Kto mieszka w cyberprzestrzeni? O społeczeństwach internetowych
 Łucja Teszner
 Kiedy
po raz pierwszy usłyszałam o kawiarniach internetowych, przeraziłam
się. Czy to możliwe, żeby stoliki z komputerami zastąpiły przebywanie z
drugim człowiekiem? Czy rozmowy przy kawie w jakimś przytulnym lokalu
maja zniknąć na rzecz siedzenia przed ekranem i stukania w klawiaturę?
Zaczęłam się bać, że kontakty międzyludzkie zanikną i zostaną
zastąpione kontaktami w nieistniejącej jeszcze wówczas dla mnie
cyberprzestrzeni. Co więcej - nie wierzyłam, że jakiekolwiek kontakty
mogą w niej zaistnieć.
Od tego czasu minęło kilka lat i zdałam sobie sprawę, że rozwoju
techniki nie da się powstrzymać. Taka jest kolej rzeczy: kiedyś
mieszkańcy jaskiń spotykali się przy ognisku, teraz można komunikować
się z ludźmi nie wychodząc z domu, ba! nie wstając nawet od biurka. Jak
pisze Ananda Mitra, każdy techniczny wynalazek, od ognia aż po Internet zmienia sposób w jaki ludzie odnoszą się do siebie i tworzą społeczności [Ananda
Mitra, Virtual Culture, s.56]. Jednak pojawia się pytanie: czy w ogóle
możliwe jest stworzenie społeczności w cyberprzestrzeni? Czy
społeczeństwa wirtualne to nie tylko zabawa która prędzej czy później
zmęczy i znudzi wszystkich jej uczestników?
Żeby na to odpowiedzieć, trzeba przede wszystkim zdefiniować
społeczność/społeczeństwo. Jeżeli przyjmiemy, że jest to grupa ludzi
dzielących te sama przestrzeń fizyczna, to oczywiście nie można mówić o
istnieniu społeczności w cyberprzestrzeni. Ale jeśli potraktujemy
społeczność jako grupę dzieląca te same zainteresowania, problemy i
styl życia, wówczas z pewnością będziemy mogli odnieść to do
Przestrzeni Wirtualnej.
Teoretycy zajmujący się cyberprzestrzenią prowadzą nieustającą dysputę
na temat możliwości lub niemożności stworzenia tam prawdziwych
społeczeństw. Argumenty są różne, zarówno za, jak i przeciw. Howard
Rheingold twierdzi, że związki wirtualne są bardziej bezpośrednie, niż
te w realnym świecie, ponieważ internauci przechodzą od razu do
tematów, które ich interesują, podczas gdy w świecie "off-line"
najpierw zaczyna się znajomość, a dopiero potem szuka punktów
wspólnych. Ananda Mitra mówi, że społeczność wymaga interakcji i zaangażowania.
Ich teorie przekonują, że społeczeństwa wirtualne maja taka sama racje
bytu jak społeczeństwa "rzeczywiste". Wielu innych badaczy jednak
argumentuje, że społeczeństwo to cos więcej niż grupa ludzi
rozrzucona po wszystkich dwudziestu czterech strefach czasowych,
siedząca przed komputerami i bębniąca w klawiaturę na temat
ostatnich.nowinek.muzycznych. To nie społeczność, to fan-club.
Społeczność to ludzie, których łączy coś więcej, niż fascynacja jakąś
wąska dziedzina. Ten argument nie jest jednak zbyt przekonujący.
Czy waga tematu rozmowy może być wyznacznikiem istnienia społeczności?
