« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
Kto mieszka w cyberprzestrzeni? O społeczeństwach internetowych

Łucja Teszner

Kiedy po raz pierwszy usłyszałam o kawiarniach internetowych, przeraziłam się. Czy to możliwe, żeby stoliki z komputerami zastąpiły przebywanie z drugim człowiekiem? Czy rozmowy przy kawie w jakimś przytulnym lokalu maja zniknąć na rzecz siedzenia przed ekranem i stukania w klawiaturę? Zaczęłam się bać, że kontakty międzyludzkie zanikną i zostaną zastąpione kontaktami w nieistniejącej jeszcze wówczas dla mnie cyberprzestrzeni. Co więcej - nie wierzyłam, że jakiekolwiek kontakty mogą w niej zaistnieć.

Od tego czasu minęło kilka lat i zdałam sobie sprawę, że rozwoju techniki nie da się powstrzymać. Taka jest kolej rzeczy: kiedyś mieszkańcy jaskiń spotykali się przy ognisku, teraz można komunikować się z ludźmi nie wychodząc z domu, ba! nie wstając nawet od biurka. Jak pisze Ananda Mitra, każdy techniczny wynalazek, od ognia aż po Internet zmienia sposób w jaki ludzie odnoszą się do siebie i tworzą społeczności [Ananda Mitra, Virtual Culture, s.56]. Jednak pojawia się pytanie: czy w ogóle możliwe jest stworzenie społeczności w cyberprzestrzeni? Czy społeczeństwa wirtualne to nie tylko zabawa która prędzej czy później zmęczy i znudzi wszystkich jej uczestników?

Żeby na to odpowiedzieć, trzeba przede wszystkim zdefiniować społeczność/społeczeństwo. Jeżeli przyjmiemy, że jest to grupa ludzi dzielących te sama przestrzeń fizyczna, to oczywiście nie można mówić o istnieniu społeczności w cyberprzestrzeni. Ale jeśli potraktujemy społeczność jako grupę dzieląca te same zainteresowania, problemy i styl życia, wówczas z pewnością będziemy mogli odnieść to do Przestrzeni Wirtualnej.

