|  |
 | Komputer - jako technologia definiująca naszą epokę
 Marta Wieczorek
 "Pierwszej
nocy miałam nieruchomy sen. Śniło mi się, że jestem czystym patrzeniem,
czystym wzrokiem i nie mam ciała ani imienia. Tkwię wysoko nad doliną,
w jakimś nieokreślonym punkcie, z którego widzę wszystko lub prawie
wszystko. Poruszam się w tym patrzeniu, ale pozostaje w miejscu. To
raczej widziany świat poddaje mi się, kiedy na niego patrzę, przysuwa
się i odsuwa tak, że mogę zobaczyć wszystko naraz albo tylko
najdrobniejsze szczegóły.
(...)Bezruch tego, co widzę, jest pozorny. Gdy tylko zechcę, mogę
przenikać przez pozory.
(...)wtedy odkrywam te dziwaczną prawdę. Że jestem patrzeniem, bez
refleksji, bez żadnej oceny, bez uczuć. I zaraz odkrywam inną rzecz- że
potrafię patrzeć także poprzez czas, że tak samo jak zmieniam punkt
widzenia w przestrzeni, mogę go zmieniać także w czasie, jakbym była
strzałką na ekranie komputera, która jednak porusza się sama z siebie
albo po prostu nie wie nic o istnieniu poruszającej nią dłoni."1
Komputery, powszechna technicyzacja życia codziennego, nowy wymiar
rzeczywistości to elementy, które definiują naszą epokę. Komputer jako
najwyższy artefakt zdaje się przetwarzać człowieka na swoje
podobieństwo. Staje się dominującą metaforą czasów, w których przyszło
nam żyć. Definiuje już nie tyko naszą epokę, definiuje człowieka, który
staje się z wolna myślącą maszyną. Komputer potrafi podporządkować
sobie człowieka, jego emocje, czas, pragnienia, czy też wreszcie samą
duchowość. Ponieważ dzieje się tak, że ewidentnie przekraczamy pewien
próg, dotychczas niedostępny nam ludziom, wchodzimy w zawiłe relacje ze
światem maszyn. Chciałabym w tym miejscu przytoczyć fragment opisu
pewnego doświadczenia, które, choć brzmi zabawnie, jest w pewnym sensie
kwintesencją tego, czego dotyczyć będą moje rozważania. "Początkujący
użytkownik komputera, podekscytowany faktem posiadania nowego
urządzenia, siada, by wypróbować nowy program. Kiedy rozpoczyna się
aplikacja, animowany piesek na ekranie pozdrawia użytkownika z
uśmiechem i serdecznym "dzień dobry", następnie zaś pyta: "Co chciałbyś
dzisiaj robić?" Kiedy pojawia się pies, użytkownik uśmiecha się i
odpowiada mu: "Dzień dobry." Ten uśmiech także nie stanowi wielkiego
zaskoczenia. Komputerowi nowicjusze lubią być traktowani w sposób
szczególny."
"Zespół badawczy laboratorium prowadzącego badania nad
sztuczną inteligencją demonstrował nowego robota grupie specjalistów
komputerowych. Opisali oni jednonogą podskakującą maszynę obdarzoną
pamięcią, która potrafiła skupić na czymś uwagę, umiała uczyć się
wykonywania nowych poleceń, reagowała na kary i nagrody, a nawet
posiadała osobowość. Nikt podczas tego spotkania nie zwrócił uwagi na
to, że specjaliści owi do opisania możliwości zbioru drutów, silikonu,
mechanicznych złączy i kodu komputerowego używali słownictwa z
dziedziny psychologii człowieka. Język używany do opisywania robota też
nie stanowi zaskoczenia. Badacze sądzili, że wykorzystali metaforę
ludzkiego umysłu jako użyteczne narzędzie do analizy inteligentnych
systemów. Zdaje się, że nikt na zebraniu nie sądził, iż robot jest
rzeczywistą osobą i posiada ludzkie przymioty - po prostu uznano, że
wygodnie jest mówić o robocie tak jak o człowieku."2
Świadczy to o określonym typie zachowań uczestników kultury,
którzy mają styczność z nowymi mediami, z komputerami, z telewizją.