W świecie rzeczywistym rozmawia się przecież często na tematy banalne,
a nikt nie neguje istnienia tam prawdziwych społeczności. Pojawiają się
również glosy, że w Sieci nie można dobrze poznać swoich rozmówców,
ponieważ się ich nie widzi . Prawda jest to, że nie mamy wzrokowego czy
fizycznego kontaktu z naszymi rozmówcami, ale jest on zastąpiony czymś
innym: słowami i wypowiedziami, które w komunikacji "on-line" maja dużo
większa wagę niż w życiu codziennym. To one pozwalają nam poznawać
ludzi w cyberprzestrzeni i zastępują kontakt interpersonalny. Mówi się
również o tym, że tworzenie społeczności wymaga życia w niej. Tu znów
pojawia się problem przestrzeni fizycznej, który wymaga przestawienia
się na nowy sposób myślenia. Wszystkie problemy z akceptacja i
zrozumieniem społeczeństw internetowych wynikają z faktu, że nie
jesteśmy jeszcze przyzwyczajeni do myślenia w nowych kategoriach- w
sposób wykluczający komunikację twarzą w twarz. Do niedawna jeszcze
kupno książki lub wysłanie listu również wymagało komunikacji
interpersonalnej; teraz robi się to przez Internet i nikt nie neguje
faktu, że nadal jest to kupno książki i wysłanie listu. Tak samo
powinno zacząć się myśleć o społeczeństwach w cyberprzestrzeni: to, że
kontakty nawiązuje się bez komunikacji twarzą w twarz nie ma znaczenia-
są to ciągle takie same kontakty miedzyludzkie, tylko że zmieniło się
medium. Nie jest nim już fizyczna przestrzeń, ale Sieć, do której
istnienia trzeba się przyzwyczaić. Nessim Watson mówi, że największe
problemy z akceptacja słowa "społeczeństwo" w odniesieniu do
komunikacji komputerowej biorą się z tego, że społeczeństwa istniały
dotąd tylko w przestrzeni fizycznej. W komunikacji komputerowej
przestrzeń fizyczna została zastąpiona technologia, nowym medium
komunikacyjnym [Nessim Watson, Why We Argue About Virtual
Commonality, s.120]. Wielu ludziom społeczeństwo ciągle jeszcze kojarzy
się z fizyczna przestrzenia i wszystkim, co się w niej mieści: językiem
ciała, gestami, mimika i obrazami. W cyberprzestrzeni to wszystko
zastąpione zostało przez słowa, zdania, znaki i symbole, co wymaga
przystosowania się do nowego sposobu komunikacji. Nie oznacza to
jednak, że w cyberprzestrzeni nie może zaistnieć społeczność. Wprost
przeciwnie - są dowody na to, że jest to możliwe. Jeden z członków
grupy dyskusyjnej Phish.Net. opisuje swoje doświadczenie bycia
"on-line": jest to podobne do spotkania w kawiarni. Siedzi się dookoła
i rozmawia o ulubionych zespołach i tym podobnych rzeczach . W
cyberprzestrzeni dzieje się dokładnie to samo, co w rzeczywistości:
ludzie śmieją się, rozmawiają, kłócą, złoszczą i cieszą. Jedyne, czego
nie mogą zrobić, to zobaczyć się lub wzajemnie dotknąć, ale często
zdarza się, że po jakimś czasie spędzonym "on-line" spotykają się w
świecie rzeczywistym i tworzą tradycyjna społeczność.
Społeczeństwa internetowe można podzielić na dwie grupy: te, które
tworzą się w Sieci i dla których istnienie "on-line" jest głównym celem
oraz takie, które istniejąc najpierw w świecie "rzeczywistym"
przechodzą z niego do cyberprzestrzeni żeby szukać kontaktów z innymi
podobnymi do siebie. Obie grupy są dowodem na to, że społeczeństwa
internetowe naprawdę istnieją i nie ma zbyt wielkiej różnicy pomiędzy
nimi a społecznościami z "realnego" świata. Przynależność do
społeczności zależy od tego, jak kto się w niej czuje i jedno można
powiedzieć na pewno: członkowie społeczeństw wirtualnych czują się w
nich jak w domu.
Społeczność OnLine
Społeczności OnLine - ich istnienie polega na tym, że pojedyncze
jednostki żyjące w świecie poza Siecią, łączą się w grupy dopiero po
podłączeniu do Internetu. Ci ludzie na ogol nie znaja się wcześniej, a
wszystko, co ich łączy to przede wszystkim wspólnota serwera.
Społeczność powstaje dopiero "on-line", choć często zdarza się, że
później przenosi się do świata "rzeczywistego".
Internet Rely Chat (IRC)
IRC można porównać do imprezy: wchodzi się do pokoju pełnego ludzi,
gdzie nikogo się nie zna. Można stanąć z boku obserwując ich , ale
można tez zacząć rozmowę. Rozmawiać można z jedna osoba lub włączyć się
do ogólnej dyskusji. Jedno jest wspólne dla iRCu i przyjęcia
"off-line"- w obu przypadkach trzeba zaprezentować się w taki sposób,
żeby zachęcić innych do rozmowy z nami, w przeciwnym razie ginie się w
tłumie. W realnym świecie można to zrobić poprzez sposób ubierania się,
mówienia, zachowania lub poruszania; w Cyberprzestrzeni jedyna cecha,
która nas charakteryzuje to kwestie, które wypowiadamy i sposób w jaki
je ujmujemy. Howard Rheingold mówi:
Bez wyrazu twarzy, tonu głosu, języka ciała, ubioru, wspólnej
przestrzeni (...) internauci używają tylko słów w celu stworzenia
swojego wizerunku [Howard Rheingold, The Virtual Community, rozdz. 6, p.2].