Teoretycy zajmujący się cyberprzestrzenią prowadzą nieustającą dysputę na temat możliwości lub niemożności stworzenia tam prawdziwych społeczeństw. Argumenty są różne, zarówno za, jak i przeciw. Howard Rheingold twierdzi, że związki wirtualne są bardziej bezpośrednie, niż te w realnym świecie, ponieważ internauci przechodzą od razu do tematów, które ich interesują, podczas gdy w świecie "off-line" najpierw zaczyna się znajomość, a dopiero potem szuka punktów wspólnych. Ananda Mitra mówi, że społeczność wymaga interakcji i zaangażowania. Ich teorie przekonują, że społeczeństwa wirtualne maja taka sama racje bytu jak społeczeństwa "rzeczywiste". Wielu innych badaczy jednak argumentuje, że społeczeństwo to cos więcej niż grupa ludzi rozrzucona po wszystkich dwudziestu czterech strefach czasowych, siedząca przed komputerami i bębniąca w klawiaturę na temat ostatnich.nowinek.muzycznych. To nie społeczność, to fan-club. Społeczność to ludzie, których łączy coś więcej, niż fascynacja jakąś wąska dziedzina. Ten argument nie jest jednak zbyt przekonujący. Czy waga tematu rozmowy może być wyznacznikiem istnienia społeczności? W świecie rzeczywistym rozmawia się przecież często na tematy banalne, a nikt nie neguje istnienia tam prawdziwych społeczności. Pojawiają się również glosy, że w Sieci nie można dobrze poznać swoich rozmówców, ponieważ się ich nie widzi . Prawda jest to, że nie mamy wzrokowego czy fizycznego kontaktu z naszymi rozmówcami, ale jest on zastąpiony czymś innym: słowami i wypowiedziami, które w komunikacji "on-line" maja dużo większa wagę niż w życiu codziennym. To one pozwalają nam poznawać ludzi w cyberprzestrzeni i zastępują kontakt interpersonalny. Mówi się również o tym, że tworzenie społeczności wymaga życia w niej. Tu znów pojawia się problem przestrzeni fizycznej, który wymaga przestawienia się na nowy sposób myślenia. Wszystkie problemy z akceptacja i zrozumieniem społeczeństw internetowych wynikają z faktu, że nie jesteśmy jeszcze przyzwyczajeni do myślenia w nowych kategoriach- w sposób wykluczający komunikację twarzą w twarz. Do niedawna jeszcze kupno książki lub wysłanie listu również wymagało komunikacji interpersonalnej; teraz robi się to przez Internet i nikt nie neguje faktu, że nadal jest to kupno książki i wysłanie listu. Tak samo powinno zacząć się myśleć o społeczeństwach w cyberprzestrzeni: to, że kontakty nawiązuje się bez komunikacji twarzą w twarz nie ma znaczenia- są to ciągle takie same kontakty miedzyludzkie, tylko że zmieniło się medium. Nie jest nim już fizyczna przestrzeń, ale Sieć, do której istnienia trzeba się przyzwyczaić. Nessim Watson mówi, że największe problemy z akceptacja słowa "społeczeństwo" w odniesieniu do komunikacji komputerowej biorą się z tego, że społeczeństwa istniały dotąd tylko w przestrzeni fizycznej. W komunikacji komputerowej przestrzeń fizyczna została zastąpiona technologia, nowym medium komunikacyjnym [Nessim Watson, Why We Argue About Virtual Commonality, s.120]. Wielu ludziom społeczeństwo ciągle jeszcze kojarzy się z fizyczna przestrzenia i wszystkim, co się w niej mieści: językiem ciała, gestami, mimika i obrazami. W cyberprzestrzeni to wszystko zastąpione zostało przez słowa, zdania, znaki i symbole, co wymaga przystosowania się do nowego sposobu komunikacji. Nie oznacza to jednak, że w cyberprzestrzeni nie może zaistnieć społeczność. Wprost przeciwnie - są dowody na to, że jest to możliwe. Jeden z członków grupy dyskusyjnej Phish.Net. opisuje swoje doświadczenie bycia "on-line": jest to podobne do spotkania w kawiarni. Siedzi się dookoła i rozmawia o ulubionych zespołach i tym podobnych rzeczach . W cyberprzestrzeni dzieje się dokładnie to samo, co w rzeczywistości: ludzie śmieją się, rozmawiają, kłócą, złoszczą i cieszą. Jedyne, czego nie mogą zrobić, to zobaczyć się lub wzajemnie dotknąć, ale często zdarza się, że po jakimś czasie spędzonym "on-line" spotykają się w świecie rzeczywistym i tworzą tradycyjna społeczność.

Społeczeństwa internetowe można podzielić na dwie grupy: te, które tworzą się w Sieci i dla których istnienie "on-line" jest głównym celem oraz takie, które istniejąc najpierw w świecie "rzeczywistym" przechodzą z niego do cyberprzestrzeni żeby szukać kontaktów z innymi podobnymi do siebie. Obie grupy są dowodem na to, że społeczeństwa internetowe naprawdę istnieją i nie ma zbyt wielkiej różnicy pomiędzy nimi a społecznościami z "realnego" świata. Przynależność do społeczności zależy od tego, jak kto się w niej czuje i jedno można powiedzieć na pewno: członkowie społeczeństw wirtualnych czują się w nich jak w domu.

Społeczność OnLine

Społeczności OnLine - ich istnienie polega na tym, że pojedyncze jednostki żyjące w świecie poza Siecią, łączą się w grupy dopiero po podłączeniu do Internetu. Ci ludzie na ogol nie znaja się wcześniej, a wszystko, co ich łączy to przede wszystkim wspólnota serwera. Społeczność powstaje dopiero "on-line", choć często zdarza się, że później przenosi się do świata "rzeczywistego".

Internet Rely Chat (IRC)

IRC można porównać do imprezy: wchodzi się do pokoju pełnego ludzi, gdzie nikogo się nie zna. Można stanąć z boku obserwując ich , ale można tez zacząć rozmowę. Rozmawiać można z jedna osoba lub włączyć się do ogólnej dyskusji. Jedno jest wspólne dla iRCu i przyjęcia "off-line"- w obu przypadkach trzeba zaprezentować się w taki sposób, żeby zachęcić innych do rozmowy z nami, w przeciwnym razie ginie się w tłumie. W realnym świecie można to zrobić poprzez sposób ubierania się, mówienia, zachowania lub poruszania; w Cyberprzestrzeni jedyna cecha, która nas charakteryzuje to kwestie, które wypowiadamy i sposób w jaki je ujmujemy. Howard Rheingold mówi: Bez wyrazu twarzy, tonu głosu, języka ciała, ubioru, wspólnej przestrzeni (...) internauci używają tylko słów w celu stworzenia swojego wizerunku [Howard Rheingold, The Virtual Community, rozdz. 6, p.2].

