Kontrowersje: przemoc i kwestia płci w grach wideo.
 Mirek Filiciak

 | Każda nowa forma pop-kulturowej rozrywki jest postrzegana jako bardziej szkodliwa od poprzedniej.
/Hellen Cunningham/
|  | Gry
wideo oraz inne zjawiska, które nazwać możemy "elektroniczną rozrywką",
nie zostały jeszcze całkowicie zasymilowane przez naszą kulturę.
Zmieniając fundamenty naszego myślenia, napotykają na zrozumiały opór.
Przekraczając granice cielesności, tworząc nowy rodzaj związków na
linii człowiek - maszyna zmieniają dotychczasowy system wartości.
Łamiąc podział na sztuczne i rzeczywiste powodują u nas szok. Wychowani
w kulturze Zachodu, ufni w potęgę własną i potęgę swojego rozumu
doszliśmy do punktu, w którym dotychczasowe kategorie oceniania
rzeczywistości okazały się niewystarczające. Stworzyliśmy technologię,
którą umysł większości z nas przestał ogarniać.
Konsekwentnie staram się unikać moralnych ocen zjawiska gier
elektronicznych. Myślę, że nie jesteśmy jeszcze dostatecznie
przygotowani, by wydać jednoznaczny osąd co do ewentualnych negatywnych
lub pozytywnych stron tego zjawiska. Udzielenie odpowiedzi na pytanie,
czy gry wideo są szkodliwe czy wręcz przeciwnie, nie jest proste -
zwłaszcza że wyniki wielu prowadzonych na ten temat badań udzielają
często odpowiedzi wzajemnie sprzecznych. Jestem więc przekonany, że
jednoznacznej odpowiedzi nigdy nie poznamy. Chciałbym jednak dokonać
krótkiego przeglądu stanu naszej wiedzy na dwa kontrowersyjne i modne
ostatnio tematy. Pierwszym jest przemoc w grach wideo oraz ewentualny
szkodliwy wpływ, jaki gry mogą wywierać na odbiorców. Już we wstępie
tej pracy napisałem, że nie można winić medium jako takiego, tutaj
chciałbym jednak dokonać bardziej szczegółowego przeglądu
przeprowadzonych na ten temat badań. W części drugiej chciałbym
spojrzeć na gry i ich odbiorców z punktu widzenia płci (gender), gdyż
pojawiają się głosy, że gry komputerowe są nowym narzędziem męskiej
dominacji.
Chciałbym podkreślić, że tematy poruszane w tym rozdziale stanowią
margines moich zainteresowań i w kontekście całej pracy uważam je za
najmniej ważne. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie mogę ich całkowicie
przemilczeć. Znamienny jest fakt, że w trakcie poszukiwania materiałów
do innych rozdziałów, niejako "przy okazji" nagromadziła się ogromna
ilość publikacji na temat przemocy w grach. Jest to bez wątpienia
najlepiej opisany aspekt gier wideo. Myślę, że odzwierciedla to w
pewien sposób stan refleksji nad zjawiskiem elektronicznej rozrywki -
dużo się o niej mówi i pisze, ale tak naprawdę większość autorów tych
wypowiedzi kręci się tylko wobec tematów pobocznych. Dla mnie takim
właśnie tematem jest przemoc w grach wideo. Interesujące jest, że
teksty, na które natrafiłem, bynajmniej nie potwierdzają obiegowych
opinii na temat tego zjawiska.
Temat przemocy w grach komputerowych posiada całkiem pokaźną ilość
opracowań. Przytoczę tutaj kilka opinii, opierając się na tekstach, w
większości uznawanych już za klasyczne i będących często materiałem
wyjściowym do nowych badań i polemik. Generalnie badaniami dotyczącymi
szkodliwego wpływu gier komputerowych objęte są dzieci i młodzież,
ludzi dorosłych, o ukształtowanej już psychice, nie dotyczą (z
wyjątkiem badań na temat uzależnień od komputerów i Internetu).
Problem przemocy zajmuje centralne miejsce w rozważaniach na temat
ewentualnych szkód, jakie powodować może korzystanie z gier wideo. Choć
gry wyjątkowo brutalne stanowią zaledwie niewielki procent ogółu, nie
sposób zaprzeczyć ich istnieniu i stosunkowo dużej popularności.
Agresja w grach elektronicznych jest faktem. Producenci robią wszystko,
by ich produkt wyróżniał się z setek innych, więc czasami usiłują
zwrócić uwagę na swoje gry poprzez eskalację w nich przemocy - gier
bardzo brutalnych jest niewiele, ale gdy się już ukazują, trafiają na
pierwsze strony gazet i to nie tylko komputerowych. Rynkowy sukces Segi
(producent automatów do salonów gier i domowych konsol do gry) z lat
1992-1993 (kosztem strat Nintendo) był min. efektem brutalizacji gier
(zdecydowana większość gier na Nintendo była i jest przeznaczona dla
dzieci, a więc znaleźć można w nich tylko niewielką dawkę przemocy,
Nintedo pielęgnuje swój image konsoli - zabawki dla całej rodziny).