Pomimo że IRC stworzony został jako rodzaj zabawy z komunikacja, ludzie
korzystający z niego zdołali stworzyć potężną, międzynarodową
społeczność. Zabawa zmieniła się w poważne medium komunikacyjne używane
przez mieszkańców większości krajów świata. Wchodząc na przykład do
Yahoo!Chat wiem, że za chwile będę rozmawiać z kimś z bardzo daleka,
zupełnie nie wiedząc jak wygląda i czy w ogóle jego imię, płeć lub
zawód są prawdziwe. Nie ma to jednak znaczenia - będąc tam czuje się,
jakbym była wśród ludzi, a nie tylko przed ekranem komputera we własnym
mieszkaniu lub Cyber-kawiarni. Mimo tego, że rozmówcy nie mogą się
zobaczyć, na kanałach iRCu powstają prawdziwe przyjaźnie i poważne
związki uczuciowe. Zakochanie się "przez komputer" wydaje się
niemożliwe, ale takie przypadki wcale nie są rzadkie. Howard Rheingold
opisuje historie poptarta i KarlsGirl, którzy poznali się w Sieci, a
kilka miesięcy później pobrali. Swoje zaręczyny ogłosili również nie
gdzie indziej jak na liście dyskusyjnej, żeby powiadomić wszystkich
znajomych "ircownikow" o swojej decyzji.
Zdarzają się również rzeczy gorsze, takie jak na przykład uzależnienia
od iRCu. Jest to najbardziej widoczne w przypadku osób, które z jakichś
powodów nie mogą znaleźć sobie miejsca w "rzeczywistym" świecie i
lepiej czują się "on-line". Potrafią oni spędzać przed komputerem 120
godzin tygodniowo uciekając od świata "realnego" w społeczności
wirtualne. Tam, wśród "niewidzialnych" przyjaciół czują się
bezpiecznie; niestety to poczucie bezpieczeństwa jest równie groźne jak
uzależnienie od narkotyków czy alkoholu. Takie uzależnienie leczy się,
paradoksalnie, również w Sieci, w innej społeczności: alt.IRC.recovery.
Tam, wspólnie z innymi iRCoholikami, dyskutuje się o swojej "chorobie".
Społeczności iRCowe, podobnie jak wszystkie inne społeczności w
"realnym" świecie, stworzyły swoje własne zasady, prawa i tradycje.
Wszystkie określa tak zwana "Netykieta" - wewnątrzsieciowy kodeks
moralny i honorowy. Podstawa są dwie zasady:
· należy akceptować regułę indywidualizmu: pod żadnym pozorem nie wolno korzystać z cudzego imienia,
· Siec musi być chroniona: nie wolno w niej nikogo napastować, obrażać
czy atakować (łamanie tych zasad może spowodować skazanie na ostracyzm
ze strony innych "IRCowników" lub nawet odłączenie od serwera, co
nazywane jest funkcja "kill").
· Powstał również specyficzny, znany wszystkim uczestnikom język
komunikacji, który musi zastąpić kontakt wzrokowy z rozmówcą. Składa
się on nie tylko że słów i zdań, ale także z tak zwanych "smileys",
czyli kombinacji kropek, kresek, myślników i innych znaków
przestankowych mających wyrażać nastrój mówiącego. I tak, na przykład:
:-) znaczy: "uśmiecham się" lub "jest mi wesoło"
:-( znaczy: "jest mi smutno"
:-o znaczy "straszne!"
8-o znaczy: " jestem zdziwiony"
;-) znaczy: "żartuje", itd. im więcej się ich wymyśli, tym więcej da się powiedzieć.
Zachowania natomiast wyraża się za pomocą ich opisów, np. "Łucja się
śmieje" albo "Łucja jest potwornie wściekła". Ostatnio byłam świadkiem
takiej scenki:
angel: angel chwyta potemana i tańczy z nim wokół pokoju
poteman: poteman całuje angel i tańczą dalej
Wszystko to jest naśladownictwem "realnego" świata, ale to
naśladownictwo jest bardzo udane. Członkowie społeczności iRCownikow
naprawdę czują się w niej doskonale i nie odczuwają tego doświadczenia
jako wybrakowanej imitacji społeczności.
