrazu, zmiana kąta widzenia), następuje przetworzenie wyświetlanej grafiki, adekwatne do imitowanej zmiany położenia "punktu widzenia". Sprawia to wrażenie, iż z ruchem "punktu widzenia", wirtualnego oka gracza, wiąże się ruch jego ciała wyobraĽniowo ulokowanego w przestrzeni Dooma. Złudzenie fizycznej obecności w świecie symulacji potęgują animowane sekwencje reakcji przeciwników, "atakujących" "punkt widzenia" i zagrażających grającemu "śmiercią", czyli niemożnością kontynuacji "filmowej" przygody.8

Po wyłączeniu paska informującego o poziomie żywotności, opancerzenia, stanu uzbrojenia i ilości amunicji, grający patrzy wyłącznie na rysunki tworzące architekturę przestrzeni; głównie zamkniętych pomieszczeń, po których przemieszcza się "punkt widzenia" - rysunek "jego" uzbrojonej ręki. Koncentruje się na niej spojrzenie gracza, bo bez tego punktu odniesienia, wyznaczającego kierunki przez określenie "jego" przodu, szybko by stracił orientację w graficznej przestrzeni 3D; dalej, trzymana broń stale jest wycelowywana w przeciwników. Takie rozwiązanie postaci "bohatera" - redukcję do stałego celowania trzymaną bronią, gdzie "ręka" staje się miejscem "fizycznego" wkroczenia w świat gry człowieka sprzed ekranu - komentuje John Romero, jeden z twórców Dooma: "Tak się składa, że główny bohater nie ma teraz rzeczywistej osobowości. Im mniej o nim wiesz, tym łatwiej będzie ci jako graczowi przyporządkować mu własną osobowość".9



Pozostaje pytanie, czy to rzeczywiście grający wpisuje pewną wybraną przez siebie rolę w pustkę stworzonego mu miejsca, czy też - scenariusz katastroficzny - wypełnia się pustką nieistnienia z kolorowo migającego ekranu, w który jest wciągany. Ale podobne pytanie, czy raczej zarzut, o sensowność przenoszenia się w wymiar rozrywki i gry z rzeczywistego świata codzienności stawiano także kinu i systemom gry RPG. Odpowiedzi na nie są różne: od artystycznego kina subiektywnych światów Felliniego po bolesną ironię wobec amerykańskiej mody na simulacrum, gdy w filmie Quentina Tarantino Pulp Fiction bohaterowie "ucztują" w postmodernistycznej restauracji, gdzie zamiast okien są monitory pokazujące obraz widzianej przez okno ulicy amerykańskiego miasta z lat '60. Od wyrafinowanych myślowo i niepozbawionych egzystencjalnej refleksji propozycji światów RPG, takich jak Cult czy Vampire: The Masquarade, po przerażające przykłady uzależnienia się i oddalenia od rzeczywistości życia przez grających, jak choćby cytowany przez prof. Godzica za Douglasem Rushkoffem [Cyberia. Life in the Trenches of Hyperspace, London 1994] przypadek Rona Posta.

Oczywiście nie zamierzam odpowiedzieć na to pytanie. OdpowiedĽ oznacza zamknięcie, a w tym wypadku istotą zjawiska jest delikatna gra różnicy między potencjałami i otwierające się dzięki nowym mediom możliwości. Jedyne, co warto zawsze wiedzieć, to jak się z gry wyłączyć, jak kontrolować i wykorzystywać dyspozytyw - bo zawsze wchodząc w nowe wymiary rozrywki warto być nie tylko w ich wnętrzu, ale także naprzeciwko nich, w roli użytkownika świadomego ich narzędziowego charakteru. W przeciwnym razie może grozić los Lemowskiego króla Rozporyka, który bezmyślnie folgując swym chuciom lubości rozpuścił się w "labiryncie słodkiej nieskończoności" nawarstwiających się snów, z których każdy w istocie był tylko powtórzeniem poprzedniego.10

Komputerowe wymiary egzystencji są tylko jedną z dostępnych człowiekowi możliwości i nie można przez nie zapominać o jej źódłowym charakterze. Jak choćby o tym, że maszyna nikomu niepotrzebny sen może powtarzać bez końca, także po śmierci nieświadomego tego faktu bezrefleksyjnego użytkownika.


Referencje do programów komputerowych:

  1. Wolfenstein 3-D
  2. , id Software, 1992, (PC).
  3. Spear of Destiny
  4. , id Software, 1992, (PC).
  5. Blake Stone. Aliens of Gold
  6. , Apogee, 1993, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Wolfensteina].
  7. Corridor 7. Alien Invasion
  8. , Gametek, 1994, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Wolfensteina].
  9. Bram Stoker's Dracula
  10. , Psygnosis, 1993, (PC).
  11. Depth Dwellers
  12. , TriSoft, 1994, (PC).
  13. Doom
  14. , id Software, 1993, (PC).
  15. Doom II: Hell on Earth
  16. , id Software, 1994, (PC).
  17. Heretic
  18. , Raven Software, 1994, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Dooma].
  19. Hexen
  20. , Raven Software, 1995, (PC). [z wykorzystaniem mechaniki gry Dooma].