Interakcja, jaka zachodzi w tego typu działaniach, jest zadziwiająca.
My sami obdarzyliśmy maszyny uczuciami. Nasze zachowania w stosunku do
tych zjawisk pokazują, że uczłowieczyliśmy maszyny, dając im prawo do
bycia na równych z nami zasadach. Te zasady to społeczna, bardzo ludzka
odmiana interakcji, w powiązaniu z nowymi technologiami. Tak jak my
nadajemy otaczającej nas rzeczywistości mediów cechy człowieka, tak też
można powiedzieć, że i media w dużym stopniu kreują naszą osobowość.
Zmieniają otaczającą nas rzeczywistość, nadając jej zupełnie nowe
cechy, zmieniając także jej status.
Rzeczywistość, z którą dzisiaj mamy do czynienia, jest
niewątpliwie różna od tej, która nie miała pojęcia o tym, że już
niebawem wiele jej tylko dostępnych terenów przejmie od niej siostrzana
- rzeczywistość wirtualna. Okazuje się często, że świat rzeczywisty
jest wielką pułapką, generatorem złudzeń. Wirującym kręgiem obrazów,
tego co widzialne i tego co widziane. W tym miejscu chciałabym opisać
inne bardzo ciekawe zjawisko, jakie miałam możliwość zaobserwować
podczas pobytu w jednej z kawiarenek internetowych. Mianowicie, jak my
sami potrafimy narzucić sobie abstrakcyjne i sztuczne reguły gry. Jak
bardzo znikoma autentyczność tego, co zachodzi podczas takich spotkań,
potrafi omamić i zapewnić poczucie czegoś wyjątkowego.
W przyciemnionej sali przebywają ludzie, którzy z
zamiłowaniem oddają się przyjemności obcowania z nowym medium.
Właściwie wszystko wydawać by się mogło normalne, ot taka
zmodernizowana kawiarnia sieciowa, która posiada to "coś" wyjątkowego.
Jednak już po chwili zdajemy sobie sprawę, jak bardzo ludzie tam
przebywający przypominają manekiny. Są jakby zaprogramowani, by
wykonywać określone ruchy i czynność. Ich przedłużeniem, absolutnie
koniecznym, jest mysz, stanowiąca taktylne połączenie z komputerem.
Posiadają mimikę twarzy, jest ona jednak niedopracowana, sztuczna.
Przestrzeń, z którą mamy tam do czynienia, zdaje się być tylko
pretekstem do tego, co bardziej rzeczywiste i pociągające - do świata
wirtualnego. To, co wydaje się prawdziwe, jest tak mocno zanurzone w
tym, co dotąd nazywaliśmy sztucznym, wygenerowanym przez maszyny, że
właściwie zaczynamy myśleć, iż śnimy razem z innymi uczestnikami tego
fascynującego spektaklu.
Można powiedzieć, że mamy dziś do czynienia z kształtowaniem
się nowej percepcji. Wejście do cyberkultury powoduje jednak to, że
pozbywamy się czegoś ważnego. Wszechobecne pożądanie sieci sprawia, że
do naszej rzeczywistości dopisane zostaje coś, co miało być jedynie jej
surogatem. Człowiek przed monitorem odgrywa określoną rolę. Monitor, z
kolei, zastępuje bezpośrednią obecność drugiego człowieka. Na monitorze
rozpoznajemy siebie samych już nawet nie na zasadzie kopii własnych
wyglądów. To zostaje zastąpione pismem, a raczej jego hipertekstualną
odmianą. Człowiek rzeczywiście zaczyna przebywać w "błędnym kole
własnej psychiki, znikając lub rodząc się dzięki maszynie na nowo, ale
już w swojej okrojonej postaci. «Człowiek - mózg» wirtualnie znika jako
podmiot i przyjmuje status przedłużenia stworzonej przez swój gatunek
maszyny, status przedmiotu."3 "Bohaterowie pism Baudrillarda
włączeni w obwód maszyny, zostali odarci przez monitory nie tylko ze
swej niepowtarzalności oraz innych niż myśl, wymiarów, ale i pozbawieni
szansy na wejście w związki interpersonalne. Każdy kolejny akt
autokomunikacji pogłębia ich alienację i wyobcowanie ze świata
informacyjnych bitów oraz społecznych znaczeń. Wibrują oni w sobie
tylko znanym rytmie, «we wspólnej z monitorem fazie energetycznej»."4
Człowiek staje się więc niewolnikiem monitora, bez którego nie
potrafi już wyrażać nie tylko swoich pragnień, ale także siebie samego.
