« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
Kontrowersje: przemoc i kwestia płci w grach wideo.

Mirek Filiciak

Każda nowa forma pop-kulturowej rozrywki jest postrzegana jako bardziej szkodliwa od poprzedniej.
/Hellen Cunningham/
Gry wideo oraz inne zjawiska, które nazwać możemy "elektroniczną rozrywką", nie zostały jeszcze całkowicie zasymilowane przez naszą kulturę. Zmieniając fundamenty naszego myślenia, napotykają na zrozumiały opór. Przekraczając granice cielesności, tworząc nowy rodzaj związków na linii człowiek - maszyna zmieniają dotychczasowy system wartości. Łamiąc podział na sztuczne i rzeczywiste powodują u nas szok. Wychowani w kulturze Zachodu, ufni w potęgę własną i potęgę swojego rozumu doszliśmy do punktu, w którym dotychczasowe kategorie oceniania rzeczywistości okazały się niewystarczające. Stworzyliśmy technologię, którą umysł większości z nas przestał ogarniać.

Konsekwentnie staram się unikać moralnych ocen zjawiska gier elektronicznych. Myślę, że nie jesteśmy jeszcze dostatecznie przygotowani, by wydać jednoznaczny osąd co do ewentualnych negatywnych lub pozytywnych stron tego zjawiska. Udzielenie odpowiedzi na pytanie, czy gry wideo są szkodliwe czy wręcz przeciwnie, nie jest proste - zwłaszcza że wyniki wielu prowadzonych na ten temat badań udzielają często odpowiedzi wzajemnie sprzecznych. Jestem więc przekonany, że jednoznacznej odpowiedzi nigdy nie poznamy. Chciałbym jednak dokonać krótkiego przeglądu stanu naszej wiedzy na dwa kontrowersyjne i modne ostatnio tematy. Pierwszym jest przemoc w grach wideo oraz ewentualny szkodliwy wpływ, jaki gry mogą wywierać na odbiorców. Już we wstępie tej pracy napisałem, że nie można winić medium jako takiego, tutaj chciałbym jednak dokonać bardziej szczegółowego przeglądu przeprowadzonych na ten temat badań. W części drugiej chciałbym spojrzeć na gry i ich odbiorców z punktu widzenia płci (gender), gdyż pojawiają się głosy, że gry komputerowe są nowym narzędziem męskiej dominacji.

Chciałbym podkreślić, że tematy poruszane w tym rozdziale stanowią margines moich zainteresowań i w kontekście całej pracy uważam je za najmniej ważne. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie mogę ich całkowicie przemilczeć. Znamienny jest fakt, że w trakcie poszukiwania materiałów do innych rozdziałów, niejako "przy okazji" nagromadziła się ogromna ilość publikacji na temat przemocy w grach. Jest to bez wątpienia najlepiej opisany aspekt gier wideo. Myślę, że odzwierciedla to w pewien sposób stan refleksji nad zjawiskiem elektronicznej rozrywki - dużo się o niej mówi i pisze, ale tak naprawdę większość autorów tych wypowiedzi kręci się tylko wobec tematów pobocznych. Dla mnie takim właśnie tematem jest przemoc w grach wideo. Interesujące jest, że teksty, na które natrafiłem, bynajmniej nie potwierdzają obiegowych opinii na temat tego zjawiska.

Temat przemocy w grach komputerowych posiada całkiem pokaźną ilość opracowań. Przytoczę tutaj kilka opinii, opierając się na tekstach, w większości uznawanych już za klasyczne i będących często materiałem wyjściowym do nowych badań i polemik. Generalnie badaniami dotyczącymi szkodliwego wpływu gier komputerowych objęte są dzieci i młodzież, ludzi dorosłych, o ukształtowanej już psychice, nie dotyczą (z wyjątkiem badań na temat uzależnień od komputerów i Internetu).

Problem przemocy zajmuje centralne miejsce w rozważaniach na temat ewentualnych szkód, jakie powodować może korzystanie z gier wideo. Choć gry wyjątkowo brutalne stanowią zaledwie niewielki procent ogółu, nie sposób zaprzeczyć ich istnieniu i stosunkowo dużej popularności. Agresja w grach elektronicznych jest faktem. Producenci robią wszystko, by ich produkt wyróżniał się z setek innych, więc czasami usiłują zwrócić uwagę na swoje gry poprzez eskalację w nich przemocy - gier bardzo brutalnych jest niewiele, ale gdy się już ukazują, trafiają na pierwsze strony gazet i to nie tylko komputerowych. Rynkowy sukces Segi (producent automatów do salonów gier i domowych konsol do gry) z lat 1992-1993 (kosztem strat Nintendo) był min. efektem brutalizacji gier (zdecydowana większość gier na Nintendo była i jest przeznaczona dla dzieci, a więc znaleźć można w nich tylko niewielką dawkę przemocy, Nintedo pielęgnuje swój image konsoli - zabawki dla całej rodziny). Małpki, misie i inne bajkowe postaci rodem z gier Nintendo zostały przez Segę zastąpione samotnymi herosami - maszynami do zabijania. Jednak pytanie, na które chcemy poznać odpowiedź, brzmi: czy przemoc w grach komputerowych wywiera demoralizujący wpływ na graczy?

