KATALOGTEKSTYWIADOMOŚCIPOSTACIEWYDARZENIAFORUM
film i media
teoria literatury
filozofia
teoria kultury
sztuka
psychologia
SUBSKRYPCJA

Wpisz swój adres e-mail:





TEKSTY  FILM I MEDIA  Komputer - jako technologia definiująca naszą epokę
Drukuj wersja do druku Wy�lij wyślij link
Komputer - jako technologia definiująca naszą epokę

Marta Wieczorek

"Pierwszej nocy miałam nieruchomy sen. Śniło mi się, że jestem czystym patrzeniem, czystym wzrokiem i nie mam ciała ani imienia. Tkwię wysoko nad doliną, w jakimś nieokreślonym punkcie, z którego widzę wszystko lub prawie wszystko. Poruszam się w tym patrzeniu, ale pozostaje w miejscu. To raczej widziany świat poddaje mi się, kiedy na niego patrzę, przysuwa się i odsuwa tak, że mogę zobaczyć wszystko naraz albo tylko najdrobniejsze szczegóły. (...)Bezruch tego, co widzę, jest pozorny. Gdy tylko zechcę, mogę przenikać przez pozory. (...)wtedy odkrywam te dziwaczną prawdę. Że jestem patrzeniem, bez refleksji, bez żadnej oceny, bez uczuć. I zaraz odkrywam inną rzecz- że potrafię patrzeć także poprzez czas, że tak samo jak zmieniam punkt widzenia w przestrzeni, mogę go zmieniać także w czasie, jakbym była strzałką na ekranie komputera, która jednak porusza się sama z siebie albo po prostu nie wie nic o istnieniu poruszającej nią dłoni."1


Komputery, powszechna technicyzacja życia codziennego, nowy wymiar rzeczywistości to elementy, które definiują naszą epokę. Komputer jako najwyższy artefakt zdaje się przetwarzać człowieka na swoje podobieństwo. Staje się dominującą metaforą czasów, w których przyszło nam żyć. Definiuje już nie tyko naszą epokę, definiuje człowieka, który staje się z wolna myślącą maszyną. Komputer potrafi podporządkować sobie człowieka, jego emocje, czas, pragnienia, czy też wreszcie samą duchowość. Ponieważ dzieje się tak, że ewidentnie przekraczamy pewien próg, dotychczas niedostępny nam ludziom, wchodzimy w zawiłe relacje ze światem maszyn. Chciałabym w tym miejscu przytoczyć fragment opisu pewnego doświadczenia, które, choć brzmi zabawnie, jest w pewnym sensie kwintesencją tego, czego dotyczyć będą moje rozważania. "Początkujący użytkownik komputera, podekscytowany faktem posiadania nowego urządzenia, siada, by wypróbować nowy program. Kiedy rozpoczyna się aplikacja, animowany piesek na ekranie pozdrawia użytkownika z uśmiechem i serdecznym "dzień dobry", następnie zaś pyta: "Co chciałbyś dzisiaj robić?" Kiedy pojawia się pies, użytkownik uśmiecha się i odpowiada mu: "Dzień dobry." Ten uśmiech także nie stanowi wielkiego zaskoczenia. Komputerowi nowicjusze lubią być traktowani w sposób szczególny."

"Zespół badawczy laboratorium prowadzącego badania nad sztuczną inteligencją demonstrował nowego robota grupie specjalistów komputerowych. Opisali oni jednonogą podskakującą maszynę obdarzoną pamięcią, która potrafiła skupić na czymś uwagę, umiała uczyć się wykonywania nowych poleceń, reagowała na kary i nagrody, a nawet posiadała osobowość. Nikt podczas tego spotkania nie zwrócił uwagi na to, że specjaliści owi do opisania możliwości zbioru drutów, silikonu, mechanicznych złączy i kodu komputerowego używali słownictwa z dziedziny psychologii człowieka. Język używany do opisywania robota też nie stanowi zaskoczenia. Badacze sądzili, że wykorzystali metaforę ludzkiego umysłu jako użyteczne narzędzie do analizy inteligentnych systemów. Zdaje się, że nikt na zebraniu nie sądził, iż robot jest rzeczywistą osobą i posiada ludzkie przymioty - po prostu uznano, że wygodnie jest mówić o robocie tak jak o człowieku."2