Małpki, misie i inne bajkowe postaci rodem z gier Nintendo zostały
przez Segę zastąpione samotnymi herosami - maszynami do zabijania.
Jednak pytanie, na które chcemy poznać odpowiedź, brzmi: czy przemoc w
grach komputerowych wywiera demoralizujący wpływ na graczy?
Na początku tych rozważań należy przedstawić dwie przeciwstawne teorie:
teorię katharsis i teorię stymulacji. Pierwsza z nich mówi, że gry mają
działanie oczyszczające - rozładowują nagromadzoną w trakcie
codziennego życia agresję, umożliwiają odreagowanie. Po ukończeniu gry
użytkownik nie przenosi wyładowanej w ten sposób agresji do świata
realnego. Z kolei zwolennicy teorii stymulacji uważają, że wielokrotne
oglądanie i dokonywanie na ekranie monitora aktów przemocy dokonuje
trwałych zmian w psychice graczy, którzy zaczynają postrzegać agresję
jako rzecz normalną, a nawet jako najprostszy sposób rozwiązywania
wszelkich problemów. Mówi się także o zjawisku desensytyzacji, czyli
znieczulenia - bodźce często powtarzane przestają być stymulujące i
zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Przemoc
dokonywana na ekranie monitora może stępić wrażliwość na przemoc
prawdziwą.
Obszernego przeglądu badań na temat zjawiska przemocy w grach
komputerowych dokonuje Randy Schroeder w tekście "Playspace Invaders:
Huizinga, Baudrillard and Video Game Violence". Autor dokonuje
podsumowania stanowisk, jakie zabierają badacze tego problemu. Wyróżnia
4 podstawowe rodzaje myślenia:
1. Gry wideo są z gruntu chorobą społeczną, odpowiedzialne są za wiele
problemów, takich jak uczenie dzieci wykorzystywania agresji jako
sposobu rozwiązywania problemów, wpajanie niewłaściwego systemu
wartości, odciąganie od innych, bardziej pożytecznych i właściwych dla
rozwoju dziecka czynności.
2. Gry nie są pożyteczne, ale nie są też szkodliwe.
3. Gry wideo są neutralną technologią, którą można wykorzystać zarówno w sposób pożyteczny jak i szkodliwy.
4. Gry wideo są pożyteczne - w erze informacji uczą nowych umiejętności, przynoszą wymierne korzyści.
Jako komentarz do powyższych punktów przedstawia wyniki badań. Pierwsza
seria badań nad grami zręcznościowymi ruszyła w roku 1983, jednak prace
prowadzone przez trzy niezależne zespoły pod kierownictwem Geralda
Gibba, B. D. Brooksa i E. Mitchella nie potrafiły dowieść jakiejkolwiek
znaczącej zależności pomiędzy negatywnym zachowaniem a korzystaniem z
gier komputerowych. Rok później Joseph R. Dominick znalazł tylko
skromny wpływ na występowanie zachowań agresywnych u młodzieży, Eric
Egli i Lawrence S. Meyers stwierdzili niewielki związek między graniem
a zmniejszaniem udziału w innych aktywnościach, z kolei Gary W. Selnow
dopatrzył się pozytywnego wpływu gier na socjalizację najbardziej
aktywnych graczy (badania przeprowadził na młodzieży grającej w
salonach gier - zauważył, że grupa ta mniej chętnie uczestniczy w
działalności klubów sportowych i innych organizacji młodzieżowych, a
czas spędzony w arcade'ach jest dla nich jednym z podstawowych sposobów
zaspokajania potrzeb społecznych ). Przeprowadzono również badania na
temat korzystnego wpływu gier elektronicznych na młodzież: w 1988 roku
Franco Fileni znajduje pozytywny związek między umysłowymi procesami
niezbędnymi by grać i kognitywnymi strukturami potrzebnymi do dobrego
funkcjonowania w postindustrialnym społeczeństwie. W. Buchigani w 1991
roku ogłasza, że gry zwiększają poziom koncentracji, poprawiają
koordynację oka i ręki, wyrabiają manualną zręczność i uczą
strategicznego planowania. Plusy dostrzega także obserwująca swego syna
Victora Marsha Kinder - choć jako feministka ma sporo zastrzeżeń wobec
gier (o czym w drugiej części rozdziału), to z przekonaniem stwierdza,
że gry przyczyniają się do szybszego rozwoju poznawczego dzieci
(poprzez ustawiczny trening, na którym opiera się większość gier), za
pewnik uznaje ich wartość edukacyjną i terapeutyczną. W tym miejscu
można wtrącić, że specjalnie przygotowane gry pomagają w eliminowaniu
wielu schorzeń, np. eksperymentalny program Rutgers University w
Newark, New Jersey, wykazał sensacyjną skuteczność specjalnych gier
poprawiających zdolności słuchowe małych dzieci. Trwający zaledwie
kilka tygodni trening umożliwia znaczne wyeliminowanie u dzieci
problemu dysleksji, która nie dość, że jest zjawiskiem masowym -
występuje u 15% Amerykanów - to uważana jest również za wadę genetyczną
i jako taka do niedawna uważana była za praktycznie nieuleczalną.