Na początku tych rozważań należy przedstawić dwie przeciwstawne teorie: teorię katharsis i teorię stymulacji. Pierwsza z nich mówi, że gry mają działanie oczyszczające - rozładowują nagromadzoną w trakcie codziennego życia agresję, umożliwiają odreagowanie. Po ukończeniu gry użytkownik nie przenosi wyładowanej w ten sposób agresji do świata realnego. Z kolei zwolennicy teorii stymulacji uważają, że wielokrotne oglądanie i dokonywanie na ekranie monitora aktów przemocy dokonuje trwałych zmian w psychice graczy, którzy zaczynają postrzegać agresję jako rzecz normalną, a nawet jako najprostszy sposób rozwiązywania wszelkich problemów. Mówi się także o zjawisku desensytyzacji, czyli znieczulenia - bodźce często powtarzane przestają być stymulujące i zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Przemoc dokonywana na ekranie monitora może stępić wrażliwość na przemoc prawdziwą.

Obszernego przeglądu badań na temat zjawiska przemocy w grach komputerowych dokonuje Randy Schroeder w tekście "Playspace Invaders: Huizinga, Baudrillard and Video Game Violence". Autor dokonuje podsumowania stanowisk, jakie zabierają badacze tego problemu. Wyróżnia 4 podstawowe rodzaje myślenia:

1. Gry wideo są z gruntu chorobą społeczną, odpowiedzialne są za wiele problemów, takich jak uczenie dzieci wykorzystywania agresji jako sposobu rozwiązywania problemów, wpajanie niewłaściwego systemu wartości, odciąganie od innych, bardziej pożytecznych i właściwych dla rozwoju dziecka czynności.
2. Gry nie są pożyteczne, ale nie są też szkodliwe.
3. Gry wideo są neutralną technologią, którą można wykorzystać zarówno w sposób pożyteczny jak i szkodliwy.
4. Gry wideo są pożyteczne - w erze informacji uczą nowych umiejętności, przynoszą wymierne korzyści.

Jako komentarz do powyższych punktów przedstawia wyniki badań. Pierwsza seria badań nad grami zręcznościowymi ruszyła w roku 1983, jednak prace prowadzone przez trzy niezależne zespoły pod kierownictwem Geralda Gibba, B. D. Brooksa i E. Mitchella nie potrafiły dowieść jakiejkolwiek znaczącej zależności pomiędzy negatywnym zachowaniem a korzystaniem z gier komputerowych. Rok później Joseph R. Dominick znalazł tylko skromny wpływ na występowanie zachowań agresywnych u młodzieży, Eric Egli i Lawrence S. Meyers stwierdzili niewielki związek między graniem a zmniejszaniem udziału w innych aktywnościach, z kolei Gary W. Selnow dopatrzył się pozytywnego wpływu gier na socjalizację najbardziej aktywnych graczy (badania przeprowadził na młodzieży grającej w salonach gier - zauważył, że grupa ta mniej chętnie uczestniczy w działalności klubów sportowych i innych organizacji młodzieżowych, a czas spędzony w arcade'ach jest dla nich jednym z podstawowych sposobów zaspokajania potrzeb społecznych ). Przeprowadzono również badania na temat korzystnego wpływu gier elektronicznych na młodzież: w 1988 roku Franco Fileni znajduje pozytywny związek między umysłowymi procesami niezbędnymi by grać i kognitywnymi strukturami potrzebnymi do dobrego funkcjonowania w postindustrialnym społeczeństwie. W. Buchigani w 1991 roku ogłasza, że gry zwiększają poziom koncentracji, poprawiają koordynację oka i ręki, wyrabiają manualną zręczność i uczą strategicznego planowania. Plusy dostrzega także obserwująca swego syna Victora Marsha Kinder - choć jako feministka ma sporo zastrzeżeń wobec gier (o czym w drugiej części rozdziału), to z przekonaniem stwierdza, że gry przyczyniają się do szybszego rozwoju poznawczego dzieci (poprzez ustawiczny trening, na którym opiera się większość gier), za pewnik uznaje ich wartość edukacyjną i terapeutyczną. W tym miejscu można wtrącić, że specjalnie przygotowane gry pomagają w eliminowaniu wielu schorzeń, np. eksperymentalny program Rutgers University w Newark, New Jersey, wykazał sensacyjną skuteczność specjalnych gier poprawiających zdolności słuchowe małych dzieci. Trwający zaledwie kilka tygodni trening umożliwia znaczne wyeliminowanie u dzieci problemu dysleksji, która nie dość, że jest zjawiskiem masowym - występuje u 15% Amerykanów - to uważana jest również za wadę genetyczną i jako taka do niedawna uważana była za praktycznie nieuleczalną.