Świadczy to o określonym typie zachowań uczestników kultury, którzy mają styczność z nowymi mediami, z komputerami, z telewizją. Interakcja, jaka zachodzi w tego typu działaniach, jest zadziwiająca. My sami obdarzyliśmy maszyny uczuciami. Nasze zachowania w stosunku do tych zjawisk pokazują, że uczłowieczyliśmy maszyny, dając im prawo do bycia na równych z nami zasadach. Te zasady to społeczna, bardzo ludzka odmiana interakcji, w powiązaniu z nowymi technologiami. Tak jak my nadajemy otaczającej nas rzeczywistości mediów cechy człowieka, tak też można powiedzieć, że i media w dużym stopniu kreują naszą osobowość. Zmieniają otaczającą nas rzeczywistość, nadając jej zupełnie nowe cechy, zmieniając także jej status.

Rzeczywistość, z którą dzisiaj mamy do czynienia, jest niewątpliwie różna od tej, która nie miała pojęcia o tym, że już niebawem wiele jej tylko dostępnych terenów przejmie od niej siostrzana - rzeczywistość wirtualna. Okazuje się często, że świat rzeczywisty jest wielką pułapką, generatorem złudzeń. Wirującym kręgiem obrazów, tego co widzialne i tego co widziane. W tym miejscu chciałabym opisać inne bardzo ciekawe zjawisko, jakie miałam możliwość zaobserwować podczas pobytu w jednej z kawiarenek internetowych. Mianowicie, jak my sami potrafimy narzucić sobie abstrakcyjne i sztuczne reguły gry. Jak bardzo znikoma autentyczność tego, co zachodzi podczas takich spotkań, potrafi omamić i zapewnić poczucie czegoś wyjątkowego.

W przyciemnionej sali przebywają ludzie, którzy z zamiłowaniem oddają się przyjemności obcowania z nowym medium. Właściwie wszystko wydawać by się mogło normalne, ot taka zmodernizowana kawiarnia sieciowa, która posiada to "coś" wyjątkowego. Jednak już po chwili zdajemy sobie sprawę, jak bardzo ludzie tam przebywający przypominają manekiny. Są jakby zaprogramowani, by wykonywać określone ruchy i czynność. Ich przedłużeniem, absolutnie koniecznym, jest mysz, stanowiąca taktylne połączenie z komputerem. Posiadają mimikę twarzy, jest ona jednak niedopracowana, sztuczna. Przestrzeń, z którą mamy tam do czynienia, zdaje się być tylko pretekstem do tego, co bardziej rzeczywiste i pociągające - do świata wirtualnego. To, co wydaje się prawdziwe, jest tak mocno zanurzone w tym, co dotąd nazywaliśmy sztucznym, wygenerowanym przez maszyny, że właściwie zaczynamy myśleć, iż śnimy razem z innymi uczestnikami tego fascynującego spektaklu.

Można powiedzieć, że mamy dziś do czynienia z kształtowaniem się nowej percepcji. Wejście do cyberkultury powoduje jednak to, że pozbywamy się czegoś ważnego. Wszechobecne pożądanie sieci sprawia, że do naszej rzeczywistości dopisane zostaje coś, co miało być jedynie jej surogatem. Człowiek przed monitorem odgrywa określoną rolę. Monitor, z kolei, zastępuje bezpośrednią obecność drugiego człowieka. Na monitorze rozpoznajemy siebie samych już nawet nie na zasadzie kopii własnych wyglądów. To zostaje zastąpione pismem, a raczej jego hipertekstualną odmianą. Człowiek rzeczywiście zaczyna przebywać w "błędnym kole własnej psychiki, znikając lub rodząc się dzięki maszynie na nowo, ale już w swojej okrojonej postaci. «Człowiek - mózg» wirtualnie znika jako podmiot i przyjmuje status przedłużenia stworzonej przez swój gatunek maszyny, status przedmiotu."3 "Bohaterowie pism Baudrillarda włączeni w obwód maszyny, zostali odarci przez monitory nie tylko ze swej niepowtarzalności oraz innych niż myśl, wymiarów, ale i pozbawieni szansy na wejście w związki interpersonalne. Każdy kolejny akt autokomunikacji pogłębia ich alienację i wyobcowanie ze świata informacyjnych bitów oraz społecznych znaczeń. Wibrują oni w sobie tylko znanym rytmie, «we wspólnej z monitorem fazie energetycznej»."4