Nie brak również i negatywnych opinii. John H. Chambers i Frank A.
Ascione wywołali burzliwą dyskusję próbując dowieść wpływu gier wideo
na redukcję zachowań prospołecznych. Brytyjskie Professional
Association of Teachers wydało oświadczenie, z którego wynika, że
angielscy nauczyciele przekonani są o złym wpływie gier na młodzież.
Gry mają zniechęcać do czytania i pisania, czynią dzieci agresywnymi,
mają naturę uzależniającą (w prasie pojawiło się nawet określenie
"dziecięca kokaina").
Żadne z powyższych badań i analiz nie jest w stanie udzielić odpowiedzi
na pytanie: jak dalece posunięty jest wpływ, jaki wywierają gry wideo
na nasze życie? Czy media mogą kreować zabójców? Czy są winne?
Gry wideo zostały wciągnięte w dyskusję na temat wpływu mediów na
ludzkie zachowania. Szczególnie histeryczne opinie można spotkać w
amerykańskich mass-mediach - kampanii wymierzonej przeciwko
elektronicznej rozrywce sprzyja "wojna mediów", jaką prowadzi się w
USA; telewizja i producenci gier, konkurując ze sobą, nawzajem
obrzucają się błotem: telewizja regularnie prezentuje programy o
"ciemnej stronie" komputerowych zabaw, z kolei twórcy gier zgodnie
twierdzą, że jeśli media mogą wywierać demoralizujący wpływ na
młodzież, to z pewnością najbardziej demoralizuje wszechobecna
telewizja (obraz gier wideo jest niekorzystny także w innych mediach,
np. w filmie "Zabójca" Matthieu Kossovitza bohater zanim dokona
prawdziwego zabójstwa, zabija przy pomocy wirtualnego pistoletu w grze
Virtua Cop na konsoli Sega Saturn). Status gier komputerowych jako
jednego z najsilniej oddziałujących mediów został potwierdzony w iście
amerykański sposób - po muzykach i filmowcach na sądowej ławie
oskarżonych zasiedli i producenci oprogramowania rozrywkowego,
obarczani winą za zabójstwo dokonane przez 14-latka na ośmiu kolegach z
klasy. Firmy produkujące gry komputerowe zostały uniewinnione, gdyż -
jak podkreśla Barry Steinhardt z American Civil Librties Union: "Nie ma
konkretnego społeczno - naukowego dowodu, że rozrywka może być
przyczyną przemocy. Odpowiedzialność ponoszą dopuszczający się aktów
przemocy ludzie, nie przemysł rozrywkowy." Nie wszyscy jednak zgadzają
się z tą opinią.
Chciałbym jeszcze podzielić się moimi prywatnymi obserwacjami. W
wypożyczalni kaset wideo, gdzie pracuję, ustawiona jest konsola
Playstation, z której bezpłatnie korzystać mogą goście wypożyczalni. W
praktyce jest ona przez 12 godzin dziennie okupowana przez mieszkające
w okolicy dzieci. Zdecydowaną większość graczy stanowią chłopcy w wieku
8 - 12 lat, choć nie brakuje też dziewczynek i graczy starszych.
Podstawowym dokonanym przeze mnie spostrzeżeniem jest to, że dzieci
najbardziej pociąga wzajemna rywalizacja. Największym powodzeniem
cieszą się gry umożliwiające grę dwuosobową - w momencie uszkodzenia
jednego z kontrolerów, gdy jednocześnie mogła grać tylko jedna osoba,
zanotowaliśmy znaczny spadek frekwencji. Konsola stała się miejscem
spotkań dzieci z okolicy i zintegrowała ich środowisko. Wielokrotnie
byłem świadkiem scen, gdy w trakcie gry dzieci zwracały się o pomoc w
pokonaniu kolejnych etapów gry do siebie nawzajem (kilku małych graczy,
którzy spędzali przy konsoli wiele godzin dziennie miało w swej grupie
powszechnie uznawany status ekspertów). Choć poziom emocji w trakcie
gry zawsze był wysoki (w ciągu 9 miesięcy dwukrotnie nawet zdarzyło
się, że grające dziecko posikało się w spodnie), to atmosfera była
raczej spokojna i przyjacielska. Wyjątkiem od tej reguły były sytuacje,
kiedy dzieci grały w tzw. "bijatyki" (ang. beat'em up, w polskiej
prasie komputerowej utarło się określenie "bijatyki") - wtedy zdarzało
się, że oczekujący na swoją kolej chłopcy zachowywali się agresywnie -
zaczepiali kolegów i naśladowali ruchy walczących na ekranie postaci.