Nie brak również i negatywnych opinii. John H. Chambers i Frank A. Ascione wywołali burzliwą dyskusję próbując dowieść wpływu gier wideo na redukcję zachowań prospołecznych. Brytyjskie Professional Association of Teachers wydało oświadczenie, z którego wynika, że angielscy nauczyciele przekonani są o złym wpływie gier na młodzież. Gry mają zniechęcać do czytania i pisania, czynią dzieci agresywnymi, mają naturę uzależniającą (w prasie pojawiło się nawet określenie "dziecięca kokaina").

Żadne z powyższych badań i analiz nie jest w stanie udzielić odpowiedzi na pytanie: jak dalece posunięty jest wpływ, jaki wywierają gry wideo na nasze życie? Czy media mogą kreować zabójców? Czy są winne?

Gry wideo zostały wciągnięte w dyskusję na temat wpływu mediów na ludzkie zachowania. Szczególnie histeryczne opinie można spotkać w amerykańskich mass-mediach - kampanii wymierzonej przeciwko elektronicznej rozrywce sprzyja "wojna mediów", jaką prowadzi się w USA; telewizja i producenci gier, konkurując ze sobą, nawzajem obrzucają się błotem: telewizja regularnie prezentuje programy o "ciemnej stronie" komputerowych zabaw, z kolei twórcy gier zgodnie twierdzą, że jeśli media mogą wywierać demoralizujący wpływ na młodzież, to z pewnością najbardziej demoralizuje wszechobecna telewizja (obraz gier wideo jest niekorzystny także w innych mediach, np. w filmie "Zabójca" Matthieu Kossovitza bohater zanim dokona prawdziwego zabójstwa, zabija przy pomocy wirtualnego pistoletu w grze Virtua Cop na konsoli Sega Saturn). Status gier komputerowych jako jednego z najsilniej oddziałujących mediów został potwierdzony w iście amerykański sposób - po muzykach i filmowcach na sądowej ławie oskarżonych zasiedli i producenci oprogramowania rozrywkowego, obarczani winą za zabójstwo dokonane przez 14-latka na ośmiu kolegach z klasy. Firmy produkujące gry komputerowe zostały uniewinnione, gdyż - jak podkreśla Barry Steinhardt z American Civil Librties Union: "Nie ma konkretnego społeczno - naukowego dowodu, że rozrywka może być przyczyną przemocy. Odpowiedzialność ponoszą dopuszczający się aktów przemocy ludzie, nie przemysł rozrywkowy." Nie wszyscy jednak zgadzają się z tą opinią.

Chciałbym jeszcze podzielić się moimi prywatnymi obserwacjami. W wypożyczalni kaset wideo, gdzie pracuję, ustawiona jest konsola Playstation, z której bezpłatnie korzystać mogą goście wypożyczalni. W praktyce jest ona przez 12 godzin dziennie okupowana przez mieszkające w okolicy dzieci. Zdecydowaną większość graczy stanowią chłopcy w wieku 8 - 12 lat, choć nie brakuje też dziewczynek i graczy starszych. Podstawowym dokonanym przeze mnie spostrzeżeniem jest to, że dzieci najbardziej pociąga wzajemna rywalizacja. Największym powodzeniem cieszą się gry umożliwiające grę dwuosobową - w momencie uszkodzenia jednego z kontrolerów, gdy jednocześnie mogła grać tylko jedna osoba, zanotowaliśmy znaczny spadek frekwencji. Konsola stała się miejscem spotkań dzieci z okolicy i zintegrowała ich środowisko. Wielokrotnie byłem świadkiem scen, gdy w trakcie gry dzieci zwracały się o pomoc w pokonaniu kolejnych etapów gry do siebie nawzajem (kilku małych graczy, którzy spędzali przy konsoli wiele godzin dziennie miało w swej grupie powszechnie uznawany status ekspertów). Choć poziom emocji w trakcie gry zawsze był wysoki (w ciągu 9 miesięcy dwukrotnie nawet zdarzyło się, że grające dziecko posikało się w spodnie), to atmosfera była raczej spokojna i przyjacielska. Wyjątkiem od tej reguły były sytuacje, kiedy dzieci grały w tzw. "bijatyki" (ang. beat'em up, w polskiej prasie komputerowej utarło się określenie "bijatyki") - wtedy zdarzało się, że oczekujący na swoją kolej chłopcy zachowywali się agresywnie - zaczepiali kolegów i naśladowali ruchy walczących na ekranie postaci.