Pomimo że IRC stworzony został jako rodzaj zabawy z komunikacja, ludzie korzystający z niego zdołali stworzyć potężną, międzynarodową społeczność. Zabawa zmieniła się w poważne medium komunikacyjne używane przez mieszkańców większości krajów świata. Wchodząc na przykład do Yahoo!Chat wiem, że za chwile będę rozmawiać z kimś z bardzo daleka, zupełnie nie wiedząc jak wygląda i czy w ogóle jego imię, płeć lub zawód są prawdziwe. Nie ma to jednak znaczenia - będąc tam czuje się, jakbym była wśród ludzi, a nie tylko przed ekranem komputera we własnym mieszkaniu lub Cyber-kawiarni. Mimo tego, że rozmówcy nie mogą się zobaczyć, na kanałach iRCu powstają prawdziwe przyjaźnie i poważne związki uczuciowe. Zakochanie się "przez komputer" wydaje się niemożliwe, ale takie przypadki wcale nie są rzadkie. Howard Rheingold opisuje historie poptarta i KarlsGirl, którzy poznali się w Sieci, a kilka miesięcy później pobrali. Swoje zaręczyny ogłosili również nie gdzie indziej jak na liście dyskusyjnej, żeby powiadomić wszystkich znajomych "ircownikow" o swojej decyzji.

Zdarzają się również rzeczy gorsze, takie jak na przykład uzależnienia od iRCu. Jest to najbardziej widoczne w przypadku osób, które z jakichś powodów nie mogą znaleźć sobie miejsca w "rzeczywistym" świecie i lepiej czują się "on-line". Potrafią oni spędzać przed komputerem 120 godzin tygodniowo uciekając od świata "realnego" w społeczności wirtualne. Tam, wśród "niewidzialnych" przyjaciół czują się bezpiecznie; niestety to poczucie bezpieczeństwa jest równie groźne jak uzależnienie od narkotyków czy alkoholu. Takie uzależnienie leczy się, paradoksalnie, również w Sieci, w innej społeczności: alt.IRC.recovery. Tam, wspólnie z innymi iRCoholikami, dyskutuje się o swojej "chorobie".

Społeczności iRCowe, podobnie jak wszystkie inne społeczności w "realnym" świecie, stworzyły swoje własne zasady, prawa i tradycje. Wszystkie określa tak zwana "Netykieta" - wewnątrzsieciowy kodeks moralny i honorowy. Podstawa są dwie zasady:

· należy akceptować regułę indywidualizmu: pod żadnym pozorem nie wolno korzystać z cudzego imienia,

· Siec musi być chroniona: nie wolno w niej nikogo napastować, obrażać czy atakować (łamanie tych zasad może spowodować skazanie na ostracyzm ze strony innych "IRCowników" lub nawet odłączenie od serwera, co nazywane jest funkcja "kill").

· Powstał również specyficzny, znany wszystkim uczestnikom język komunikacji, który musi zastąpić kontakt wzrokowy z rozmówcą. Składa się on nie tylko że słów i zdań, ale także z tak zwanych "smileys", czyli kombinacji kropek, kresek, myślników i innych znaków przestankowych mających wyrażać nastrój mówiącego. I tak, na przykład:

:-) znaczy: "uśmiecham się" lub "jest mi wesoło"

:-( znaczy: "jest mi smutno"

:-o znaczy "straszne!"

8-o znaczy: " jestem zdziwiony"

;-) znaczy: "żartuje", itd. im więcej się ich wymyśli, tym więcej da się powiedzieć.

Zachowania natomiast wyraża się za pomocą ich opisów, np. "Łucja się śmieje" albo "Łucja jest potwornie wściekła". Ostatnio byłam świadkiem takiej scenki:

angel: angel chwyta potemana i tańczy z nim wokół pokoju

poteman: poteman całuje angel i tańczą dalej

Wszystko to jest naśladownictwem "realnego" świata, ale to naśladownictwo jest bardzo udane. Członkowie społeczności iRCownikow naprawdę czują się w niej doskonale i nie odczuwają tego doświadczenia jako wybrakowanej imitacji społeczności.