Każdy w momencie narodzin przywdziewa określoną społeczną maskę, w tym
wypadku maską stają się monitory, ekrany, które wyrażają nas samych
poprzez obrazy, które emitują. Nasza cielesność zostaje zepchnięta na
dalszy plan, w ogólnym kontekście zmysłowego postrzegania i odbierania
tego, co nas otacza.
Zmienia się także zasada tego, co rzeczywiste. Z tego też
powodu żywiołowość i cielesność muszą zmienić swoje oblicze, muszą
podporządkować się nowym zasadom.
"Ciało przestaje być naczyniem, w którym zachodzi ciągła,
choć powolniejąca filtracja i sublimacja, przestaje być jednolitym
zbiornikiem wymiany substancji i bodźców - a staje się częścią kodu."5
Człowiek współczesny zostaje rozrzucony na rożnych poziomach percepcji.
Kultura wizualna sprawia, że inna przestrzeń, ta, do której stale
szukamy dostępu, wymaga od nas podporządkowania się nowemu rodzajowi
kodu. Kodu, kiedy to w największym skrócie, ciało zaczyna stanowić
słowo i znaki. Istotne staje się to, co zostawia swój ślad na
powierzchni ekranów.
"Wkrótce święte oddzieli się od wulgarnego i ciało-słowo, «anagram», zamrze w skostniałej pozycji."6
Tak jak zamierają ludzie, konsumując obrazy pochodzące z rzeczywistości
wirtualnej. Rzeczywistości, która nie chce już dłużej przedstawiać
obrazów wygenerowanych za pomocą nowych, dostępnych jej technik.
Rzeczywistości, która rozrasta się tak szybko, że sama zaczyna wpływać
na to, co otacza nas poza światem technologii i nowych technik
audiowizualnych. Sytuację odbiorcy usytuowanego przed ekranem komputera
można porównać do groteskowego odbicia w krzywym zwierciadle.
Zdeformowani, znieruchomiali, pozostają szczęśliwi, przekraczając próg
własnych ograniczeń. Ograniczeni jednak jeszcze bardziej (niczym
manekiny) nie potrafią wyrażać swoich pragnień i emocji bez pomocy
demiurga, który kształtuje ich obraz z pomocą komputera.
"W złożonym procesie, w którym skutki mogą poprzedzać
przyczyny, jako że nic co racjonalne jeszcze nie istnieje, mechanizm
obronny obejmuje panowanie i staje się mechanizmem kontroli: wyklucza w
pełni organ w stanie «fermentacji»: degeneracji, transformacji, czyli
przemiany. Świadomość staje się wrogiem ciała. Powstaje rozdzielenie, a
wraz z nim pragnienie ponownego zjednoczenia."7
Tak jak słusznie zauważył McLuhan, charakter naszego
doświadczenia jest ściśle powiązany ze zmysłami. Wszystko, czego
dotychczas dowiadywaliśmy się o otaczającym nas świecie, brało swój
początek z bezpośredniego, zmysłowego doświadczenia. Były to więc
bodźce wzrokowe, słuch, dotyk, mowa, która zakładała bezpośredni
kontakt z samym rozmówcą. "Człowiek z plemiennej wioski"8 , jak pisze autor, swój swój świat kształtował na podstawie doświadczeń i wrażeń nie tylko danych poprzez fakty.
Duże znaczenie miała również intuicja, wyobrażenia, mity.
Wszystko to, co wyrażalne i to, co niewyrażalne, w tym także cały
wachlarz symbolicznych pojęć związanych z różnorodnymi zjawiskami
dostępnej mu rzeczywistości. Powszechna komputeryzacja zmienia obszar
doświadczeń człowieka. Cywilizacja, w której przyszło nam żyć,
sprawiła, że przepływ informacji uległ ogromnemu przyspieszeniu.