Podczas grania przemoc ulega estetyzacji i odrealnieniu. Gracz ma pełną świadomość bezpieczeństwa i braku konsekwencji popełnianych czynów. Jest to jednak przemoc nierzeczywista, nieprzekładalna według mnie na świat prawdziwy. Od przeszło dwudziestu lat doświadczam obrazów przemocy oglądając filmy i telewizję, od prawie piętnastu lat dokonuję ich sam grając w salonach gry bądź w domu na konsolach i komputerach. Jest to jednak przemoc tak odrealniona, że w momencie zetknięcia z przemocą autentyczną, nie wirtualną a realną fizycznie, jestem wciąż tak samo przerażony. Wpadam w panikę, nie zachowuję spokoju zawodowego mordercy - nie jestem więc do końca przekonany, że "medialny trening" zmienił mą psychikę. Oczywiście, podobnie jak w przypadku innych mediów, należy przestrzegać ograniczeń wieku - dzieci nie powinny grać w takie gry jak Mortal Kombat czy Kingpin, tak samo jak nie powinny oglądać Dobermanna czy Wściekłych psów. Jeśli rozwój pozbawionego opieki dziecka nie przebiega prawidłowo, najprościej winę zrzucić na gry komputerowe... Rodzice powinni bardziej kontrolować swe dzieci - kupno komputera nie zwalnia ich z obowiązku zajmowania się dzieckiem. Komputer kupują w dobrej wierze (w ankiecie przeprowadzonej przez firmę Compaq w Wielkiej Brytanii jako główne powody kupowania komputera do domu rodzice podają: pomoc w odrabianiu zadania domowego, w otrzymaniu lepszej pracy w przyszłości, w ogólnej poprawie edukacji dziecka, umożliwienie dotrzymania kroku innym dzieciom, poprawienie umiejętności maszynopisania i wreszcie rozrywkę ), jednak z mylnym przekonaniem, że pozostawione przed monitorem dzieci nie wymagają żadnego nadzoru. To właśnie bezmyślność rodziców sprawia, że dzieci bawią się w sposób niewłaściwy. Ważne jest, by dorośli zajmowali się dziećmi - pozostawione bez opieki i kontroli mogą znaleźć sobie różne zajęcia i - jestem przekonany - granie, w brutalne choćby gry wideo, nie jest tutaj wyborem najgorszym. Istotny jest też kontakt z dzieckiem i wpajanie mu odpowiedniego systemu wartości: "... rodzice mają duży wpływ na to, jak myślą ich dzieci. Niezależnie od tego, ile godzin dziennie dziecko siedzi przed komputerem, jeżeli rodzic jest autorytetem, to wartości uznawane przez niego są przenoszone na dzieci. W normalnie funkcjonujących rodzinach, w których panuje atmosfera miłości, tolerancji, akceptacji, gdzie dba się o przekaz pewnych wartości - nie ma obawy o to, że dzieci będą zbyt agresywne. Problem pojawia się natomiast w rodzinach, gdzie rodzice nie interesują się dziećmi. Dawniej mówiono, że są to dzieci wychowane przez ulicę. Obecnie - przez media i ulicę. Powoli media przejmują funkcję podwórek." - mówi Lech Górniak z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Niemniej to gry komputerowe, a nie bezmyślni rodzice, są obiektem ataków. W moim odczuciu sam fakt tak powszechnego występowania ludzi przeciwko nowej technologii (a może i nowej formie sztuki) jest śmieszny i nie chcę go komentować - zamiast tego przytoczę tylko zabawny fakt: w 1954 roku w USA ukazała się książka Frederica Werthama "Seduction of the Innocent", poświęcona demoralizującemu wpływowi... komiksów. Dziś większości ludzi (mam nadzieję) wydaje się to absurdem. Wierzę, że z czasem podejście do gier wideo również się zmieni, lub przynajmniej dojdzie do dyskusji opartej na racjonalnych przesłankach, nie zaś na emocjach. Aktualnie nie brak bowiem wypowiedzi histerycznych, nieprzemyślanych, które tylko ośmieszają dyskutantów i sprowadzają cały - niewątpliwie istotny - problem do roli taniej sensacji. Stosunek innych mediów do gier odzwierciedla przykład "New York Times"'a, wyśmiewany na łamach pisma "Wired" przez Jon Katz. Przekonanie, że gry komputerowe wywołują negatywne zachowania oraz "ogłupiają" młodzież jest jednym z najsilniej zakorzenionych stereotypów naszej kultury. Począwszy od nauczycieli, poprzez dziennikarzy na politykach kończąc, czytając prasę, oglądając telewizję, zewsząd słyszymy: gry mają demoralizujący wpływ na swych użytkowników. Pomimo braku jednoznacznych dowodów, że gry powodują agresję oraz jednoznacznych dowodów, że przyspieszają rozwój intelektualny i przystosowują do życia w coraz bardziej skomputeryzowanym świecie wciąż uważa się, że gry są złe. Przykładem, jak powierzchowne jest zainteresowanie mediów grami może być wymieniony już "New York Times". Ta sama gazeta, która jeszcze kilka tygodni wcześniej pisała o młodych ludziach korzystających z gier wideo i Internetu jako zboczeńcach, narkomanach i potencjalnych terrorystach, wkrótce po opublikowaniu w grudniu 1996 raportu donoszącego o generalnej poprawie kondycji młodzieży amerykańskiej (spadek przestępczości wśród nieletnich, poprawa wykształcenia, rekordowo duże zainteresowanie czynnym uprawianiem sportu), opublikowała artykuł "Computer Pastimes No Longer Viewed As Brain Poison". Wynika z niego, że według aktualnych badań gry elektroniczne pozwalają dzieciom poprawiać koncentrację, umiejętności rozwiązywania problemów, przyczyniają się do wzrostu ilorazu inteligencji. Gry są formą "intelektualnej gimnastyki". Pierwszoplanowy do niedawna problem przemocy w grach i uzależnień młodych ludzi od komputera, pominięto stwierdzeniem, że problem ten teraz postrzegany jest jako "...bardziej związany z rodzicielskim nadzorem i zwykłym rozsądkiem niż jako wyjątkowe i nieokreślone zagrożenie dla mentalnego zdrowia młodych ludzi".