The WELL
Od lata 1985, na jakieś dwie godziny dziennie, podłączam się do
linii telefonicznej i kontaktuje z WELL (Whole Earth Lectronic Link)-
komputerowym systemem konferencyjnym, który pozwala ludziom z całego
świata brać udział w publicznych dyskusjach i korespondować ze sobą za
pomocą poczty elektronicznej. Pomyśl społeczności, do której dostęp mam
tylko przez komputer na początku wydawał mi się dziwny, ale szybko
zrozumiałem, że ludzie mogą przywiązywać wagę do elektronicznych listów
i wideokonferencji. Stałem się jednym z nich. Zależy mi na ludziach
których poznałem przez komputer i zależy mi na przyszłości medium,
które pozwala nam utrzymywać kontakty [Howard Rheingold, cyt za Andrew Calcutt, White Noise, s. 25]. Tak
opisuje swoje wrażenia związane z WELLem Howard Rheingold. Jest on
jednym z zagorzałych zwolenników tworzenia społeczeństw internetowych i
zapalonym obrońcą teorii, że społeczności Sieciowe są prawdziwymi
społeczeństwami.
Jego przygoda z WELLem zaczęła się kiedy jego dwuletnia wówczas córka
złapała kleszcza. O 11 w nocy żona Rheingolda zadzwoniła po lekarza, a
sam Rheingold zalogował się do WELLa i na forum zadął pytanie o to, jak
pozbyć się kleszcza. Zanim pojawił się pediatra, Rheingold miął już
odpowiedź z sieci, od lekarza o imieniu Flash Gordon.
Właśnie to jest najbardziej charakterystyczna cecha WELLa: codziennie,
przez 24 godziny na dobę ktoś jest gotowy wysłuchać cię i udzielić rady
lub pomocy. Ta społeczność powstała i trwa dzięki uczuciu, że kiedy
tylko się zalogujesz, przestajesz się czuć samotny. Człowiek zaczyna
zdawać sobie sprawę, że gdzieś w tej samej przestrzeni jest ktoś, kto
jest gotowy ci pomoc, kto się tobą przejmuje i dba o ciebie. Jay
Allison z Massachusetts doświadczył tego osobiście. Jego córka była
ciężko chora, a on rozmawiał o tym z innymi członkami społeczności
WELLowskiej. Dlaczego? Wyjaśnia to tak: W
te noce spędzone przy córce podchodziłem do komputera, logowałem się i
stukałem (...) Nie znalem nikogo z kim "rozmawiałem" . O trzeciej nad
ranem, kiedy moi "prawdziwi" przyjaciele spali, zwracałem się do tej
obcej, niewidzialnej wspólnoty o pomoc i wsparcie. The WELL nigdy nie
śpi (patrz [w.] Howard Rheingold, The Virtual Community, rozdz. 1, s. 2).
W WELLu jest miejsce dla wszystkich i na wszystko. Można poruszyć
każdy temat i spotkać się z ludźmi, którzy maja takie same problemy i
chętnie cię wysłuchają. Grupy dyskusyjne podzielone są według tematów,
którymi się zajmują i można być pewnym, że wszystko, co mamy do
powiedzenia na forum jest istotne i traktowane poważnie przez
pozostałych członków społeczności. Tu każdy jest ważny - wszystko, co
myśli i przezywa ma znaczenie dla innych. Poczucie wspólnoty wynika z
tego, że wzajemnie udzielanego wsparcia, wytwarzającego się poczucia
bezpieczeństwa i wzajemnego zaufania. Społeczeństwa wirtualne to
idealne miejsce dla ludzi, którzy z rożnych powodów nie mogą znaleźć
sobie miejsca w "realnym" społeczeństwie. W społeczeństwie internetowym
mogą komunikować się z innymi, jednocześnie utrzymując pewien dystans.
Poza tym, nie musza prezentować swojej fizyczności, jeśli stanowi ona
dla nich jakiś problem. W Sieci można być odrażająco brzydkim lub
niepełnosprawnym, o czym nikt nie musi wiedzieć; nie ma się zatem czego
wstydzić. W zamian uchodzić można za dusze towarzystwa że względu na
świetny dowcip i poczucie humoru. Cyberprzestrzeń daje społeczeństwu
nową jakość: najpierw poznaje się ludzi od wewnątrz, czyli takimi
jakimi albo rzeczywiście są lub, nawet, jakimi chcieliby być.