The WELL

Od lata 1985, na jakieś dwie godziny dziennie, podłączam się do linii telefonicznej i kontaktuje z WELL (Whole Earth Lectronic Link)- komputerowym systemem konferencyjnym, który pozwala ludziom z całego świata brać udział w publicznych dyskusjach i korespondować ze sobą za pomocą poczty elektronicznej. Pomyśl społeczności, do której dostęp mam tylko przez komputer na początku wydawał mi się dziwny, ale szybko zrozumiałem, że ludzie mogą przywiązywać wagę do elektronicznych listów i wideokonferencji. Stałem się jednym z nich. Zależy mi na ludziach których poznałem przez komputer i zależy mi na przyszłości medium, które pozwala nam utrzymywać kontakty [Howard Rheingold, cyt za Andrew Calcutt, White Noise, s. 25]. Tak opisuje swoje wrażenia związane z WELLem Howard Rheingold. Jest on jednym z zagorzałych zwolenników tworzenia społeczeństw internetowych i zapalonym obrońcą teorii, że społeczności Sieciowe są prawdziwymi społeczeństwami.

Jego przygoda z WELLem zaczęła się kiedy jego dwuletnia wówczas córka złapała kleszcza. O 11 w nocy żona Rheingolda zadzwoniła po lekarza, a sam Rheingold zalogował się do WELLa i na forum zadął pytanie o to, jak pozbyć się kleszcza. Zanim pojawił się pediatra, Rheingold miął już odpowiedź z sieci, od lekarza o imieniu Flash Gordon.

Właśnie to jest najbardziej charakterystyczna cecha WELLa: codziennie, przez 24 godziny na dobę ktoś jest gotowy wysłuchać cię i udzielić rady lub pomocy. Ta społeczność powstała i trwa dzięki uczuciu, że kiedy tylko się zalogujesz, przestajesz się czuć samotny. Człowiek zaczyna zdawać sobie sprawę, że gdzieś w tej samej przestrzeni jest ktoś, kto jest gotowy ci pomoc, kto się tobą przejmuje i dba o ciebie. Jay Allison z Massachusetts doświadczył tego osobiście. Jego córka była ciężko chora, a on rozmawiał o tym z innymi członkami społeczności WELLowskiej. Dlaczego? Wyjaśnia to tak: W te noce spędzone przy córce podchodziłem do komputera, logowałem się i stukałem (...) Nie znalem nikogo z kim "rozmawiałem" . O trzeciej nad ranem, kiedy moi "prawdziwi" przyjaciele spali, zwracałem się do tej obcej, niewidzialnej wspólnoty o pomoc i wsparcie. The WELL nigdy nie śpi (patrz [w.] Howard Rheingold, The Virtual Community, rozdz. 1, s. 2).

W WELLu jest miejsce dla wszystkich i na wszystko. Można poruszyć każdy temat i spotkać się z ludźmi, którzy maja takie same problemy i chętnie cię wysłuchają. Grupy dyskusyjne podzielone są według tematów, którymi się zajmują i można być pewnym, że wszystko, co mamy do powiedzenia na forum jest istotne i traktowane poważnie przez pozostałych członków społeczności. Tu każdy jest ważny - wszystko, co myśli i przezywa ma znaczenie dla innych. Poczucie wspólnoty wynika z tego, że wzajemnie udzielanego wsparcia, wytwarzającego się poczucia bezpieczeństwa i wzajemnego zaufania. Społeczeństwa wirtualne to idealne miejsce dla ludzi, którzy z rożnych powodów nie mogą znaleźć sobie miejsca w "realnym" społeczeństwie. W społeczeństwie internetowym mogą komunikować się z innymi, jednocześnie utrzymując pewien dystans. Poza tym, nie musza prezentować swojej fizyczności, jeśli stanowi ona dla nich jakiś problem. W Sieci można być odrażająco brzydkim lub niepełnosprawnym, o czym nikt nie musi wiedzieć; nie ma się zatem czego wstydzić. W zamian uchodzić można za dusze towarzystwa że względu na świetny dowcip i poczucie humoru. Cyberprzestrzeń daje społeczeństwu nową jakość: najpierw poznaje się ludzi od wewnątrz, czyli takimi jakimi albo rzeczywiście są lub, nawet, jakimi chcieliby być.