McLuhan wyrażał swoje obawy związane z nadejściem druku: "Stopniowo
zaczyna zanikać w oczach «człowieka cywilizowanego» całościowy obraz
świata, rozpadając się na poszczególne aspekty. (...)Zmniejszeniu albo
też całkowitej likwidacji ulega rola poznania intuicyjnego, sacrum
zawarte w dawnym życiu plemiennym ustępuje miejsca empiryzmowi i
schematyzacji, «Tak, jakby ktoś chciał zagrać symfonię jedynie na
skrzypcach.»".9 Jest to jednak doskonały przykład opisujący
w równej mierze deformacje wynikające z technicyzacji naszego życia.
Tak samo bowiem wpływ tej nowości zarejestrujemy my, jak zarejestrowali
ją ludzie, dla których słowo zamienione zostało w drukowaną informację.
Wtapiamy się w nasze nowe środowisko - jest to fakt
bezsprzeczny. Tak samo jak to, że w jakimś stopniu okupione zostaje to
stanem izolacji. Nie oczekujemy niczego w zamian, sami dokonując
"dzierżawy naszych oczu" 10. Chcemy być stale dostępni,
potęgować nasze doznania, wyostrzać zmysły. Wszystko to odbywa się na
ekranach monitorów, które zastępują z powodzeniem interaktywność
pomiędzy członkami społeczeństwa. Przywdziewając określone maski,
komunikujemy się za pomocą ogromnego wachlarza dostępnych dziś
programów. Nowa tożsamość staje się również przepustką do nowego
świata. Świat ten przypomina nieco grę, choć stale mówi się o
narastającej z biegiem czasu realności w świecie wirtualnym. Tak też,
wydaje mi się, zostaje zepchnięta na dalszy plan fizyczność i w jakimś
stopniu cielesność. Następuje "uśmiercenie"11 żywego ciała,
z którego wyzwolony zostaje umysł chłonący coraz to nowe obrazy,
ujawniający swe pragnienia. Ciało jako posłuszne, nieruchome narzędzie
poddaje się nowej fali projekcji i zanurzenia w ułudzie, która jest
wspanialsza od każdej, nawet najbardziej realnej rzeczy. Życie w
przestrzeni wirtualnej jest nie kończącą się podróżą, w której bierze
udział wzrok, jako ten najbardziej zaangażowany ze wszystkich
dostępnych nam zmysłów. Człowiek zmierza więc w kierunku nieznanego,
zmieniając swoje podejście do otaczającego go świata.
Zmienia się przez to i sposób, w jaki się komunikujemy. Język
zostaje zastąpiony przez kod umożliwiający nam komunikację z maszyną.
Sam człowiek ulega specyficznemu rozczłonkowaniu. Ciało coraz częściej
pozostaje w izolacji od świata zewnętrznego, blokowane przez
niedostępność zmysłową świata wirtualnego. To ekrany stają się
przedłużeniem naszego wzroku, stają się czymś na wzór "siatkówki oczu
naszego mózgu". Owo wirtualne oko sprawia, że stajemy się wszechobecni,
tyle że w rzeczywistości coraz bardziej stłumieni, ograniczeni przez
monitor, zahipnotyzowani przez to, co oferuje nam w zamian za akt
projekcji. Rozpoznając obrazy, które oferują nam elektroniczne media,
podpisujemy zgodę co do zasad i reguł gry rządzących tym innym światem.
Te reguły to coś, o czym już wcześniej wspomniałam, a mianowicie
specyficzny kod, który umożliwia nam porozumienie na linii medium -
odbiorca.
Biorąc pod uwagę programy takie jak: IRC, MUD, MOO,
zauważymy, jakiej przemianie ulega słowo. Pierwszy program IRC został
napisany w 1988 roku przez Jarkko Oikarinera z Uniwersytetu w Oulu w
Finlandii. Wtedy jeszcze na zasadzie eksperymentu służył wyłącznie do
użytku wewnętrznego. Dziś to jeden z wielu programów służących do
prowadzenia rozmów w czasie rzeczywistym. Każdy internauta może w
dowolnym czasie i miejscu łączyć się z innymi użytkownikami w celu
prowadzenia różnorakich dyskusji.