Jak widać, inne media traktują najczęściej gry wideo jako tanią sensację. Żonglują stereotypami w zależności od aktualnej koniunktury i podważają swą wiarygodność, popadając z jednej skrajności w drugą. Moim zdaniem należy w tej sytuacji po prostu zachować zdrowy rozsądek i nie ulegać skrajnym opiniom. Zdaję sobie sprawę, że długotrwałe obcowanie z grami komputerowymi może mieć ujemny wpływ na zdrowie, a w pewnych ekstremalnych przypadkach być może również i na psychikę graczy. Oczywiste są też pewne korzyści płynące z grania, nie jestem jednak zwolennikiem wyszukiwania na siłę coraz to nowych argumentów przemawiających za pożytecznością gier wideo. Gry dają przyjemność i to wystarcza. W tym celu powstają. Poza faktem, że oswajają swych użytkowników z najnowszą technologią (dzieci mające za sobą doświadczenia z gier elektronicznych nie "boją się" komputerów, co często jeszcze jest udziałem ich rodziców), nie przeceniałbym ich innych zalet - w końcu włączając grę robię to, by się rozerwać, a nie poprawić umiejętność koncentracji czy koordynację.

Przemoc w grach komputerowych nie jest jednak jedynym problemem, przed jakim stajemy analizując wpływ tego nowego medium. Obok zarzutów o prowokowanie zachowań agresywnych (czego, jak już podkreślałem, w praktyce nie dowiodły żadne badania) i niszczenie więzi społecznych, pojawiają się także inne. Niemieckie badania przeprowadzone na uniwersytecie w Moguncji wykazały, że gwałtownie zwiększyła się liczba dzieci wykazujących opóźnienia w rozwoju mowy. Winą za to obarcza się gry oraz telewizję, gdyż właśnie na graniu i oglądaniu telewizji niemieckie dzieci spędzają większość czasu. Równocześnie nie sposób przemilczeć faktu, że rodzice poświęcają maluchom zbyt mało czasu, by te mogły optymalnie się rozwijać - na rozmowę z dziećmi poświęcają przeciętnie 12 minut dziennie. W tym momencie należałoby się znów zastanowić, kto ponosi winę za zaistniałą sytuację - rodzice, czy ich elektroniczni zastępcy...