Człowiek staje się więc niewolnikiem monitora, bez którego nie potrafi już wyrażać nie tylko swoich pragnień, ale także siebie samego. Każdy w momencie narodzin przywdziewa określoną społeczną maskę, w tym wypadku maską stają się monitory, ekrany, które wyrażają nas samych poprzez obrazy, które emitują. Nasza cielesność zostaje zepchnięta na dalszy plan, w ogólnym kontekście zmysłowego postrzegania i odbierania tego, co nas otacza.

Zmienia się także zasada tego, co rzeczywiste. Z tego też powodu żywiołowość i cielesność muszą zmienić swoje oblicze, muszą podporządkować się nowym zasadom.

"Ciało przestaje być naczyniem, w którym zachodzi ciągła, choć powolniejąca filtracja i sublimacja, przestaje być jednolitym zbiornikiem wymiany substancji i bodźców - a staje się częścią kodu."5 Człowiek współczesny zostaje rozrzucony na rożnych poziomach percepcji. Kultura wizualna sprawia, że inna przestrzeń, ta, do której stale szukamy dostępu, wymaga od nas podporządkowania się nowemu rodzajowi kodu. Kodu, kiedy to w największym skrócie, ciało zaczyna stanowić słowo i znaki. Istotne staje się to, co zostawia swój ślad na powierzchni ekranów.

"Wkrótce święte oddzieli się od wulgarnego i ciało-słowo, «anagram», zamrze w skostniałej pozycji."6 Tak jak zamierają ludzie, konsumując obrazy pochodzące z rzeczywistości wirtualnej. Rzeczywistości, która nie chce już dłużej przedstawiać obrazów wygenerowanych za pomocą nowych, dostępnych jej technik. Rzeczywistości, która rozrasta się tak szybko, że sama zaczyna wpływać na to, co otacza nas poza światem technologii i nowych technik audiowizualnych. Sytuację odbiorcy usytuowanego przed ekranem komputera można porównać do groteskowego odbicia w krzywym zwierciadle. Zdeformowani, znieruchomiali, pozostają szczęśliwi, przekraczając próg własnych ograniczeń. Ograniczeni jednak jeszcze bardziej (niczym manekiny) nie potrafią wyrażać swoich pragnień i emocji bez pomocy demiurga, który kształtuje ich obraz z pomocą komputera.

"W złożonym procesie, w którym skutki mogą poprzedzać przyczyny, jako że nic co racjonalne jeszcze nie istnieje, mechanizm obronny obejmuje panowanie i staje się mechanizmem kontroli: wyklucza w pełni organ w stanie «fermentacji»: degeneracji, transformacji, czyli przemiany. Świadomość staje się wrogiem ciała. Powstaje rozdzielenie, a wraz z nim pragnienie ponownego zjednoczenia."7

Tak jak słusznie zauważył McLuhan, charakter naszego doświadczenia jest ściśle powiązany ze zmysłami. Wszystko, czego dotychczas dowiadywaliśmy się o otaczającym nas świecie, brało swój początek z bezpośredniego, zmysłowego doświadczenia. Były to więc bodźce wzrokowe, słuch, dotyk, mowa, która zakładała bezpośredni kontakt z samym rozmówcą. "Człowiek z plemiennej wioski"8 , jak pisze autor, swój swój świat kształtował na podstawie doświadczeń i wrażeń nie tylko danych poprzez fakty.