Wiele kontaktów w WELLu, podobnie jak w iRCu, kończy się spotkaniami w
świecie "rzeczywistym". Howard Rheingold opisuje pikniki organizowane
przez członków jego społeczności (Parental Conference), które nie tylko
wzmocniły istniejące związki i stworzyły nowe, ale i sprawiły, że
zaczął lubić tych, za którymi w Sieci nie przepadał.
The Tele-Garden
W celu zbadania możliwości zaistnienia społeczności internetowej,
Margaret McLaughlin, Kerry Osborne i Nicole Ellison przeprowadziły
eksperyment, który miął być studium powstawania społeczeństwa
Sieciowego. Powstała internetowa instalacja nazwana "the Tele-Garden",
która była imitacją ogrodu. Odwiedzający wirtualny ogród mogli za
pomocą Internetu posądzić własna roślinę i doglądać jej. Zdalnie
sterowana kamera umożliwiała im obserwacje roślin - własnej i innych.
Aby zostać wirtualnym ogrodnikiem należało przejść przez procedurę
zapisu, w czasie której należało się zdeklarować kiedy i jak często
będzie się odwiedzać ogród. Wszystkie czynności, takie jak sadzenie i
podlewanie roślin były nagrywane, a proces wzrostu roślin kontrolowany.
"Ogrodnicy" mogli kontaktować się ze sobą przy pomocy systemu o nazwie
"Village Square Chat", który miął pomoc w tworzeniu społeczności. Po
jakimś czasie członkowie społeczności zaczęli dowiadywać się coraz
więcej o sobie nawzajem poprzez odwiedzanie swoich stron internetowych,
elektroniczną korespondencję, rozmowy telefoniczne i grupy dyskusyjne.
ich znajomości wkrótce zaczęły wychodzić poza Tele-Garden.
Podobnie jak wiele innych społeczność, również Tele-Ogrodnicy
wytworzyli system tradycji i obyczajów. Pozdrawiano się wzajemnie po
wejściu do ogrodu i witano wszystkich gości. Gratulowano z okazji
posadzenia i wzrostu nowej rośliny. Kiedy dwie osoby zakochały się w
sobie, pozwalano im na posadzenie wspólnej rośliny, przy zachowaniu
rytuałów podobnych ceremonii ślubnej - miejsce dla rośliny było uważnie
wybierane, wybierało się świadków, a po zasadzeniu rośliny wznosiło
wirtualne toasty.
Eksperyment dowiódł, że społeczeństwa internetowe są traktowane bardzo
poważnie przez ich członków. Nie są zabawą, ale drugim życiem, równie
ważnym jak to "realne". Poczucie wspólnoty jest bardzo istotne i każdy,
kto to neguje lub lekceważy zasługuje na reprymendę. Dowodem tego jest
wymiana zdań, która miała miejsce 30 grudnia. Ktoś spoza Ogrodu
(userid1) powiedział w grupie dyskusyjnej: Jesteście
beznadziejni! Weźcie się do życia i sadźcie prawdziwe rośliny!
Odpowiedz pojawiła się natychmiast: Czy userid1 zawsze sadzi prawdziwe
rośliny 30 grudnia? Jeśli tak, to jego rachunek za ogrzewanie ogrodu
musi być ogromny. Bardzo to głupie z twojej strony, userid1!
W Sieci powstaje coraz więcej społeczności, wystarczy mięć pomyśl
na przyciągniecie nowych członków. Zapotrzebowanie na przyłączenie się
do jakiejś grupy wydaje się być ogromne, z czego skorzystali
najbardziej znani badacze Internetu - Howard Rheingold i Sherry Turkle
tworząc własne grupy. Społeczność Rheingolda nosi nazwę "Brainstorms" i
można ja znaleźć pod adresem: http://www.rheingold.com/.
Na stronie Rheingolda reklamowana jest jako grupa kilkuset osób z
całego świata, którzy komunikują się miedzy sobą rozmawiając o
technologii, przyszłości, życiu "on-line", kulturze, społeczeństwie,
rodzinie, historii, książkach, zdrowiu, domu, umyśle, zabawie,
pieniądzach i życiu studenckim. Społeczność ta istnieje nie tylko w
Sieci, ale spotkania twarzą w twarz zdarzają się bardzo często. Nie
łatwo jest jednak przyłączyć się do "Brainstorms". Trzeba mięć albo
zaproszenie od samego Rheingolda z objaśnieniem, jak korzystać z
dostępu do grupy lub należy najpierw dąć mu żnąc pocztą elektroniczną,
że chce się do grupy należeć, wyjaśniając jednocześnie, dlaczego
będziemy stanowić cenny dodatek do konwersacji.