Podczas grania przemoc ulega estetyzacji i odrealnieniu. Gracz ma pełną
świadomość bezpieczeństwa i braku konsekwencji popełnianych czynów.
Jest to jednak przemoc nierzeczywista, nieprzekładalna według mnie na
świat prawdziwy. Od przeszło dwudziestu lat doświadczam obrazów
przemocy oglądając filmy i telewizję, od prawie piętnastu lat dokonuję
ich sam grając w salonach gry bądź w domu na konsolach i komputerach.
Jest to jednak przemoc tak odrealniona, że w momencie zetknięcia z
przemocą autentyczną, nie wirtualną a realną fizycznie, jestem wciąż
tak samo przerażony. Wpadam w panikę, nie zachowuję spokoju zawodowego
mordercy - nie jestem więc do końca przekonany, że "medialny trening"
zmienił mą psychikę. Oczywiście, podobnie jak w przypadku innych
mediów, należy przestrzegać ograniczeń wieku - dzieci nie powinny grać
w takie gry jak Mortal Kombat czy Kingpin, tak samo jak nie powinny
oglądać Dobermanna czy Wściekłych psów. Jeśli rozwój pozbawionego
opieki dziecka nie przebiega prawidłowo, najprościej winę zrzucić na
gry komputerowe... Rodzice powinni bardziej kontrolować swe dzieci -
kupno komputera nie zwalnia ich z obowiązku zajmowania się dzieckiem.
Komputer kupują w dobrej wierze (w ankiecie przeprowadzonej przez firmę
Compaq w Wielkiej Brytanii jako główne powody kupowania komputera do
domu rodzice podają: pomoc w odrabianiu zadania domowego, w otrzymaniu
lepszej pracy w przyszłości, w ogólnej poprawie edukacji dziecka,
umożliwienie dotrzymania kroku innym dzieciom, poprawienie umiejętności
maszynopisania i wreszcie rozrywkę ), jednak z mylnym przekonaniem, że
pozostawione przed monitorem dzieci nie wymagają żadnego nadzoru. To
właśnie bezmyślność rodziców sprawia, że dzieci bawią się w sposób
niewłaściwy. Ważne jest, by dorośli zajmowali się dziećmi -
pozostawione bez opieki i kontroli mogą znaleźć sobie różne zajęcia i -
jestem przekonany - granie, w brutalne choćby gry wideo, nie jest tutaj
wyborem najgorszym. Istotny jest też kontakt z dzieckiem i wpajanie mu
odpowiedniego systemu wartości: "... rodzice mają duży wpływ na to, jak
myślą ich dzieci. Niezależnie od tego, ile godzin dziennie dziecko
siedzi przed komputerem, jeżeli rodzic jest autorytetem, to wartości
uznawane przez niego są przenoszone na dzieci. W normalnie
funkcjonujących rodzinach, w których panuje atmosfera miłości,
tolerancji, akceptacji, gdzie dba się o przekaz pewnych wartości - nie
ma obawy o to, że dzieci będą zbyt agresywne. Problem pojawia się
natomiast w rodzinach, gdzie rodzice nie interesują się dziećmi.
Dawniej mówiono, że są to dzieci wychowane przez ulicę. Obecnie - przez
media i ulicę. Powoli media przejmują funkcję podwórek." - mówi Lech
Górniak z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Niemniej to gry komputerowe, a nie bezmyślni rodzice, są obiektem
ataków. W moim odczuciu sam fakt tak powszechnego występowania ludzi
przeciwko nowej technologii (a może i nowej formie sztuki) jest
śmieszny i nie chcę go komentować - zamiast tego przytoczę tylko
zabawny fakt: w 1954 roku w USA ukazała się książka Frederica Werthama
"Seduction of the Innocent", poświęcona demoralizującemu wpływowi...
komiksów. Dziś większości ludzi (mam nadzieję) wydaje się to absurdem.
Wierzę, że z czasem podejście do gier wideo również się zmieni, lub
przynajmniej dojdzie do dyskusji opartej na racjonalnych przesłankach,
nie zaś na emocjach. Aktualnie nie brak bowiem wypowiedzi
histerycznych, nieprzemyślanych, które tylko ośmieszają dyskutantów i
sprowadzają cały - niewątpliwie istotny - problem do roli taniej
sensacji. Stosunek innych mediów do gier odzwierciedla przykład "New
York Times"'a, wyśmiewany na łamach pisma "Wired" przez Jon Katz.