Spotkania odbywają się w specjalnych pokojach tematycznych,
gdzie dowolna ilość osób może wymieniać się poglądami, spostrzeżeniami
bądź też najzwyczajniej w świecie toczyć luźne dyskusje na tematy
dowolne. Ze względu na swoje werbalne podłoże programy tego typu
sankcjonują określony typ rozmowy. Do najciekawszych innowacji zaliczyć
można akronimy i emotikony, swoisty cyber - język. Literowe skróty bądź
znaki ułożone z liter oraz innych znaków (np. kropka, przecinek,
dwukropek, średnik, myślnik) służą do wyrażania nastrojów, uczuć i
emocji w zwykłych dokumentach tekstowych.
Akronimy to inaczej zestawienia literowe zastępujące
potoczne, anglojęzyczne wyrażenia, często występujące w slangu
komputerowym. Słownik akronimów podaje dużą ilość tego typu skrótów,
przytoczę jako ciekawostkę kilka, które uznałam za najciekawsze: 4U
(for you)- dla ciebie, ADN (any day now)- lada dzień, B4N (by for now)-
do zobaczenia, IMHO (in my humble opinion)- moim skromnym zdaniem,
L&R (later)- później, potem, ROTFL (roll on the floor laughing)-
boki zrywać ze śmiechu, TVM (thanks very much)- wielkie dzięki.
Natomiast jeśli chodzi o emotikony, wykorzystując je, można
również przedstawić swój wygląd czy też niektóre cechy charakteru. W
Internecie stanowią one swoisty substytut komunikacji niewerbalnej
(mimika twarzy, intonacja głosu, gestykulacja). Znaczenie emotikonów
bywa zmienne i zależne od kontekstu. A oto kilka przykładów
najpopularniejszych kombinacji tego typu znaków: :) - uśmiech, :0-
okrzyk zdziwienia, :p- internauta pokazujący język, :'(- płacz, :-D-
głośny śmiech, :->- ironiczny śmiech, ;)- figlarne przymrużenie oka.
Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z bardzo płynnym
przejściem od mowy do pisma. Tak jak określa to Mike Sandbothe,
obserwujemy upiśmiennienie mowy.12
Inną, podobną do tej, praktykę wykorzystującą słowo pisane w
nowej szacie, stanowią Multi - User Dungeons (MUD) - "lochy dla wielu
użytkowników", "wieloosobowe domeny", czy też "wieloosobowe gry
przygodowe". Jest to zabawa polegająca na wprowadzaniu komunikatów
słownych do komputera w celu tworzenia sztucznych światów, miejsc, w
których rozgrywa się wirtualna przygoda. W miarę jak nabywamy
doświadczenia, świat wirtualny rozrasta się dla nas niemalże z godziny
na godzinę. Pokonujemy początkowe przeszkody wynikające z trudności
związanych z przebiegiem gry. Jest to dość często spotykane w przypadku
gier tekstowych.