Gry powodują u graczy drobne kontuzje, najczęściej są to nadwyrężone ścięgna - słynny "kciuk Nintendo" oraz nadwyrężenie nadgarstka (nazywane często od tytułu klasycznej gry wideo Space Invader's wrist), niektórzy lekarze obarczają gry wideo również winą za wzrastający procent młodzieży z wadami postawy. Mówi się także o nowych rodzajach uzależnień - społecznych, psychologicznych, społecznych a nawet technologicznych. Zalicza się tu min. uzależnienie od Internetu, często tłumaczone tym, że aktualnie informacja jest najwyższą wartością materialną, zastąpiła pieniądz. Chęć gromadzenia pieniędzy zastąpiła "pazerność" na informację... Kolejnym, prawie niezauważanym jeszcze problemem jest fakt, że dzieci grające w gry wideo przywykły do sprawowania kontroli - trzeba teraz będzie prawdopodobnie zmienić sposób nauczania, bo rodzi się niebezpieczeństwo, że cała nie-interaktywna spuścizna naszej kultury nie będzie wzbudzać ich zainteresowania. Ostatnim już chyba problemem jest fakt marnowania czasu, jakie ma miejsce podczas grania - gracze spędzają przed monitorami niejednokrotnie wiele godzin dziennie - czas ten można niewątpliwie wykorzystać na bardziej pożyteczne aktywności. "Cała ludzka energia, miast uczestniczyć aktywnie w przeobrażaniu rzeczywistości, zostaje zużyta na walkę w obrębie świata fantazmatycznego". Trudno się z tym nie zgodzić. Jednak - jak zauważył Huizinga - bezproduktywna zabawa jest przywilejem ludzi, odróżnia nas od innych stworzeń. Jest naszym sposobem bycia w świecie, a nawet bycia poza nim - świat znany z przeszłości skończył się, zastąpił go właśnie świat zabawy.

Drugą część tego rozdziału chciałbym poświęcić kategorii gender (oznaczającej płeć w sensie kulturowym, nie fizycznym). Jest to poniekąd związane z poruszanym wcześniej tematem obecności przemocy w grach - uważane za brutalne, tworzone przez mężczyzn i - nie oszukujmy się - głównie dla mężczyzn, gry komputerowe oskarżane są przez feministki o utrwalanie u odbiorców kodów męskiej dominacji i systemu patriarchalnego. Problem jest dość poważny, tym bardziej, że generalna niechęć pań do gier komputerowych (kobiety stanowią zdecydowaną mniejszość wśród graczy) przyczynia się do braku oswojenia z nową technologią i pogłębia dysproporcje między kobietami i mężczyznami - w tym zestawieniu kobiety pozostają znacznie w tyle. Według raportu American Association of University Women's Educational Foundation tylko 2% dziewcząt przy 6% chłopców bierze udział w organizowanych przez szkoły kursach komputerowych. Na uniwersytetach kobiety zdobywają tylko niecałe 28% dyplomów w naukach komputerowych i informatyce, a z relacji nauczycieli wynika, że dziewczęta czują się przy komputerach znacznie mniej pewnie niż chłopcy. W Polsce sytuacja wygląda zapewne jeszcze gorzej - udało mi się odnaleźć jedynie dane dotyczące użytkowników Internetu, wyglądają one fatalnie: w chwili obecnej 81% polskich Internautów stanowią mężczyźni. W dodatku proporcje te nie zmieniają się - różnica w stosunku do roku 1996, kiedy to mężczyźni stanowili 82% mieści się w granicach błędu statystycznego (nierówności są aktualnie większe, niż w roku 1995 - wtedy mężczyźni stanowili "zaledwie" 78%). Daje to podstawy aby przypuszczać, że w naszym kraju dysproporcje płciowe na tej płaszczyźnie są jeszcze większe niż w Stanach Zjednoczonych. Taka sytuacja może w przyszłości pogłębić nierówności na rynku pracy.

Gry komputerowe są swoistą szkołą, przygotowującą na kontakt z nowymi technologiami. Skala dysproporcji płciowych między graczami jest dyskusyjna, nie ma jednak wątpliwości, że zdecydowana większość graczy to mężczyźni. Czy różnice w opanowaniu związanych z komputerami technologii między mężczyznami a kobietami są efektem tych dysproporcji czy inaczej - inne uwarunkowania sprawiają, że kobiety słabiej radzą sobie z komputerami i ich mniejsze zainteresowanie grami komputerowymi jest tylko elementem niechęci do komputerów? Wśród samych pań brakuje zgodności na ten temat.