Przekonanie, że gry komputerowe wywołują negatywne zachowania oraz
"ogłupiają" młodzież jest jednym z najsilniej zakorzenionych
stereotypów naszej kultury. Począwszy od nauczycieli, poprzez
dziennikarzy na politykach kończąc, czytając prasę, oglądając
telewizję, zewsząd słyszymy: gry mają demoralizujący wpływ na swych
użytkowników. Pomimo braku jednoznacznych dowodów, że gry powodują
agresję oraz jednoznacznych dowodów, że przyspieszają rozwój
intelektualny i przystosowują do życia w coraz bardziej
skomputeryzowanym świecie wciąż uważa się, że gry są złe. Przykładem,
jak powierzchowne jest zainteresowanie mediów grami może być wymieniony
już "New York Times". Ta sama gazeta, która jeszcze kilka tygodni
wcześniej pisała o młodych ludziach korzystających z gier wideo i
Internetu jako zboczeńcach, narkomanach i potencjalnych terrorystach,
wkrótce po opublikowaniu w grudniu 1996 raportu donoszącego o
generalnej poprawie kondycji młodzieży amerykańskiej (spadek
przestępczości wśród nieletnich, poprawa wykształcenia, rekordowo duże
zainteresowanie czynnym uprawianiem sportu), opublikowała artykuł
"Computer Pastimes No Longer Viewed As Brain Poison". Wynika z niego,
że według aktualnych badań gry elektroniczne pozwalają dzieciom
poprawiać koncentrację, umiejętności rozwiązywania problemów,
przyczyniają się do wzrostu ilorazu inteligencji. Gry są formą
"intelektualnej gimnastyki". Pierwszoplanowy do niedawna problem
przemocy w grach i uzależnień młodych ludzi od komputera, pominięto
stwierdzeniem, że problem ten teraz postrzegany jest jako "...bardziej
związany z rodzicielskim nadzorem i zwykłym rozsądkiem niż jako
wyjątkowe i nieokreślone zagrożenie dla mentalnego zdrowia młodych
ludzi".
Jak widać, inne media traktują najczęściej gry wideo jako tanią
sensację. Żonglują stereotypami w zależności od aktualnej koniunktury i
podważają swą wiarygodność, popadając z jednej skrajności w drugą. Moim
zdaniem należy w tej sytuacji po prostu zachować zdrowy rozsądek i nie
ulegać skrajnym opiniom. Zdaję sobie sprawę, że długotrwałe obcowanie z
grami komputerowymi może mieć ujemny wpływ na zdrowie, a w pewnych
ekstremalnych przypadkach być może również i na psychikę graczy.
Oczywiste są też pewne korzyści płynące z grania, nie jestem jednak
zwolennikiem wyszukiwania na siłę coraz to nowych argumentów
przemawiających za pożytecznością gier wideo. Gry dają przyjemność i to
wystarcza. W tym celu powstają. Poza faktem, że oswajają swych
użytkowników z najnowszą technologią (dzieci mające za sobą
doświadczenia z gier elektronicznych nie "boją się" komputerów, co
często jeszcze jest udziałem ich rodziców), nie przeceniałbym ich
innych zalet - w końcu włączając grę robię to, by się rozerwać, a nie
poprawić umiejętność koncentracji czy koordynację.
Przemoc w grach komputerowych nie jest jednak jedynym problemem, przed
jakim stajemy analizując wpływ tego nowego medium. Obok zarzutów o
prowokowanie zachowań agresywnych (czego, jak już podkreślałem, w
praktyce nie dowiodły żadne badania) i niszczenie więzi społecznych,
pojawiają się także inne. Niemieckie badania przeprowadzone na
uniwersytecie w Moguncji wykazały, że gwałtownie zwiększyła się liczba
dzieci wykazujących opóźnienia w rozwoju mowy. Winą za to obarcza się
gry oraz telewizję, gdyż właśnie na graniu i oglądaniu telewizji
niemieckie dzieci spędzają większość czasu. Równocześnie nie sposób
przemilczeć faktu, że rodzice poświęcają maluchom zbyt mało czasu, by
te mogły optymalnie się rozwijać - na rozmowę z dziećmi poświęcają
przeciętnie 12 minut dziennie. W tym momencie należałoby się znów
zastanowić, kto ponosi winę za zaistniałą sytuację - rodzice, czy ich
elektroniczni zastępcy...