Duże znaczenie miała również intuicja, wyobrażenia, mity. Wszystko to, co wyrażalne i to, co niewyrażalne, w tym także cały wachlarz symbolicznych pojęć związanych z różnorodnymi zjawiskami dostępnej mu rzeczywistości. Powszechna komputeryzacja zmienia obszar doświadczeń człowieka. Cywilizacja, w której przyszło nam żyć, sprawiła, że przepływ informacji uległ ogromnemu przyspieszeniu. McLuhan wyrażał swoje obawy związane z nadejściem druku: "Stopniowo zaczyna zanikać w oczach «człowieka cywilizowanego» całościowy obraz świata, rozpadając się na poszczególne aspekty. (...)Zmniejszeniu albo też całkowitej likwidacji ulega rola poznania intuicyjnego, sacrum zawarte w dawnym życiu plemiennym ustępuje miejsca empiryzmowi i schematyzacji, «Tak, jakby ktoś chciał zagrać symfonię jedynie na skrzypcach.»".9 Jest to jednak doskonały przykład opisujący w równej mierze deformacje wynikające z technicyzacji naszego życia. Tak samo bowiem wpływ tej nowości zarejestrujemy my, jak zarejestrowali ją ludzie, dla których słowo zamienione zostało w drukowaną informację.

Wtapiamy się w nasze nowe środowisko - jest to fakt bezsprzeczny. Tak samo jak to, że w jakimś stopniu okupione zostaje to stanem izolacji. Nie oczekujemy niczego w zamian, sami dokonując "dzierżawy naszych oczu" 10. Chcemy być stale dostępni, potęgować nasze doznania, wyostrzać zmysły. Wszystko to odbywa się na ekranach monitorów, które zastępują z powodzeniem interaktywność pomiędzy członkami społeczeństwa. Przywdziewając określone maski, komunikujemy się za pomocą ogromnego wachlarza dostępnych dziś programów. Nowa tożsamość staje się również przepustką do nowego świata. Świat ten przypomina nieco grę, choć stale mówi się o narastającej z biegiem czasu realności w świecie wirtualnym. Tak też, wydaje mi się, zostaje zepchnięta na dalszy plan fizyczność i w jakimś stopniu cielesność. Następuje "uśmiercenie"11 żywego ciała, z którego wyzwolony zostaje umysł chłonący coraz to nowe obrazy, ujawniający swe pragnienia. Ciało jako posłuszne, nieruchome narzędzie poddaje się nowej fali projekcji i zanurzenia w ułudzie, która jest wspanialsza od każdej, nawet najbardziej realnej rzeczy. Życie w przestrzeni wirtualnej jest nie kończącą się podróżą, w której bierze udział wzrok, jako ten najbardziej zaangażowany ze wszystkich dostępnych nam zmysłów. Człowiek zmierza więc w kierunku nieznanego, zmieniając swoje podejście do otaczającego go świata.

Zmienia się przez to i sposób, w jaki się komunikujemy. Język zostaje zastąpiony przez kod umożliwiający nam komunikację z maszyną. Sam człowiek ulega specyficznemu rozczłonkowaniu. Ciało coraz częściej pozostaje w izolacji od świata zewnętrznego, blokowane przez niedostępność zmysłową świata wirtualnego. To ekrany stają się przedłużeniem naszego wzroku, stają się czymś na wzór "siatkówki oczu naszego mózgu". Owo wirtualne oko sprawia, że stajemy się wszechobecni, tyle że w rzeczywistości coraz bardziej stłumieni, ograniczeni przez monitor, zahipnotyzowani przez to, co oferuje nam w zamian za akt projekcji. Rozpoznając obrazy, które oferują nam elektroniczne media, podpisujemy zgodę co do zasad i reguł gry rządzących tym innym światem. Te reguły to coś, o czym już wcześniej wspomniałam, a mianowicie specyficzny kod, który umożliwia nam porozumienie na linii medium - odbiorca.

Biorąc pod uwagę programy takie jak: IRC, MUD, MOO, zauważymy, jakiej przemianie ulega słowo. Pierwszy program IRC został napisany w 1988 roku przez Jarkko Oikarinera z Uniwersytetu w Oulu w Finlandii. Wtedy jeszcze na zasadzie eksperymentu służył wyłącznie do użytku wewnętrznego. Dziś to jeden z wielu programów służących do prowadzenia rozmów w czasie rzeczywistym. Każdy internauta może w dowolnym czasie i miejscu łączyć się z innymi użytkownikami w celu prowadzenia różnorakich dyskusji.