Społeczność stworzona przez Sherry Turkle ma charakter feministyczny i
nazywa się "Cybergrrl"
(http://www.cybergrrl.com/fs.jhtml?/tech/ttopic/art981/) Nie wiem, czy
koniecznie trzeba być kobieta, żeby się zalogować, ale przypuszczam, że
lepiej by było. Poruszane na listach dyskusyjnych i chatline'ach tematy
są bowiem typowo kobiece, np. Fashion & Beauty. Strony tej
społeczności wyglądają naprawdę zapraszająco i już odwiedzając je ma
się wrażenie, że jej członkinie rzeczywiście czekają na gości.
Ciekawe jest, że badacze zjawiska założyli własne grupy, ale powody ku
temu są prawdopodobnie dwa: po pierwsze, badając zjawisko mogą mięć je
"pod ręką"; po drugie, rzeczywiście wierzą, że stworzeni społeczności w
Sieci jest możliwe, więc czemu mieliby nie spróbować? Obie społeczności
wydają się być bardzo żywe i są kolejnym dowodem na to, że istnienie
społeczeństw internetowych nie powinno być kwestionowane.
Prawdziwe społeczności w Internecie
Mam tu na myśli grupy istniejące w formie społeczności najpierw w
świecie "rzeczywistym", a dopiero potem logujące się do Sieci w celu
nawiązywania kontaktów z innymi o podobnych zainteresowaniach, sposobie
życia, itd. Są to studenci, organizacje, miłośnicy gier i inni
"zrzeszeni" w świecie poza Siecią. Dla nich bycie "on-line" jest sprawa
drugorzędna, ponieważ są już członkami pewnych społeczności, ale
podłączenie się do Sieci daje im poczucie przynależności do większej
grupy, często międzynarodowej.
Studenci
Stanowią oni ogromna społeczność rozrzucona po prawie wszystkich
krajach świata. Korzystając z Sieci a wielu powodów, biorą udział w
tworzeniu wielu społeczeństw internetowych. Można ich spotkać na
kanałach iRCu, w WELLu, społecznościach muzycznych jak np. Phish.Net,
grających w MUDy i walczących w szeregach Greenpeace. Ale głównym
celem, dla którego korzystają z Sieci, jest zdobywanie informacji i
komunikacja. W większości krajów, takich jak Stany Zjednoczone, Anglia
czy Niemcy, korzystanie z Internetu nie jest niczym nadzwyczajnym -
jest to takie samo źródło informacji jak gazety, książki, archiwa z ta
jednak różnicą, że powoli wypiera te trzy. Większość studentów szuka
najpierw w Internecie, czytając w nim zarówno gazety, książki jak i
szukając danych. Mało kto nie korzysta z Sieci; chyba tylko ci , którzy
lubią utrudniać sobie życie. Przez Internet studenci załatwiają
niemalże wszystko: czytają ogłoszenia, wypełniają podania o prace,
rezerwują bilety na pociąg i miejsca w schroniskach młodzieżowych,
zamawiają tez książki, płyty kompaktowe i kasety video.
Życie na uczelniach zorganizowane jest tak, że nie ma mowy o nie
korzystaniu z Internetu. Każdy z wykładowców ma konto poczty
elektronicznej, przez które można się z nim kontaktować. Wielu z nich
umieszcza w Sieci bibliografie dotyczące prowadzonych przez nich kursów
, programy zajęć i wymagania z nimi związane. Studentom zaleca się
uczestnictwo w grupach dyskusyjnych dotyczących tematów kursów, co
prowadzi w prostej linii do tworzenia się społeczności internetowych
bazujących na doświadczeniach spoza Sieci. W takiej akademickiej grupie
dyskusyjnej można bowiem spotkać znajomych z tego samego kursu,
wymienić poglądy i podyskutować, na co czasem nie ma się odwagi na
zajęciach. Poznaje się również tych, których jeszcze nigdy się nie
widziało i dopiero potem można się z nimi spotkać wiedząc już, że ma
się z nimi o czym rozmawiać. Dotyczy to szczególnie zajęć z CMC
(Computer Mediated Communication), których zadaniem jest przedstawianie
komunikacji komputerowej nie tylko jako środka, ale i jako celu. Powoli
tez kończą się czasy, kiedy trzeba było czekać na wykładowcę przed jego
biurem tylko po to, żeby zadąć mu jakieś pytanie. Teraz można to zrobić
wysyłając elektroniczny list, a odpowiedz przychodzi najczęściej tego
samego dnia lub najpóźniej następnego. Dotyczy to również prac
pisemnych - nie trzeba koniecznie drukować ich i wręczać osobiście,
można po prostu elektronicznie przesłać plik. Na jednym z kursów
Uniwersytetu Middlesex w Londynie praca zaliczeniowa wygląda
następująco: można albo oddać klasyczny tekst drukowany lub ten sam
tekst umieszczony na własnej stronie internetowej.