Gry powodują u graczy drobne kontuzje, najczęściej są to nadwyrężone
ścięgna - słynny "kciuk Nintendo" oraz nadwyrężenie nadgarstka
(nazywane często od tytułu klasycznej gry wideo Space Invader's wrist),
niektórzy lekarze obarczają gry wideo również winą za wzrastający
procent młodzieży z wadami postawy. Mówi się także o nowych rodzajach
uzależnień - społecznych, psychologicznych, społecznych a nawet
technologicznych. Zalicza się tu min. uzależnienie od Internetu, często
tłumaczone tym, że aktualnie informacja jest najwyższą wartością
materialną, zastąpiła pieniądz. Chęć gromadzenia pieniędzy zastąpiła
"pazerność" na informację... Kolejnym, prawie niezauważanym jeszcze
problemem jest fakt, że dzieci grające w gry wideo przywykły do
sprawowania kontroli - trzeba teraz będzie prawdopodobnie zmienić
sposób nauczania, bo rodzi się niebezpieczeństwo, że cała
nie-interaktywna spuścizna naszej kultury nie będzie wzbudzać ich
zainteresowania. Ostatnim już chyba problemem jest fakt marnowania
czasu, jakie ma miejsce podczas grania - gracze spędzają przed
monitorami niejednokrotnie wiele godzin dziennie - czas ten można
niewątpliwie wykorzystać na bardziej pożyteczne aktywności. "Cała
ludzka energia, miast uczestniczyć aktywnie w przeobrażaniu
rzeczywistości, zostaje zużyta na walkę w obrębie świata
fantazmatycznego". Trudno się z tym nie zgodzić. Jednak - jak zauważył
Huizinga - bezproduktywna zabawa jest przywilejem ludzi, odróżnia nas
od innych stworzeń. Jest naszym sposobem bycia w świecie, a nawet bycia
poza nim - świat znany z przeszłości skończył się, zastąpił go właśnie
świat zabawy.
Drugą część tego rozdziału chciałbym poświęcić kategorii gender
(oznaczającej płeć w sensie kulturowym, nie fizycznym). Jest to
poniekąd związane z poruszanym wcześniej tematem obecności przemocy w
grach - uważane za brutalne, tworzone przez mężczyzn i - nie oszukujmy
się - głównie dla mężczyzn, gry komputerowe oskarżane są przez
feministki o utrwalanie u odbiorców kodów męskiej dominacji i systemu
patriarchalnego. Problem jest dość poważny, tym bardziej, że generalna
niechęć pań do gier komputerowych (kobiety stanowią zdecydowaną
mniejszość wśród graczy) przyczynia się do braku oswojenia z nową
technologią i pogłębia dysproporcje między kobietami i mężczyznami - w
tym zestawieniu kobiety pozostają znacznie w tyle. Według raportu
American Association of University Women's Educational Foundation tylko
2% dziewcząt przy 6% chłopców bierze udział w organizowanych przez
szkoły kursach komputerowych. Na uniwersytetach kobiety zdobywają tylko
niecałe 28% dyplomów w naukach komputerowych i informatyce, a z relacji
nauczycieli wynika, że dziewczęta czują się przy komputerach znacznie
mniej pewnie niż chłopcy. W Polsce sytuacja wygląda zapewne jeszcze
gorzej - udało mi się odnaleźć jedynie dane dotyczące użytkowników
Internetu, wyglądają one fatalnie: w chwili obecnej 81% polskich
Internautów stanowią mężczyźni. W dodatku proporcje te nie zmieniają
się - różnica w stosunku do roku 1996, kiedy to mężczyźni stanowili 82%
mieści się w granicach błędu statystycznego (nierówności są aktualnie
większe, niż w roku 1995 - wtedy mężczyźni stanowili "zaledwie" 78%).
Daje to podstawy aby przypuszczać, że w naszym kraju dysproporcje
płciowe na tej płaszczyźnie są jeszcze większe niż w Stanach
Zjednoczonych. Taka sytuacja może w przyszłości pogłębić nierówności na
rynku pracy.
Gry komputerowe są swoistą szkołą, przygotowującą na kontakt z nowymi
technologiami. Skala dysproporcji płciowych między graczami jest
dyskusyjna, nie ma jednak wątpliwości, że zdecydowana większość graczy
to mężczyźni. Czy różnice w opanowaniu związanych z komputerami
technologii między mężczyznami a kobietami są efektem tych dysproporcji
czy inaczej - inne uwarunkowania sprawiają, że kobiety słabiej radzą
sobie z komputerami i ich mniejsze zainteresowanie grami komputerowymi
jest tylko elementem niechęci do komputerów? Wśród samych pań brakuje
zgodności na ten temat.
Feministki, zwłaszcza amerykańskie, lansują tezę, że tworzone głównie
przez mężczyzn gry wideo tworzone są przede wszystkim z myślą o męskim
odbiorcy. Kobiety nie grają, bo brak przeznaczonych dla nich gier - w
efekcie pozbawione takiego "technologicznego treningu" kobiety wolniej
zapoznają się z komputerami. Gry wideo mają utrwalać u użytkowników
kody męskiej dominacji, dlatego często są odrzucane przez kobiety. Jako
wytwór kultury konsumpcyjnej projektowane są z myślą o osiągnięciu jak
najlepszych wyników sprzedaży, w związku z czym muszą dostosowywać się
do obowiązujących w naszej kulturze wzorców, nie mogą naruszać status
quo (dlatego w większości gier zadaniem gracza jest przywrócenie
starego porządku, a nie wprowadzenie nowego). Gillian Skirrow określa
nawet gry komputerowe "przyjemnością dla mężczyzn". Uzasadnia to
psychoanalizą - męski gracz bada komputerowy świat jak matczyną vaginę.