Kształtujemy zatem nowe narzędzia, które będą nam pomocne
podczas wędrówki po nieznanym, fascynującym świecie. "Najpierw należy
wybrać sobie imię (jakiego nikt jeszcze nie używa i pasujące do
konwencji fantasy) i podać jego odmianę przez przypadki oraz hasło dla
swojej postaci. Następnie trzeba zdecydować, jaką klasę będzie
reprezentował nasz bohater i jakiej będzie rasy (po drodze decydujemy
również o płci). Teraz stoi przed nami pierwsze wyzwanie: przejście
pierwszej krainki. W tej kraince nie można awansować na wyższy poziom
ani zginąć. Droga jest dość liniowa, więc ciężko zabłądzić. Twoje
zadanie polega na wybraniu ścieżki życia: jasnej (npk - gracz pokojowy)
lub ciemnej (pk - zabójca graczy) oraz na skompletowaniu pewnych
rzeczy. Na końcu trzeba wejść do domku i jeżeli wszystko jest OK, to
staruszek da ci złoty klucz do bramy prowadzącej do świata gry (mały
tips: jak będziesz miał już klucz, to wróć do domku i poszukaj zapadni,
można ją otworzyć kluczem i zejść na dół, a tam zabrać pewien
drobiazg). Gdy przejdziesz już przez bramę i pociągniesz za sznur,
który tam wisi, zostaniesz przeniesiony do Akademii w Darkhaven i
awansujesz na 2 poziom (teraz możesz już zapisać swoją postać - komenda
save). Przez jakiś czas tutaj będziesz zdobywał doświadczenie i uczył
się umiejętności, walki i czarów, a potem cały świat stanie przed tobą
otworem."13
Wraz ze wzrostem możliwości dostępnych nam komputerów pojawił
się wizualny wariant tego typu gier, zwany MOO. Chociaż słowo nie
zostało całkowicie wyparte przez tego typu zabieg, gracze otrzymali
dodatkową atrakcję. Możliwe stało się stworzenie wirtualnego
odpowiednika nas samych. Chociaż nasz komputerowo wygenerowany bohater
przypomina raczej rysunkową postać, cieszymy się, kiedy możemy obracać
głową awatara i spoglądać na innych uczestników wirtualnego spektaklu.
Wypowiadane słowa nadal pojawiają się w postaci tekstowej, tyle że już
jako chmurka unosząca się nad "naszymi" głowami. Tak więc oczywiste
staje się to, że język w tradycyjnym rozumieniu - jako swoiste medium
obecności - zostaje podważony. Nie ma bowiem cielesnej obecności w
świecie wirtualnym, chociaż zdajemy się porzucać ciało wraz z pierwszym
zanurzeniem świadomości w cyfrowej ułudzie.
Wszystko to sprawia, że zmienia się nasze poczucie
rzeczywistości. Wirtualny świat, symulowana rzeczywistość, pociągają
nas bardziej niż jakiekolwiek świadectwa rzeczywistości, która jeszcze
nas otacza. Podobnie rozszerza się nasz system nerwowy, tylko że już
nie za pomocą bezpośredniego doświadczenia, ale za pomocą elektroniki.
Wirtualne światy, które są rozpoznawalne jedynie poprzez
formę tekstową, nie sprawiają wrażenia ubogich. Nie dla uczestników
tego typu rozrywki. Nawet poważne autorytety naukowe prowadzące badania
socjologiczne na terenie wirtualnych rzeczywistości pokazują, że świat
ten pod wieloma względami przypomina naszą zwyczajna rzeczywistość. Ich
wyniki jasno dowodzą, że w światach tych obecne są właściwie wszystkie
powszechnie spotykane zjawiska społeczne. "Mamy tam rewolucje i rządy
tyranów (gdy jakiś Czarownik zapragnie posiąść władzę nad wirtualnym
życiem innych graczy), pojawiają się tam mordercy i psychopaci (gracze
polujący na innych i zabijający dla czystej przyjemności, nie zaś dla
zdobycia złota czy też broni, to bowiem uważane jest w większości
MUD'ów za zachowanie zupełnie naturalne). Ponoć zdarzają się nawet
wirtualni gwałciciele."14
Również realność, w której przebywamy, wyzwoleni z "sieci",
zdaje się z czasem ulegać dublowaniu. Przebywamy w epoce nadmiaru,
tylko od nas zależy, jak wykorzystamy ten postęp. To w naszych rękach
spoczywa odpowiedzialność za to, czy naprawdę grozi nam całkowite
odrealnienie.
W czasach, kiedy odbijamy się w ekranach, kiedy to maszyny, a
nie ludzie zaczynają nam się przyglądać, należy zastanowić się nad nową
definicją współczesnej kultury. Paul Virilio mówi o tak zwanej
"wysokiej definicji", która opisuje paradoks logiczny, związany z
logiką obrazu w czasie rzeczywistym.