W Cyberprzestrzeni studenci spotykają się że studentami z innych części
świata i wymieniają doświadczenia, informacje i poglądy. Niesamowite
jest to, że bez względu na to, jak daleko od siebie mieszkają, potrafią
nawiązywać przyjaźnie i utrzymywać je latami. Tworzą społeczność żyjąca
na pograniczu dwóch światów- "realnego" i wirtualnego, stając się
jednocześnie "citizenami" i "netizenami".
Organizacje
Dla nich Internet jest przede wszystkim narzędziem do propagowania
ideologii i pozyskiwania nowych członków. Jest to najprostsza forma
docierania do ludzi- wystarczy strona, do której dostęp ma każdy
posiadacz Internetu. Na swoich stronach internetowych organizacje
zawierają wszystko: ideologie, adresy poczty elektronicznej, pod
którymi można się z nimi skontaktować oraz zaproszenia do przyłączenia
się do nich.
Wiele organizacji jest nieszkodliwych, wręcz pożytecznych, jak na
przykład Greenpeace czy Animal Liberation Front. Każdy odwiedzający ich
strony dowiaduje się jak dobrze jest być wegetarianinem, jak należy
chronić środowisko naturalne i że należy kochać zwierzęta. ich strony
czytane są przez tysiące ludzi na całym świecie i pozwalają na odczucie
przynależności do ogromnej grupy o tych samych zainteresowaniach.
Strony tych organizacji są interaktywne- można wysłać elektroniczny
list, przyłączyć się do grupy dyskusyjnej lub nawet zostać
"Cyber-aktywista" (Greenpeace). Poczucie przynależności do społeczności
bierze się że sposobu, w jaki organizacje zwracają się do swoich
członków lub przyszłych członków. Mówią: Napisz do nas!, Przyłącz się!
lub Powiedz, co myślisz! Tak zwraca się do ludzi np. Greenpeace pod
adresem: http://adam.greenpeace.org/. Społeczność ekologiczna
kontaktuje się pomiędzy sobą wiedząc, że w każdym niemalże kraju jest
ktoś, kto myśli tak samo i o to samo walczy.
Zdarza się jednak, jeżeli Internet wykorzystywany jest do tworzenia
społeczności niebezpiecznych takich jak grupy rasistowskie czy
faszystowskie. Ostatnio w jednej że szkol w Londynie dzieci miały za
zadanie znaleźć w Sieci jakieś informacje, a zamiast tego wszystkim
otworzyła się strona ugrupowania Storm Front przedstawiająca Adolfa
Hitlera. Działania tej grupy są nieoficjalne; nie da się jej na
przykład znaleźć poprzez wyszukiwarkę, ale oddziaływanie na
potencjalnych członków jest silne. W zamian za przyjęcie ideologii
opartej na nienawiści i agresji, oferują przynależność do społeczności,
co dla wielu, szczególnie młodych i naiwnych, ludzi równa się poczuciu
bezpieczeństwa i znalezienia własnego miejsca w świecie.
Hobbyści
W Sieci nietrudno jest trafić na grupy składające się z ludzi o takich
samych zainteresowaniach. Przez Internet starają się oni dotrzeć do
podobnych sobie z innych miejsc na świecie i w ten sposób stworzyć
większą społeczność. To, co ich łączy, to wspólnota zainteresowań i
świadomość, że nie są sami w tym, co robią i lubią.
Jedna z takich społeczności są fani rożnego rodzaju gier, zarówno gier
"on-line" jak i tych "normalnych". Żyją, podobnie jak studenci, na
granicy świata "realnego" i Sieci.
Gry mogą być różne: nie tylko te "on-line", ale także "role playing" i
połączenie obu rodzajów- "role playing on-line". Ci którzy grają w gry
"on-line" nie tworzą raczej żadnej społeczności wewnątrz Sieci, ale
często tworzą ja w świecie poza nią. Spotykają się dyskutując o grach,
nowościach i innych grających, tworząc dość hermetyczna społeczność
posługująca się często specyficznym żargonem podkreślającym ich
odrębność.