Feministki, zwłaszcza amerykańskie, lansują tezę, że tworzone głównie przez mężczyzn gry wideo tworzone są przede wszystkim z myślą o męskim odbiorcy. Kobiety nie grają, bo brak przeznaczonych dla nich gier - w efekcie pozbawione takiego "technologicznego treningu" kobiety wolniej zapoznają się z komputerami. Gry wideo mają utrwalać u użytkowników kody męskiej dominacji, dlatego często są odrzucane przez kobiety. Jako wytwór kultury konsumpcyjnej projektowane są z myślą o osiągnięciu jak najlepszych wyników sprzedaży, w związku z czym muszą dostosowywać się do obowiązujących w naszej kulturze wzorców, nie mogą naruszać status quo (dlatego w większości gier zadaniem gracza jest przywrócenie starego porządku, a nie wprowadzenie nowego). Gillian Skirrow określa nawet gry komputerowe "przyjemnością dla mężczyzn". Uzasadnia to psychoanalizą - męski gracz bada komputerowy świat jak matczyną vaginę. Środowisko w grze ma najczęściej wrogi charakter, bo chłopcy wnętrze kobiety utożsamiają ze wszystkim, co przerażające i niesamowite. Gry - jako związane z walką i technologią - są nieatrakcyjne dla kobiet. Mężczyźni narzucają kobietom swe obsesje, tworzą ze swych fantazji kulturę masową, do której rejony tradycyjnie interesujące dla kobiet (takie jak tkanie, szycie, opieka nad dziećmi i rozmawianie o nich) nie należą... Z kolei Marsha Kinder zwraca uwagę, iż gry wideo skierowane są przede wszystkim do tych, którzy odczuwają potencjalnie najintensywniejszy strach przed kastracją, czyli do nastoletnich chłopców. Według niej przyczynia się to do pewnych wyborów w obrębie związanego z grami systemu intertekstualnego - wiele gier jest powiązanych z gatunkami akcji, gdzie młodzi mężczyźni dojrzewają tradycyjnie zastępując swoich ojców oraz z mitami (Dawid i Goliat), w których mali chłopcy pokonują olbrzymów. Gry wideo pomagają małym graczom leczyć kompleksy. Marsha Kinder uważa, iż zorientowanie gier na męską klientelę jest świadomą manipulacją producentów. Takie, a nie inne produkcje, kodują u dorastających graczy wartości męskiej dominacji i konsumpcji.

Ja osobiście przyczyn płciowych dysproporcji pomiędzy użytkownikami gier wideo szukałbym gdzie indziej, a mianowicie w różnicach w konstrukcji psychicznej między kobietami i mężczyznami, tzw. płci mózgu. Jak zgodnie twierdzą psychologowie, mężczyźni żyją w świecie przedmiotów, kobiety wśród uczuć i ludzi - dziewczynki w wieku 6 miesięcy zaczynają się interesować twarzą człowieka, chłopczyk w tym samym wieku na twarz matki reaguje tak samo, jak na ulubioną zabawkę. Ponadto kobiety na ogół cechuje większe poczucie realizmu - nawet kiedy bawią się we wczesnym dzieciństwie lalkami, przygotowują się w ten sposób do pełnienia roli matki. W porównaniu z nimi mężczyzn śmiało można określić mianem "dużych dzieci". Kobiety są bardziej praktyczne i mają inne od mężczyzn wyobrażenie o marnowaniu czasu - za interesujące uważają tylko te gry, które pozwolą im zdobyć umiejętności możliwe do wykorzystania w realnym świecie. W związku z tym gry elektroniczne są niejako z definicji mniej interesujące dla kobiet niż mężczyzn. Uważam, że stanowisko feministek w kwestii gier komputerowych jest błędne i silnie skażone wirusem politycznej poprawności, która nakazuje napiętnować każdą aktywność, w której nie uczestniczą na równi kobiety i mężczyźni, czarni i biali, czy biedni i bogaci. Zwłaszcza, że wiele kobiet ma w tej kwestii zdanie zupełnie odmienne i - w moim prywatnym odczuciu - znacznie rozsądniejsze.

Przykładem takiego nie odwołującego się do psychoanalizy myślenia o grach jest stanowisko pani J. C. Herz, autorki książki "Joystick Nation". Ta pani, jak twierdzi, chętnie grywa w uznawane za typowo męskie, brutalne gry, przez co zaprzecza tezie, że kobieta nie może czerpać przyjemności z gier wideo. Zauważa jednak brak zrozumienia przez producentów oprogramowania rozrywkowego potrzeb kobiecego odbiorcy. Narzeka na nieliczne gry tworzone specjalnie dla kobiet, uważa, że dominujący w branży gier wideo mężczyźni nie mają pojęcia o prawdziwych potrzebach pań i tworzą przesłodzone gry dla dziewczyn z reklam podpasek. Zazdrości mężczyznom bohaterów gier będących wcieleniem męskich fantazji, marzeń. Bohaterowie gier "damskich" to najczęściej zwykli chłopcy, z jakimi może umówić się każda licealistka w rzeczywistości, więc - jak złośliwie zauważa J. C. Herz - nie musi tego robić na ekranie monitora.