Spotkania odbywają się w specjalnych pokojach tematycznych, gdzie dowolna ilość osób może wymieniać się poglądami, spostrzeżeniami bądź też najzwyczajniej w świecie toczyć luźne dyskusje na tematy dowolne. Ze względu na swoje werbalne podłoże programy tego typu sankcjonują określony typ rozmowy. Do najciekawszych innowacji zaliczyć można akronimy i emotikony, swoisty cyber - język. Literowe skróty bądź znaki ułożone z liter oraz innych znaków (np. kropka, przecinek, dwukropek, średnik, myślnik) służą do wyrażania nastrojów, uczuć i emocji w zwykłych dokumentach tekstowych.

Akronimy to inaczej zestawienia literowe zastępujące potoczne, anglojęzyczne wyrażenia, często występujące w slangu komputerowym. Słownik akronimów podaje dużą ilość tego typu skrótów, przytoczę jako ciekawostkę kilka, które uznałam za najciekawsze: 4U (for you)- dla ciebie, ADN (any day now)- lada dzień, B4N (by for now)- do zobaczenia, IMHO (in my humble opinion)- moim skromnym zdaniem, L&R (later)- później, potem, ROTFL (roll on the floor laughing)- boki zrywać ze śmiechu, TVM (thanks very much)- wielkie dzięki.

Natomiast jeśli chodzi o emotikony, wykorzystując je, można również przedstawić swój wygląd czy też niektóre cechy charakteru. W Internecie stanowią one swoisty substytut komunikacji niewerbalnej (mimika twarzy, intonacja głosu, gestykulacja). Znaczenie emotikonów bywa zmienne i zależne od kontekstu. A oto kilka przykładów najpopularniejszych kombinacji tego typu znaków: :) - uśmiech, :0- okrzyk zdziwienia, :p- internauta pokazujący język, :'(- płacz, :-D- głośny śmiech, :->- ironiczny śmiech, ;)- figlarne przymrużenie oka.

Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z bardzo płynnym przejściem od mowy do pisma. Tak jak określa to Mike Sandbothe, obserwujemy upiśmiennienie mowy.12

Inną, podobną do tej, praktykę wykorzystującą słowo pisane w nowej szacie, stanowią Multi - User Dungeons (MUD) - "lochy dla wielu użytkowników", "wieloosobowe domeny", czy też "wieloosobowe gry przygodowe". Jest to zabawa polegająca na wprowadzaniu komunikatów słownych do komputera w celu tworzenia sztucznych światów, miejsc, w których rozgrywa się wirtualna przygoda. W miarę jak nabywamy doświadczenia, świat wirtualny rozrasta się dla nas niemalże z godziny na godzinę. Pokonujemy początkowe przeszkody wynikające z trudności związanych z przebiegiem gry. Jest to dość często spotykane w przypadku gier tekstowych.

Kształtujemy zatem nowe narzędzia, które będą nam pomocne podczas wędrówki po nieznanym, fascynującym świecie. "Najpierw należy wybrać sobie imię (jakiego nikt jeszcze nie używa i pasujące do konwencji fantasy) i podać jego odmianę przez przypadki oraz hasło dla swojej postaci. Następnie trzeba zdecydować, jaką klasę będzie reprezentował nasz bohater i jakiej będzie rasy (po drodze decydujemy również o płci). Teraz stoi przed nami pierwsze wyzwanie: przejście pierwszej krainki. W tej kraince nie można awansować na wyższy poziom ani zginąć. Droga jest dość liniowa, więc ciężko zabłądzić. Twoje zadanie polega na wybraniu ścieżki życia: jasnej (npk - gracz pokojowy) lub ciemnej (pk - zabójca graczy) oraz na skompletowaniu pewnych rzeczy. Na końcu trzeba wejść do domku i jeżeli wszystko jest OK, to staruszek da ci złoty klucz do bramy prowadzącej do świata gry (mały tips: jak będziesz miał już klucz, to wróć do domku i poszukaj zapadni, można ją otworzyć kluczem i zejść na dół, a tam zabrać pewien drobiazg). Gdy przejdziesz już przez bramę i pociągniesz za sznur, który tam wisi, zostaniesz przeniesiony do Akademii w Darkhaven i awansujesz na 2 poziom (teraz możesz już zapisać swoją postać - komenda save). Przez jakiś czas tutaj będziesz zdobywał doświadczenie i uczył się umiejętności, walki i czarów, a potem cały świat stanie przed tobą otworem."13