Wiele kontaktów w WELLu, podobnie jak w iRCu, kończy się spotkaniami w świecie "rzeczywistym". Howard Rheingold opisuje pikniki organizowane przez członków jego społeczności (Parental Conference), które nie tylko wzmocniły istniejące związki i stworzyły nowe, ale i sprawiły, że zaczął lubić tych, za którymi w Sieci nie przepadał.

The Tele-Garden

W celu zbadania możliwości zaistnienia społeczności internetowej, Margaret McLaughlin, Kerry Osborne i Nicole Ellison przeprowadziły eksperyment, który miął być studium powstawania społeczeństwa Sieciowego. Powstała internetowa instalacja nazwana "the Tele-Garden", która była imitacją ogrodu. Odwiedzający wirtualny ogród mogli za pomocą Internetu posądzić własna roślinę i doglądać jej. Zdalnie sterowana kamera umożliwiała im obserwacje roślin - własnej i innych. Aby zostać wirtualnym ogrodnikiem należało przejść przez procedurę zapisu, w czasie której należało się zdeklarować kiedy i jak często będzie się odwiedzać ogród. Wszystkie czynności, takie jak sadzenie i podlewanie roślin były nagrywane, a proces wzrostu roślin kontrolowany. "Ogrodnicy" mogli kontaktować się ze sobą przy pomocy systemu o nazwie "Village Square Chat", który miął pomoc w tworzeniu społeczności. Po jakimś czasie członkowie społeczności zaczęli dowiadywać się coraz więcej o sobie nawzajem poprzez odwiedzanie swoich stron internetowych, elektroniczną korespondencję, rozmowy telefoniczne i grupy dyskusyjne. ich znajomości wkrótce zaczęły wychodzić poza Tele-Garden.

Podobnie jak wiele innych społeczność, również Tele-Ogrodnicy wytworzyli system tradycji i obyczajów. Pozdrawiano się wzajemnie po wejściu do ogrodu i witano wszystkich gości. Gratulowano z okazji posadzenia i wzrostu nowej rośliny. Kiedy dwie osoby zakochały się w sobie, pozwalano im na posadzenie wspólnej rośliny, przy zachowaniu rytuałów podobnych ceremonii ślubnej - miejsce dla rośliny było uważnie wybierane, wybierało się świadków, a po zasadzeniu rośliny wznosiło wirtualne toasty.

Eksperyment dowiódł, że społeczeństwa internetowe są traktowane bardzo poważnie przez ich członków. Nie są zabawą, ale drugim życiem, równie ważnym jak to "realne". Poczucie wspólnoty jest bardzo istotne i każdy, kto to neguje lub lekceważy zasługuje na reprymendę. Dowodem tego jest wymiana zdań, która miała miejsce 30 grudnia. Ktoś spoza Ogrodu (userid1) powiedział w grupie dyskusyjnej: Jesteście beznadziejni! Weźcie się do życia i sadźcie prawdziwe rośliny! Odpowiedz pojawiła się natychmiast: Czy userid1 zawsze sadzi prawdziwe rośliny 30 grudnia? Jeśli tak, to jego rachunek za ogrzewanie ogrodu musi być ogromny. Bardzo to głupie z twojej strony, userid1!

W Sieci powstaje coraz więcej społeczności, wystarczy mięć pomyśl na przyciągniecie nowych członków. Zapotrzebowanie na przyłączenie się do jakiejś grupy wydaje się być ogromne, z czego skorzystali najbardziej znani badacze Internetu - Howard Rheingold i Sherry Turkle tworząc własne grupy. Społeczność Rheingolda nosi nazwę "Brainstorms" i można ja znaleźć pod adresem: http://www.rheingold.com/.

Na stronie Rheingolda reklamowana jest jako grupa kilkuset osób z całego świata, którzy komunikują się miedzy sobą rozmawiając o technologii, przyszłości, życiu "on-line", kulturze, społeczeństwie, rodzinie, historii, książkach, zdrowiu, domu, umyśle, zabawie, pieniądzach i życiu studenckim. Społeczność ta istnieje nie tylko w Sieci, ale spotkania twarzą w twarz zdarzają się bardzo często. Nie łatwo jest jednak przyłączyć się do "Brainstorms". Trzeba mięć albo zaproszenie od samego Rheingolda z objaśnieniem, jak korzystać z dostępu do grupy lub należy najpierw dąć mu żnąc pocztą elektroniczną, że chce się do grupy należeć, wyjaśniając jednocześnie, dlaczego będziemy stanowić cenny dodatek do konwersacji.