Środowisko w grze ma najczęściej wrogi charakter, bo chłopcy wnętrze
kobiety utożsamiają ze wszystkim, co przerażające i niesamowite. Gry -
jako związane z walką i technologią - są nieatrakcyjne dla kobiet.
Mężczyźni narzucają kobietom swe obsesje, tworzą ze swych fantazji
kulturę masową, do której rejony tradycyjnie interesujące dla kobiet
(takie jak tkanie, szycie, opieka nad dziećmi i rozmawianie o nich) nie
należą... Z kolei Marsha Kinder zwraca uwagę, iż gry wideo skierowane
są przede wszystkim do tych, którzy odczuwają potencjalnie
najintensywniejszy strach przed kastracją, czyli do nastoletnich
chłopców. Według niej przyczynia się to do pewnych wyborów w obrębie
związanego z grami systemu intertekstualnego - wiele gier jest
powiązanych z gatunkami akcji, gdzie młodzi mężczyźni dojrzewają
tradycyjnie zastępując swoich ojców oraz z mitami (Dawid i Goliat), w
których mali chłopcy pokonują olbrzymów. Gry wideo pomagają małym
graczom leczyć kompleksy. Marsha Kinder uważa, iż zorientowanie gier na
męską klientelę jest świadomą manipulacją producentów. Takie, a nie
inne produkcje, kodują u dorastających graczy wartości męskiej
dominacji i konsumpcji.
Ja osobiście przyczyn płciowych dysproporcji pomiędzy użytkownikami
gier wideo szukałbym gdzie indziej, a mianowicie w różnicach w
konstrukcji psychicznej między kobietami i mężczyznami, tzw. płci
mózgu. Jak zgodnie twierdzą psychologowie, mężczyźni żyją w świecie
przedmiotów, kobiety wśród uczuć i ludzi - dziewczynki w wieku 6
miesięcy zaczynają się interesować twarzą człowieka, chłopczyk w tym
samym wieku na twarz matki reaguje tak samo, jak na ulubioną zabawkę.
Ponadto kobiety na ogół cechuje większe poczucie realizmu - nawet kiedy
bawią się we wczesnym dzieciństwie lalkami, przygotowują się w ten
sposób do pełnienia roli matki. W porównaniu z nimi mężczyzn śmiało
można określić mianem "dużych dzieci". Kobiety są bardziej praktyczne i
mają inne od mężczyzn wyobrażenie o marnowaniu czasu - za interesujące
uważają tylko te gry, które pozwolą im zdobyć umiejętności możliwe do
wykorzystania w realnym świecie. W związku z tym gry elektroniczne są
niejako z definicji mniej interesujące dla kobiet niż mężczyzn. Uważam,
że stanowisko feministek w kwestii gier komputerowych jest błędne i
silnie skażone wirusem politycznej poprawności, która nakazuje
napiętnować każdą aktywność, w której nie uczestniczą na równi kobiety
i mężczyźni, czarni i biali, czy biedni i bogaci. Zwłaszcza, że wiele
kobiet ma w tej kwestii zdanie zupełnie odmienne i - w moim prywatnym
odczuciu - znacznie rozsądniejsze.
Przykładem takiego nie odwołującego się do psychoanalizy myślenia o
grach jest stanowisko pani J. C. Herz, autorki książki "Joystick
Nation". Ta pani, jak twierdzi, chętnie grywa w uznawane za typowo
męskie, brutalne gry, przez co zaprzecza tezie, że kobieta nie może
czerpać przyjemności z gier wideo. Zauważa jednak brak zrozumienia
przez producentów oprogramowania rozrywkowego potrzeb kobiecego
odbiorcy. Narzeka na nieliczne gry tworzone specjalnie dla kobiet,
uważa, że dominujący w branży gier wideo mężczyźni nie mają pojęcia o
prawdziwych potrzebach pań i tworzą przesłodzone gry dla dziewczyn z
reklam podpasek. Zazdrości mężczyznom bohaterów gier będących
wcieleniem męskich fantazji, marzeń. Bohaterowie gier "damskich" to
najczęściej zwykli chłopcy, z jakimi może umówić się każda licealistka
w rzeczywistości, więc - jak złośliwie zauważa J. C. Herz - nie musi
tego robić na ekranie monitora.