"To wirtualność zdominowała aktualność, niszcząc samo pojęcie
rzeczywistości. Stąd ów kryzys tradycyjnych reprezentacji publicznych
(graficznych, fotograficznych, kinematograficznych) na korzyść
reprezentacji, paradoksalnej obecności, tele - obecności przedmiotu
albo podmiotu, który zastępuje nawet swą egzystencję, tu i teraz. W
rezultacie oznacza to «wysoką definicję», nie tyle jednak obrazu
(fotograficznego lub telewizyjnego), co samej rzeczywistości".15
Już teraz świat wirtualny kusi nas ze swej strony na wszelkie
możliwe sposoby. Nie potrafimy oprzeć się obietnicy przeżycia czegoś
nowego, fascynującego. Chociaż daleko mu jeszcze do tego, by
zaangażować wszystkie zmysły, jakimi obdarzony jest człowiek, zdaje
się, że my sami świadomie czy też bardziej intuicyjnie dążymy do tego,
by stan ten jak najszybciej zmienić. "Zapewne wraz z rozwojem
technologii elektronicznie zapośredniczona komunikacja nauczy się tak
oszukiwać nasze zmysły, że nie będziemy w stanie odróżnić kontaktu
realnego od symulacji. Proporcje pomiędzy życiem online i offline
zostaną odwrócone... Wirtualny świat jest zbyt kuszący, by tak się nie
miało stać..."16
Potrafimy czerpać radość z tego, co to technologiczne
zwierciadło naszej kultury daje nam w obecnym stanie. Kiedyś jednak
może okazać się, że zatęsknimy za czymś więcej. Za tym, by
cyberprzestrzeń nie tylko stanowiła alternatywę do naszego świata. By
stała się czymś więcej niż tylko zwierciadłem odbijającym stan
rzeczywistości, którą znamy. Wtedy, prawdopodobnie to, co oswojone
przez nasze zmysły zacznie się kurczyć, my sami zaś staniemy się
prawdziwymi manekinami, których mentalny przekaz będzie wymagał
obecności monitorów, inaczej bowiem komunikacja stanie się niemożliwa.
Izolacja, blokada człowieka jako istoty wszechobecnej może
sprawić, że z zafascynowanych nową kultura staniemy się
"przezroczystymi amebami swobodnie dryfującymi pomiędzy bezimiennymi
ciałami"17 , ciałami pozbawionym swojej cielesności, bo na to, jak na razie, w cyberprzestrzeni miejsca nie ma.
PRZYPISY:
1. O. Tokarczuk, Dom dzienny, dom nocny, Wałbrzych 1999.
2. B. Reeves, C. Nass, Media I ludzie, przeł. H. Szczerkowska, Warszawa 2000, http://niedzpld.rzeszow.opoka.org.pl/zycie_kosciola/kultura/mediailudz (11.05.2002)
3. K. Banaszkiewicz, Nikt nie rodzi się telewidzem, Kraków 2000.
4. Tamże.
5. H. Bellmer, Wizjer do piekła, http://neurobot.art.pl/03/teksty/bellmer/belmer.html (25.04.2002)
6. H. Bellmer, Wizjer do piekła, http://neurobot.art.pl/03/teksty/bellmer/bellmer.html (25.04.2002)
7. Tamże.
8.
M. McLuhan, Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka. Galaktyka
Gutenberga. Poza punktem zbiegu, przeł. K. Jakubowicz, Warszawa 1975. 9. Tamże.
10. Tamże.
11. Określenie użyte przez
S. Žižka w kontekście opisu fotografii - jako medium powodującego
unieruchomienie, które początkowo traktowano na równi z uśmierceniem
człowieka. 12. M. Sandbothe w swej pracy Transwersalne światy medialne,
podaje przykłady mowy funkcjonującej jako pismo, gdzie słowo mówione
realizuje się w pisaniu, jako znak znaku. Także samo pismo funkcjonuje
jako zapis mowy. 13. http://www.keryn.civ.pl/pocz/pocz.htm (25.04.2002)
14. http://www.cyber.com.pl/archiwum/2/2.shtml (25.04.2002)
15. M. McLuhan, Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka. Galaktyka Gutenberga. Poza punktem zbiegu...
16. M. Filiciak, Gry wideo. Wersja 1:0, Praca magisterska pod red. W. Godzica, Kraków 1999.
17. H. Bellmer, Wizjer do piekła...
|  |
|
|  |