Społeczność stworzona przez Sherry Turkle ma charakter feministyczny i nazywa się "Cybergrrl" (http://www.cybergrrl.com/fs.jhtml?/tech/ttopic/art981/) Nie wiem, czy koniecznie trzeba być kobieta, żeby się zalogować, ale przypuszczam, że lepiej by było. Poruszane na listach dyskusyjnych i chatline'ach tematy są bowiem typowo kobiece, np. Fashion & Beauty. Strony tej społeczności wyglądają naprawdę zapraszająco i już odwiedzając je ma się wrażenie, że jej członkinie rzeczywiście czekają na gości.

Ciekawe jest, że badacze zjawiska założyli własne grupy, ale powody ku temu są prawdopodobnie dwa: po pierwsze, badając zjawisko mogą mięć je "pod ręką"; po drugie, rzeczywiście wierzą, że stworzeni społeczności w Sieci jest możliwe, więc czemu mieliby nie spróbować? Obie społeczności wydają się być bardzo żywe i są kolejnym dowodem na to, że istnienie społeczeństw internetowych nie powinno być kwestionowane.

Prawdziwe społeczności w Internecie

Mam tu na myśli grupy istniejące w formie społeczności najpierw w świecie "rzeczywistym", a dopiero potem logujące się do Sieci w celu nawiązywania kontaktów z innymi o podobnych zainteresowaniach, sposobie życia, itd. Są to studenci, organizacje, miłośnicy gier i inni "zrzeszeni" w świecie poza Siecią. Dla nich bycie "on-line" jest sprawa drugorzędna, ponieważ są już członkami pewnych społeczności, ale podłączenie się do Sieci daje im poczucie przynależności do większej grupy, często międzynarodowej.

Studenci

Stanowią oni ogromna społeczność rozrzucona po prawie wszystkich krajach świata. Korzystając z Sieci a wielu powodów, biorą udział w tworzeniu wielu społeczeństw internetowych. Można ich spotkać na kanałach iRCu, w WELLu, społecznościach muzycznych jak np. Phish.Net, grających w MUDy i walczących w szeregach Greenpeace. Ale głównym celem, dla którego korzystają z Sieci, jest zdobywanie informacji i komunikacja. W większości krajów, takich jak Stany Zjednoczone, Anglia czy Niemcy, korzystanie z Internetu nie jest niczym nadzwyczajnym - jest to takie samo źródło informacji jak gazety, książki, archiwa z ta jednak różnicą, że powoli wypiera te trzy. Większość studentów szuka najpierw w Internecie, czytając w nim zarówno gazety, książki jak i szukając danych. Mało kto nie korzysta z Sieci; chyba tylko ci , którzy lubią utrudniać sobie życie. Przez Internet studenci załatwiają niemalże wszystko: czytają ogłoszenia, wypełniają podania o prace, rezerwują bilety na pociąg i miejsca w schroniskach młodzieżowych, zamawiają tez książki, płyty kompaktowe i kasety video.

Życie na uczelniach zorganizowane jest tak, że nie ma mowy o nie korzystaniu z Internetu. Każdy z wykładowców ma konto poczty elektronicznej, przez które można się z nim kontaktować. Wielu z nich umieszcza w Sieci bibliografie dotyczące prowadzonych przez nich kursów , programy zajęć i wymagania z nimi związane. Studentom zaleca się uczestnictwo w grupach dyskusyjnych dotyczących tematów kursów, co prowadzi w prostej linii do tworzenia się społeczności internetowych bazujących na doświadczeniach spoza Sieci. W takiej akademickiej grupie dyskusyjnej można bowiem spotkać znajomych z tego samego kursu, wymienić poglądy i podyskutować, na co czasem nie ma się odwagi na zajęciach. Poznaje się również tych, których jeszcze nigdy się nie widziało i dopiero potem można się z nimi spotkać wiedząc już, że ma się z nimi o czym rozmawiać. Dotyczy to szczególnie zajęć z CMC (Computer Mediated Communication), których zadaniem jest przedstawianie komunikacji komputerowej nie tylko jako środka, ale i jako celu. Powoli tez kończą się czasy, kiedy trzeba było czekać na wykładowcę przed jego biurem tylko po to, żeby zadąć mu jakieś pytanie. Teraz można to zrobić wysyłając elektroniczny list, a odpowiedz przychodzi najczęściej tego samego dnia lub najpóźniej następnego. Dotyczy to również prac pisemnych - nie trzeba koniecznie drukować ich i wręczać osobiście, można po prostu elektronicznie przesłać plik. Na jednym z kursów Uniwersytetu Middlesex w Londynie praca zaliczeniowa wygląda następująco: można albo oddać klasyczny tekst drukowany lub ten sam tekst umieszczony na własnej stronie internetowej.