Chaos wprowadzony do rozważań nad grami elektronicznymi przez autorki
amerykańskie porządkuje - z iście brytyjskim spokojem - Helen
Cunningham, autorka tekstu "Mortal Kombat and Computer Game Girls". Już
we wstępie deklaruje przekonanie, że kojarzenie gier wyłącznie z męskim
odbiorcą to błąd zakorzeniony w latach 80-tych, gdy grało się głównie w
salonach gry, które nie były odpowiednim miejscem dla przebywania
młodych kobiet. W latach 90-tych, gdy gry wraz z ekspansją konsol
trafiły pod strzechy i granie stało się czynnością typowo domową,
proporcje się zmieniły. Oczywiście, gracze to wciąż w większości
chłopcy, ale to dlatego, że są psychicznie bardziej predestynowani do
grania. Przy okazji niewątpliwie przychylna zjawisku elektronicznej
rozrywki autorka oddala zarzuty o uzależniającej naturze gier,
twierdząc, iż są wynikiem braku zrozumienia nowego medium przez ludzi
starszych. Zauważa, że nikt nie mówi np. o uzależnieniu od książek,
nikt nie potępia "nałogowych" czytelników. Oskarżenia o odciąganie
dzieci od innych czynności również obala, rozsądnie argumentując, że
dzieci spędzają dziś w domach więcej czasu niż w przeszłości dlatego,
że teraz rodzice boją się wypuszczać je na ulicę, a nie ze względu na
uzależnienie od gier. Swój manifest poparcia dla gier komputerowych
Helen Cunningham kończy rozliczając się z opiniami na temat szkodliwego
wpływu przemocy w grach wideo na młodych graczy, wybuchy złości
występujące czasami u młodych (nie tylko) ludzi w trakcie grania
porównując do złości, jaka rodzi się u niezadowolonych ze swego występu
sportowców. Zresztą - jak zauważa - dzieci biły się między sobą na
długo przed wynalezieniem gier wideo... Ponadto autorka wytyka mediom
skupianie się na agresywnych aspektach nowego medium - efektem ubocznym
tej jednostronności jest nie dostrzeganie graczy - kobiet.
Podobnymi spostrzeżeniami dzieliły się ze mną koleżanki, z którymi
rozmawiałem. Z ich punktu widzenia problem męskiej dominacji w grach
komputerowych jest sztucznie wyolbrzymiany, a podział na "męskie" i
"damskie" gry sztuczny - w rzeczywistości, jeśli kobieta ma ochotę
pobawić się przy pomocy gier elektronicznych, bogata oferta dostępnych
programów jest w zupełności wystarczająca, by każdy mógł znaleźć coś
dla siebie.
Na zamieszaniu wokół problematyki płci w grach wideo chcą oczywiście
skorzystać producenci. Zaczęły więc powstawać gry komputerowe,
projektowane z myślą o odbiorcach - kobietach. Jedyną taką grą, jaka
trafiła na polski rynek jest McKenzie & Co. Firmy American Laser
Games z roku 1996. Gracz(-ka?) kieruje poczynaniami jednej z dwóch
nastolatek - może umawiać się na randki z chłopakami, wybrać na zakupy,
przymierzać coraz to nowe kreacje. Istnieje także możliwość wykonywania
makijażu (i to nie tylko na ekranie monitora - w pudełku z grą znajduje
się również prawdziwa szminka).
Z "damskich" gier największy światowy skuces odniosła Barbie Fashion
Designer (sprzedano ponad 0,5 miliona kopii), umożliwiająca
projektowanie ubranek dla lalki Barbie (przez producenta określana
mianem "programu CAD dla dzieci"). W Internecie dostępny jest także
bezpłatny program KISSeake, umożliwiający przebieranie lalek w
przygotowane zestawy ubrań (inna sprawa, że jest on równie popularny
wśród męskiej części graczy, którzy korzystają z dostępnych w Sieci
pornograficznych modułów do tej gry).
Najzabawniejszy w tym wszystkim jest fakt, że gry przeznaczone dla
dziewcząt i kobiet, będące wynikiem rozpowszechniania tezy o
dyskryminacji kobiet, jaka ma miejsce w grach komputerowych, są uważane
za "koszmar feministek" - jako ripostę na "męski świat" prezentowany w
"grach dla mężczyzn" przedstawiają różowy domek lalki Barbie...
Prawdziwym przełomem w grach dla kobiet mogłoby być upowszechnienie się
gier sieciowych. Choć aktualnie kobiety stanowią w Internecie
mniejszość, właściwe kobietom zainteresowanie społeczną interakcją
(dziewczynki uczą się mówić wcześniej od chłopców, w życiu dorosłym
rozmawiają statystycznie o 1,6 godziny tygodniowo więcej od mężczyzn)
pozwala pozytywnie myśleć o udziale pań w sieciowej rozrywce. Może już
wkrótce uświęcony przedmiot kultury nastoletnich dziewcząt - telefon -
zostanie zastąpiony komputerowym modemem...
Rozdział :"Bohaterowie gier wideo" pochodzi z pracy magisterskiej Mirka
Filiciaka Gry wideo - wersja 1.0", obronionionej w 1999 roku w
Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Promotor
pracy: prof. dr hab. Wiesław Godzic.
|