Wraz ze wzrostem możliwości dostępnych nam komputerów pojawił się wizualny wariant tego typu gier, zwany MOO. Chociaż słowo nie zostało całkowicie wyparte przez tego typu zabieg, gracze otrzymali dodatkową atrakcję. Możliwe stało się stworzenie wirtualnego odpowiednika nas samych. Chociaż nasz komputerowo wygenerowany bohater przypomina raczej rysunkową postać, cieszymy się, kiedy możemy obracać głową awatara i spoglądać na innych uczestników wirtualnego spektaklu. Wypowiadane słowa nadal pojawiają się w postaci tekstowej, tyle że już jako chmurka unosząca się nad "naszymi" głowami. Tak więc oczywiste staje się to, że język w tradycyjnym rozumieniu - jako swoiste medium obecności - zostaje podważony. Nie ma bowiem cielesnej obecności w świecie wirtualnym, chociaż zdajemy się porzucać ciało wraz z pierwszym zanurzeniem świadomości w cyfrowej ułudzie.

Wszystko to sprawia, że zmienia się nasze poczucie rzeczywistości. Wirtualny świat, symulowana rzeczywistość, pociągają nas bardziej niż jakiekolwiek świadectwa rzeczywistości, która jeszcze nas otacza. Podobnie rozszerza się nasz system nerwowy, tylko że już nie za pomocą bezpośredniego doświadczenia, ale za pomocą elektroniki.

Wirtualne światy, które są rozpoznawalne jedynie poprzez formę tekstową, nie sprawiają wrażenia ubogich. Nie dla uczestników tego typu rozrywki. Nawet poważne autorytety naukowe prowadzące badania socjologiczne na terenie wirtualnych rzeczywistości pokazują, że świat ten pod wieloma względami przypomina naszą zwyczajna rzeczywistość. Ich wyniki jasno dowodzą, że w światach tych obecne są właściwie wszystkie powszechnie spotykane zjawiska społeczne. "Mamy tam rewolucje i rządy tyranów (gdy jakiś Czarownik zapragnie posiąść władzę nad wirtualnym życiem innych graczy), pojawiają się tam mordercy i psychopaci (gracze polujący na innych i zabijający dla czystej przyjemności, nie zaś dla zdobycia złota czy też broni, to bowiem uważane jest w większości MUD'ów za zachowanie zupełnie naturalne). Ponoć zdarzają się nawet wirtualni gwałciciele."14

Również realność, w której przebywamy, wyzwoleni z "sieci", zdaje się z czasem ulegać dublowaniu. Przebywamy w epoce nadmiaru, tylko od nas zależy, jak wykorzystamy ten postęp. To w naszych rękach spoczywa odpowiedzialność za to, czy naprawdę grozi nam całkowite odrealnienie.

W czasach, kiedy odbijamy się w ekranach, kiedy to maszyny, a nie ludzie zaczynają nam się przyglądać, należy zastanowić się nad nową definicją współczesnej kultury. Paul Virilio mówi o tak zwanej "wysokiej definicji", która opisuje paradoks logiczny, związany z logiką obrazu w czasie rzeczywistym.