1 Są one reprezentatywne dla pewnego rodzaju gier: multimedialnych gier komputerowych z typu gier fabularno-zręcznościowych. Czemu taki wybór? - uzasadnia dalszy ciąg wypowiedzi. Zaznaczę jeszcze na wstępie, iż zdaję sobie sprawę, że multimedialność oznacza nie tylko stronę wizualną analizowanych gier, lecz w niemniejszym stopniu także ich warstwę audialną. Z konieczności i dla przejrzystości wywodu, przyjmując prymat aspektu wizualnego nad fonicznym, pomijam analizę dĽwiękowej oprawy wybranych gier.
2 Pisząc o Wolfensteinie odnoszę swe uwagi ogólne zarówno do programu gry Wolfenstain 3-D, jak i do jego kontynuacji Spear of Destiny. Podobnie moje analizy, co do spełniających horyzont oczekiwań rozwiązań programistycznych użytych w programach o poprawionej przez id Software mechanice gry (engine), odnoszą się zarówno do gry Doom, jak i jej kontynuacji Doom II: Hell on Earth. Są one również w dużej mierze prawomocne w odniesieniu do istnej lawiny naśladowań, jaką - każda w swoim czasie - wywołaływały gry id Software, wprowadzające w sztukę oprogramowania nowy pułap, szybko standard, dla mechaniki gry fabularno-zręcznościowej. Listę gier wzorowanych na Wolfenstain 3-D i Doom można by ciągnąć w nieskończoność, zwłaszcza że wciąż pojawiają się nowe pozycje. Odsyłam do przeglądów rejestrujących dawno już zdezaktualizowany stan: Wolfensteiny. Przegląd [w:] "Top Secret" nr 8/1994 i 12 x Doom (Przegląd gier Doom'o-podobnych) [w:] "Secret Service" 3/1995.
3 Nota bena wskazują na to sami twórcy Dooma, wśród swych inspiracji wymieniając takie filmy, jak Alien, Terminator, The Fly, Evil Dead. Zob. rozmowę z Johnem Romero [w:] Johnatan Mendoza, Doom. Strategie i sekrety, tłum. Tomasz Pokora, Warszawa 1995, s. 204.
4 Johnatan Mendoza, Doom..., s. 208.
5 "Jeśli sięgnę pamięcią wstecz, hen w zamierzchłą przeszłość, kiedy to na <> królował <>, to przypominam sobie, że przed wielu laty w pierwszym lub drugim numerze <>, znalazł się artykuł traktujący o przyszłości gier komputerowych. Autor tego wywodu, całkiem słusznie zresztą, przewidywał, że gdzieś hen w dalekiej przyszłości, gry komputerowe upodobnią się do filmów fabularnych. Zadaniem gracza byłoby podejmowanie decyzji o rozwoju akcji i w zależności od jego wyboru rozwiązanie gry mogłoby być różne. Każda gra przygodowa mogłaby więc przebiegać inaczej, a my moglibyśmy bezpośrednio uczestniczyć w niesamowitych przygodach bohatera gry. W przeciwieństwie do filmów, które po jednokrotnym obejrzeniu możemy odstawić na półkę (o ile są na kasecie wideo) do jednej gry można by powracać wielokrotnie." MS [pseud.], Mad Dog McCree, "Gry Komputerowe" nr 1/1994, s. 11 [recenzja].
6 Np. zabawa w Killera: grupa uczestników gry "poluje" na siebie na ulicach miasta z pistoletami na wodę, itp. Przy wyższym i umerkantylnionym poziomie organizacji pojawiają się obszary specjalnie wydzielone i przygotowane do odpłatnych zabaw terenowych czy dla transmisji telewizyjnych, takich jak np. teleturniej Fort Boyard.
7 Sami twórcy Dooma pragną możliwości te zwiększyć. John Romero mówiąc o pracach nad nową grą (Quake) wyraża pragnie, aby mógł przenieść do niej wiele z cech właściwych systemowi RPG Dungeons & Dragons, tak jak przeniósł wraz z kolegami do świata komputerowej symulacji postaci własnych bohaterów z D&D, którymi grali przez lata. (Johnatan Mendoza, Doom..., s. 204).
8 Zob. również świetną analizę związków filmu i gier komputerowych: Ryszard Ciarka, ¦mierć kina, [w zbiorze:] Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, pod red. Zbigniewa Benedyktowicza i in., Warszawa 1991, ss. 183 - 188.
9 Johnatan Mendoza, Doom..., s. 203.
10 Bajka o trzech maszynach opowiadających króla Genialiona [w:] Stanisław Lem, Cyberiada, Kraków 1972.



Tekst zamieszczony w:
Od fotografii do rzeczywistości wirtualnej, [pod red.:] M. Hopfinger, Warszawa 1997, ss. 156-161



Dziękujemy autorowi za udostępnienie tekstu.