W Cyberprzestrzeni studenci spotykają się że studentami z innych części świata i wymieniają doświadczenia, informacje i poglądy. Niesamowite jest to, że bez względu na to, jak daleko od siebie mieszkają, potrafią nawiązywać przyjaźnie i utrzymywać je latami. Tworzą społeczność żyjąca na pograniczu dwóch światów- "realnego" i wirtualnego, stając się jednocześnie "citizenami" i "netizenami".

Organizacje

Dla nich Internet jest przede wszystkim narzędziem do propagowania ideologii i pozyskiwania nowych członków. Jest to najprostsza forma docierania do ludzi- wystarczy strona, do której dostęp ma każdy posiadacz Internetu. Na swoich stronach internetowych organizacje zawierają wszystko: ideologie, adresy poczty elektronicznej, pod którymi można się z nimi skontaktować oraz zaproszenia do przyłączenia się do nich.

Wiele organizacji jest nieszkodliwych, wręcz pożytecznych, jak na przykład Greenpeace czy Animal Liberation Front. Każdy odwiedzający ich strony dowiaduje się jak dobrze jest być wegetarianinem, jak należy chronić środowisko naturalne i że należy kochać zwierzęta. ich strony czytane są przez tysiące ludzi na całym świecie i pozwalają na odczucie przynależności do ogromnej grupy o tych samych zainteresowaniach. Strony tych organizacji są interaktywne- można wysłać elektroniczny list, przyłączyć się do grupy dyskusyjnej lub nawet zostać "Cyber-aktywista" (Greenpeace). Poczucie przynależności do społeczności bierze się że sposobu, w jaki organizacje zwracają się do swoich członków lub przyszłych członków. Mówią: Napisz do nas!, Przyłącz się! lub Powiedz, co myślisz! Tak zwraca się do ludzi np. Greenpeace pod adresem: http://adam.greenpeace.org/. Społeczność ekologiczna kontaktuje się pomiędzy sobą wiedząc, że w każdym niemalże kraju jest ktoś, kto myśli tak samo i o to samo walczy.

Zdarza się jednak, jeżeli Internet wykorzystywany jest do tworzenia społeczności niebezpiecznych takich jak grupy rasistowskie czy faszystowskie. Ostatnio w jednej że szkol w Londynie dzieci miały za zadanie znaleźć w Sieci jakieś informacje, a zamiast tego wszystkim otworzyła się strona ugrupowania Storm Front przedstawiająca Adolfa Hitlera. Działania tej grupy są nieoficjalne; nie da się jej na przykład znaleźć poprzez wyszukiwarkę, ale oddziaływanie na potencjalnych członków jest silne. W zamian za przyjęcie ideologii opartej na nienawiści i agresji, oferują przynależność do społeczności, co dla wielu, szczególnie młodych i naiwnych, ludzi równa się poczuciu bezpieczeństwa i znalezienia własnego miejsca w świecie.

Hobbyści

W Sieci nietrudno jest trafić na grupy składające się z ludzi o takich samych zainteresowaniach. Przez Internet starają się oni dotrzeć do podobnych sobie z innych miejsc na świecie i w ten sposób stworzyć większą społeczność. To, co ich łączy, to wspólnota zainteresowań i świadomość, że nie są sami w tym, co robią i lubią.

Jedna z takich społeczności są fani rożnego rodzaju gier, zarówno gier "on-line" jak i tych "normalnych". Żyją, podobnie jak studenci, na granicy świata "realnego" i Sieci.

Gry mogą być różne: nie tylko te "on-line", ale także "role playing" i połączenie obu rodzajów- "role playing on-line". Ci którzy grają w gry "on-line" nie tworzą raczej żadnej społeczności wewnątrz Sieci, ale często tworzą ja w świecie poza nią. Spotykają się dyskutując o grach, nowościach i innych grających, tworząc dość hermetyczna społeczność posługująca się często specyficznym żargonem podkreślającym ich odrębność.