"To wirtualność zdominowała aktualność, niszcząc samo pojęcie rzeczywistości. Stąd ów kryzys tradycyjnych reprezentacji publicznych (graficznych, fotograficznych, kinematograficznych) na korzyść reprezentacji, paradoksalnej obecności, tele - obecności przedmiotu albo podmiotu, który zastępuje nawet swą egzystencję, tu i teraz. W rezultacie oznacza to «wysoką definicję», nie tyle jednak obrazu (fotograficznego lub telewizyjnego), co samej rzeczywistości".15

Już teraz świat wirtualny kusi nas ze swej strony na wszelkie możliwe sposoby. Nie potrafimy oprzeć się obietnicy przeżycia czegoś nowego, fascynującego. Chociaż daleko mu jeszcze do tego, by zaangażować wszystkie zmysły, jakimi obdarzony jest człowiek, zdaje się, że my sami świadomie czy też bardziej intuicyjnie dążymy do tego, by stan ten jak najszybciej zmienić. "Zapewne wraz z rozwojem technologii elektronicznie zapośredniczona komunikacja nauczy się tak oszukiwać nasze zmysły, że nie będziemy w stanie odróżnić kontaktu realnego od symulacji. Proporcje pomiędzy życiem online i offline zostaną odwrócone... Wirtualny świat jest zbyt kuszący, by tak się nie miało stać..."16

Potrafimy czerpać radość z tego, co to technologiczne zwierciadło naszej kultury daje nam w obecnym stanie. Kiedyś jednak może okazać się, że zatęsknimy za czymś więcej. Za tym, by cyberprzestrzeń nie tylko stanowiła alternatywę do naszego świata. By stała się czymś więcej niż tylko zwierciadłem odbijającym stan rzeczywistości, którą znamy. Wtedy, prawdopodobnie to, co oswojone przez nasze zmysły zacznie się kurczyć, my sami zaś staniemy się prawdziwymi manekinami, których mentalny przekaz będzie wymagał obecności monitorów, inaczej bowiem komunikacja stanie się niemożliwa.

Izolacja, blokada człowieka jako istoty wszechobecnej może sprawić, że z zafascynowanych nową kultura staniemy się "przezroczystymi amebami swobodnie dryfującymi pomiędzy bezimiennymi ciałami"17 , ciałami pozbawionym swojej cielesności, bo na to, jak na razie, w cyberprzestrzeni miejsca nie ma.


PRZYPISY:


1. O. Tokarczuk, Dom dzienny, dom nocny, Wałbrzych 1999.
2. B. Reeves, C. Nass, Media I ludzie, przeł. H. Szczerkowska, Warszawa 2000, http://niedzpld.rzeszow.opoka.org.pl/zycie_kosciola/kultura/mediailudz (11.05.2002)
3. K. Banaszkiewicz, Nikt nie rodzi się telewidzem, Kraków 2000.
4. Tamże.
5. H. Bellmer, Wizjer do piekła, http://neurobot.art.pl/03/teksty/bellmer/belmer.html (25.04.2002)
6. H. Bellmer, Wizjer do piekła, http://neurobot.art.pl/03/teksty/bellmer/bellmer.html (25.04.2002)
7. Tamże.
8. M. McLuhan, Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka. Galaktyka Gutenberga. Poza punktem zbiegu, przeł. K. Jakubowicz, Warszawa 1975.
9. Tamże.
10. Tamże.
11. Określenie użyte przez S. Žižka w kontekście opisu fotografii - jako medium powodującego unieruchomienie, które początkowo traktowano na równi z uśmierceniem człowieka.
12. M. Sandbothe w swej pracy Transwersalne światy medialne, podaje przykłady mowy funkcjonującej jako pismo, gdzie słowo mówione realizuje się w pisaniu, jako znak znaku. Także samo pismo funkcjonuje jako zapis mowy.
13. http://www.keryn.civ.pl/pocz/pocz.htm (25.04.2002)
14. http://www.cyber.com.pl/archiwum/2/2.shtml (25.04.2002)
15. M. McLuhan, Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka. Galaktyka Gutenberga. Poza punktem zbiegu...
16. M. Filiciak, Gry wideo. Wersja 1:0, Praca magisterska pod red. W. Godzica, Kraków 1999.
17. H. Bellmer, Wizjer do piekła...

 Powered by:
 Bubbly Numbers
do góry  
O cyberforum  |   Kontakt  |   Informacje prasowe  
Opieka merytoryczna: prof.dr hab. WIesław Godzic, Uniwersytet Jagielloński   
© 1999-2002 CyberForum.pl