Chaos wprowadzony do rozważań nad grami elektronicznymi przez autorki amerykańskie porządkuje - z iście brytyjskim spokojem - Helen Cunningham, autorka tekstu "Mortal Kombat and Computer Game Girls". Już we wstępie deklaruje przekonanie, że kojarzenie gier wyłącznie z męskim odbiorcą to błąd zakorzeniony w latach 80-tych, gdy grało się głównie w salonach gry, które nie były odpowiednim miejscem dla przebywania młodych kobiet. W latach 90-tych, gdy gry wraz z ekspansją konsol trafiły pod strzechy i granie stało się czynnością typowo domową, proporcje się zmieniły. Oczywiście, gracze to wciąż w większości chłopcy, ale to dlatego, że są psychicznie bardziej predestynowani do grania. Przy okazji niewątpliwie przychylna zjawisku elektronicznej rozrywki autorka oddala zarzuty o uzależniającej naturze gier, twierdząc, iż są wynikiem braku zrozumienia nowego medium przez ludzi starszych. Zauważa, że nikt nie mówi np. o uzależnieniu od książek, nikt nie potępia "nałogowych" czytelników. Oskarżenia o odciąganie dzieci od innych czynności również obala, rozsądnie argumentując, że dzieci spędzają dziś w domach więcej czasu niż w przeszłości dlatego, że teraz rodzice boją się wypuszczać je na ulicę, a nie ze względu na uzależnienie od gier. Swój manifest poparcia dla gier komputerowych Helen Cunningham kończy rozliczając się z opiniami na temat szkodliwego wpływu przemocy w grach wideo na młodych graczy, wybuchy złości występujące czasami u młodych (nie tylko) ludzi w trakcie grania porównując do złości, jaka rodzi się u niezadowolonych ze swego występu sportowców. Zresztą - jak zauważa - dzieci biły się między sobą na długo przed wynalezieniem gier wideo... Ponadto autorka wytyka mediom skupianie się na agresywnych aspektach nowego medium - efektem ubocznym tej jednostronności jest nie dostrzeganie graczy - kobiet.

Podobnymi spostrzeżeniami dzieliły się ze mną koleżanki, z którymi rozmawiałem. Z ich punktu widzenia problem męskiej dominacji w grach komputerowych jest sztucznie wyolbrzymiany, a podział na "męskie" i "damskie" gry sztuczny - w rzeczywistości, jeśli kobieta ma ochotę pobawić się przy pomocy gier elektronicznych, bogata oferta dostępnych programów jest w zupełności wystarczająca, by każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

Na zamieszaniu wokół problematyki płci w grach wideo chcą oczywiście skorzystać producenci. Zaczęły więc powstawać gry komputerowe, projektowane z myślą o odbiorcach - kobietach. Jedyną taką grą, jaka trafiła na polski rynek jest McKenzie & Co. Firmy American Laser Games z roku 1996. Gracz(-ka?) kieruje poczynaniami jednej z dwóch nastolatek - może umawiać się na randki z chłopakami, wybrać na zakupy, przymierzać coraz to nowe kreacje. Istnieje także możliwość wykonywania makijażu (i to nie tylko na ekranie monitora - w pudełku z grą znajduje się również prawdziwa szminka).

Z "damskich" gier największy światowy skuces odniosła Barbie Fashion Designer (sprzedano ponad 0,5 miliona kopii), umożliwiająca projektowanie ubranek dla lalki Barbie (przez producenta określana mianem "programu CAD dla dzieci"). W Internecie dostępny jest także bezpłatny program KISSeake, umożliwiający przebieranie lalek w przygotowane zestawy ubrań (inna sprawa, że jest on równie popularny wśród męskiej części graczy, którzy korzystają z dostępnych w Sieci pornograficznych modułów do tej gry).

Najzabawniejszy w tym wszystkim jest fakt, że gry przeznaczone dla dziewcząt i kobiet, będące wynikiem rozpowszechniania tezy o dyskryminacji kobiet, jaka ma miejsce w grach komputerowych, są uważane za "koszmar feministek" - jako ripostę na "męski świat" prezentowany w "grach dla mężczyzn" przedstawiają różowy domek lalki Barbie...

Prawdziwym przełomem w grach dla kobiet mogłoby być upowszechnienie się gier sieciowych. Choć aktualnie kobiety stanowią w Internecie mniejszość, właściwe kobietom zainteresowanie społeczną interakcją (dziewczynki uczą się mówić wcześniej od chłopców, w życiu dorosłym rozmawiają statystycznie o 1,6 godziny tygodniowo więcej od mężczyzn) pozwala pozytywnie myśleć o udziale pań w sieciowej rozrywce. Może już wkrótce uświęcony przedmiot kultury nastoletnich dziewcząt - telefon - zostanie zastąpiony komputerowym modemem...


Rozdział :"Bohaterowie gier wideo" pochodzi z pracy magisterskiej Mirka Filiciaka Gry wideo - wersja 1.0", obronionionej w 1999 roku w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Promotor pracy: prof. dr hab. Wiesław Godzic.