Inaczej ma się sprawa z "role playing games on-line" ponieważ miłośnicy
tych gier tworzą dwa rodzaje społeczności- zarówno w Internecie, jak i
w świecie "rzeczywistym". Jednym z rodzajów takich gier są MUDy, czyli
Multi User Dungeons. Polegają one na przyjęciu jakiejś tożsamości na
potrzeby gry i posługiwaniu się tym nowym wcieleniem w czasie jej
trwania. Grający w MUDy stają się zupełnie kimś innym i jako ten ktoś
istnieją w MUDowej społeczności. Tworzą tam własny świat i wykonują
wymyślone czynności, często zupełnie inne od tych wykonywanych w
świecie "realnym".
Kiedy Sherry Turkle pisała tekst na temat tożsamości w MUDach, jej
praca badawcza obejmowała zarówno granie w MUDy, jak i przebywanie z
ich fanami poza Siecią. Spotykali się w rożnych miejscach, dyskutowali
i rozmawiali, co udowodniło, że społeczność ta jest w takim samym
stopniu społecznością "rzeczywistą", jak i internetową.
Także miłośnicy wirtualnych zwierząt maja okazje do zaistnienia jako
społeczność na łączach Internetu. Sherry Turkle jest właśnie w trakcie
pisania książki o doświadczeniach z Tamagochimi, Furbymi i innymi
wirtualnymi przyjaciółmi i poprosiła na jednej ze swoich stron, aby
każdy, kto ma takie zwierzątko, opisał swoja z nim przygodę i przesłał
jej elektronicznie tekst na adres:
(http://web.mit.edu/sturkle/www/vpet.html).
Powstaje w ten sposób nowa społeczność- ludzi opiekujący się
wirtualnymi zwierzętami, która istnieje już w świecie "rzeczywistym", a
teraz ma szansę zaistnieć w Sieci.
Pomimo tego, że społeczeństwom internetowym można zarzucić wtórność lub
brak naturalności, nie można odmówić im prawdziwości istnienia.
Wszystkie społeczności Sieciowe są rzeczywistymi społeczeństwami,
posiadającymi wszystkie charakterystyczne dla społeczeństwa cechy.
Netizeni tworzą swoje własne zasady, prawa, reguły, zwyczaje i
tradycje, których stosowanie jest równie obowiązkowe, jak w każdej
innej społeczności. Łamanie ich grozi odsunięciem na margines grupy lub
nawet usunięciem z niej. Poza tym, tak samo jak w świecie
"rzeczywistym", aby być członkiem społeczności, należy poświęcać jej
czas i traktować ją poważnie. Trzeba mieć czas na uczestnictwo w
grupach dyskusyjnych, "chaty", a także, jeśli trzeba, na spotkania poza
Siecią. Obowiązuje tu taka sama zasada, jak w świecie "off-line":
jeżeli nie masz czasu dla swoich przyjaciół, przestają być twoimi
przyjaciółmi. Jeżeli nie zależy ci na ludziach, których poznałeś w
Sieci, nie możesz wymagać, żeby im zależało na tobie. Podobnie jak w
"normalnych "społecznościach, również w cyberprzestrzeni nie wolno
nikogo obrażać, poniżać ani atakować- takie przypadki powinny być
zgłaszane specjalnej Cyber-policji. Pomimo tego, że nie widzi się
innych członków społeczności, należy szanować ich tak samo, jak szanuje
się znajomych w "prawdziwym " świecie.
To nieprawda, że społeczeństwa internetowe nie dają swoim członkom
poczucia wspólnoty, ponieważ pozbawiają ich kontaktów
interpersonalnych. Netizeni to ludzie oswojeni już z nowym medium i
rozumiejący jego prawa. Nie można zobaczyć, z kim się rozmawia? Trudno,
takie jest życie w Cyberprzestrzeni, przynajmniej na razie.
Prawdopodobnie jednak wkrótce się to zmieni.
Cyber-społeczności dają swoim członkom bardzo silne wrażenie
przynależności do grupy, zajmowania jakiegoś bardzo konkretnego miejsca
wewnątrz Sieci. Siec to nowy świat, a świat zamieszkują społeczności.
Trzeba to tylko zrozumieć i zaakceptować, najlepiej przez samodzielne
uczestnictwo. Kto tego nigdy nie próbował, nie może wiedzieć, jakie to
uczucie należeć do "niewidzialnej" wspólnoty. Niestety, odpowiedz na to
pytanie można znaleźć tylko w niej.
|