Inaczej ma się sprawa z "role playing games on-line" ponieważ miłośnicy tych gier tworzą dwa rodzaje społeczności- zarówno w Internecie, jak i w świecie "rzeczywistym". Jednym z rodzajów takich gier są MUDy, czyli Multi User Dungeons. Polegają one na przyjęciu jakiejś tożsamości na potrzeby gry i posługiwaniu się tym nowym wcieleniem w czasie jej trwania. Grający w MUDy stają się zupełnie kimś innym i jako ten ktoś istnieją w MUDowej społeczności. Tworzą tam własny świat i wykonują wymyślone czynności, często zupełnie inne od tych wykonywanych w świecie "realnym".

Kiedy Sherry Turkle pisała tekst na temat tożsamości w MUDach, jej praca badawcza obejmowała zarówno granie w MUDy, jak i przebywanie z ich fanami poza Siecią. Spotykali się w rożnych miejscach, dyskutowali i rozmawiali, co udowodniło, że społeczność ta jest w takim samym stopniu społecznością "rzeczywistą", jak i internetową.

Także miłośnicy wirtualnych zwierząt maja okazje do zaistnienia jako społeczność na łączach Internetu. Sherry Turkle jest właśnie w trakcie pisania książki o doświadczeniach z Tamagochimi, Furbymi i innymi wirtualnymi przyjaciółmi i poprosiła na jednej ze swoich stron, aby każdy, kto ma takie zwierzątko, opisał swoja z nim przygodę i przesłał jej elektronicznie tekst na adres: (http://web.mit.edu/sturkle/www/vpet.html).

Powstaje w ten sposób nowa społeczność- ludzi opiekujący się wirtualnymi zwierzętami, która istnieje już w świecie "rzeczywistym", a teraz ma szansę zaistnieć w Sieci.

Pomimo tego, że społeczeństwom internetowym można zarzucić wtórność lub brak naturalności, nie można odmówić im prawdziwości istnienia. Wszystkie społeczności Sieciowe są rzeczywistymi społeczeństwami, posiadającymi wszystkie charakterystyczne dla społeczeństwa cechy. Netizeni tworzą swoje własne zasady, prawa, reguły, zwyczaje i tradycje, których stosowanie jest równie obowiązkowe, jak w każdej innej społeczności. Łamanie ich grozi odsunięciem na margines grupy lub nawet usunięciem z niej. Poza tym, tak samo jak w świecie "rzeczywistym", aby być członkiem społeczności, należy poświęcać jej czas i traktować ją poważnie. Trzeba mieć czas na uczestnictwo w grupach dyskusyjnych, "chaty", a także, jeśli trzeba, na spotkania poza Siecią. Obowiązuje tu taka sama zasada, jak w świecie "off-line": jeżeli nie masz czasu dla swoich przyjaciół, przestają być twoimi przyjaciółmi. Jeżeli nie zależy ci na ludziach, których poznałeś w Sieci, nie możesz wymagać, żeby im zależało na tobie. Podobnie jak w "normalnych "społecznościach, również w cyberprzestrzeni nie wolno nikogo obrażać, poniżać ani atakować- takie przypadki powinny być zgłaszane specjalnej Cyber-policji. Pomimo tego, że nie widzi się innych członków społeczności, należy szanować ich tak samo, jak szanuje się znajomych w "prawdziwym " świecie.

To nieprawda, że społeczeństwa internetowe nie dają swoim członkom poczucia wspólnoty, ponieważ pozbawiają ich kontaktów interpersonalnych. Netizeni to ludzie oswojeni już z nowym medium i rozumiejący jego prawa. Nie można zobaczyć, z kim się rozmawia? Trudno, takie jest życie w Cyberprzestrzeni, przynajmniej na razie. Prawdopodobnie jednak wkrótce się to zmieni.

Cyber-społeczności dają swoim członkom bardzo silne wrażenie przynależności do grupy, zajmowania jakiegoś bardzo konkretnego miejsca wewnątrz Sieci. Siec to nowy świat, a świat zamieszkują społeczności. Trzeba to tylko zrozumieć i zaakceptować, najlepiej przez samodzielne uczestnictwo. Kto tego nigdy nie próbował, nie może wiedzieć, jakie to uczucie należeć do "niewidzialnej" wspólnoty. Niestety, odpowiedz na to pytanie można znaleźć tylko w niej.