KATALOGTEKSTYWIADOMOŚCIPOSTACIEWYDARZENIAFORUM
film i media
teoria literatury
filozofia
teoria kultury
sztuka
psychologia
SUBSKRYPCJA

Wpisz swój adres e-mail:





TEKSTY  FILM I MEDIA  Język nowych mediów
Drukuj wersja do druku Wy�lij wyślij link
Język nowych mediów

Tłumaczył i opracował: M. Filiciak

“Sto lat po narodzinach kina, kinematograficzne metody postrzegania świata, tworzenia struktury czasu, prowadzenia narracji, łączenia jednego doświadczenia z drugim, zostały rozszerzone i stały się podstawowymi środkami za pośrednictwem których użytkownicy komputerów zyskują dostęp i wchodzą w interakcje ze wszystkimi informacjami kultury. W ten sposób komputer spełnia złożoną przez kino obietnicę wizualnego esperanto, która prześladowała wielu filmowców i krytyków lat 20-tych minionego wieku, od Griffitha do Wiertowa. Miliony użytkowników komputerów komunikują się ze sobą poprzez identyczny interfejs. I – w odróżnieniu od kina, gdzie większość ‘użytkowników’ była w stanie ‘rozumieć’ język filmu, ale nie ‘mówić’ nim (np. robiąc filmy) - wszyscy użytkownicy komputerów potrafią ‘mówić’ językiem interfejsu. Są jego aktywnymi użytkownikami, wykorzystują go do wykonywania wielu zadań: wysłania e-maila, organizacji plików, uruchamiania różnych aplikacji itd.”

Książce Lva Manovicha The Language of New Media przyświeca jeden cel: stworzenie genealogii nowych mediów, póki znajdują się one na wczesnym etapie rozwoju. Uchwycenie narodzin nowego zjawiska pozwala odnaleźć w nim starsze formy kulturowe, co ułatwi pracę następnym pokoleniom badaczy. Manovich przypomina, że gdy rodziło się kino, niewiele osób zdawało sobie sprawę z doniosłości tego wynalazku. Dziś nikt nie ma wątpliwości, że nowe technologie komunikacyjne zmieniają świat, a jednak teoretycy chętniej spekulują o przyszłości, niż tworzą Teorię Teraźniejszości. A przecież wraz z upływem czasu świadome i nieświadome inspiracje osób, które tworzyły podwaliny nowych mediów, będą coraz trudniejsze do odczytania.

“Zintegrowanie kontroli wirtualnej kamery w konsolach do gier już na poziomie sprzętowym to prawdziwie historyczne wydarzenie. Kierowanie wirtualną kamerą staje się równie ważne, jak kontrola poczynań bohatera... Gry komputerowe wracają do założeń ruchu ‘Kino-Oko’ z lat 20-tych XX wieku (Moholy-Nagy, Rodczenko, Wiertow i inni), który na pierwszym miejscu stawiał mobilność aparatu fotograficznego i kamery, a niekonwencjonalne punkty widzenia uczynił częścią swej poetyki.”

W Language of New Media Manovich bada następujące obszary naszej kultury – strony WWW, wirtualne światy (rozumiane jako wszystkie interaktywne graficzne środowiska 3D), Wirtualną Rzeczywistość, gry wideo, multimedia, instalacje interaktywne, animacje komputerowe, cyfrowe wideo, kino oraz interfejsy komputerowe. Chętnie wykazuje związki pomiędzy historią kina oraz XIX-wiecznych, przedkinematograficznych form kulturowych, z historią nowych mediów.

“Awangardowe strategie estetyczne zostały zawarte w metaforach poleceń i interfejsu oprogramowania komputerowego. Mówiąc krótko: awangarda zmaterializowała się pod postacią komputera. Przykładem może być technologia kina cyfrowego. Awangardowa strategia kolażu odrodziła się tu jako polecenie 'wytnij i wklej', najbardziej podstawowa operacja, jaką można wykonać na danych w formacie cyfrowym. Idea malowania na taśmie filmowej została zawarta w funkcjach malowania umieszczonych w programach do montażu obrazu. Awangardowy ruch łączenia animacji, tekstów drukowanych i ujęć filmowych powrócił w systemach typu 'all-in-one', łączących animację, tworzenie tytułów, malowanie, komponowanie i montaż.”

Manovich definiuje podstawowe cechy nowych mediów: są nimi reprezentacja numeryczna, modularność, automatyzacja, wariacyjność i transkodowanie. Co istotne, wprowadzając te wyznaczniki autor zachowuje imponującą dyscyplinę myślową – i tak np. unika terminu “interaktywność”, który jako zbyt szeroki jest według niego bezużyteczny.

“Kino narodziło się z pętli. Narodziny te zostały powtórzone przynajmniej jeszcze raz w jego historii. W jednej z sekwencji 'Człowieka z kamerą', Wiertow pokazuje nam operatora kamery stojącego z tyłu jadącego samochodu. Jadąc na samochodzie, kręci korbą swojej kamery. Pętla, powtórzenie - tworzone przez kręcącą się korbę - dają początek rozwojowi wydarzeń; to podstawowa forma narracji, która jest równocześnie kwintesencją nowoczesności: kamera porusza się w przestrzeni, rejestrując wszystko, co znajduje się na jej drodze".

Inspiracją dla Manovicha jest nie tylko teoria filmu, ale także samo kino. Przykładem może być opis dwóch rodzajów estetyki, które powstały w latach 80-tych i obowiązują do dnia dzisiejszego. To typy interfejsu: “interfejs Apple”, w którym granica między człowiekiem i maszyną jest precyzyjnie ustalona oraz przeciwstawny mu “interfejs ‘Blade Runnera’”. “Blade Runner” (który w zbiorowej świadomości funkcjonuje nie jako książka Dicka, lecz raczej film Ridleya Scotta) nieustannie powraca w agentach i filtrach internetowych, przejmujących na siebie część procesów decyzyjnych użytkownika komputera. W wypadku interfejsu Apple komputer nigdy samodzielnie nie podejmuje samodzielnej decyzji (np. o usunięciu z dysku nieużywanego pliku).

“Czy pętla może być nową formą narracji, odpowiednią dla ery komputerów? Warto przypomnieć, że pętla dała początek nie tylko kinu, ale także programowaniu. Programowanie wymaga zmiany linearnego przepływu danych przez struktury kontroli, takie jak 'jeśli/to' czy 'powtarzaj/dopóki'; pętla jest najbardziej podstawową spośród tych struktur... Jak pokazuje praktyka programowania, pętla i postęp sekwencyjny nie muszą wykluczać się wzajemnie. Program komputerowy przechodzi od początku do końca poprzez wykonywanie serii pętli.”

Manovich zwraca uwagę, jak istotną rolę w społeczeństwie informacyjnym odgrywa interfejs – większość programów wykorzystuje te same rozwiązania i metafory. Z nastaniem Internetu zmienił się sposób myślenia o komputerze: z narzędzia symulującego maszynę do pisania, sztalugę itp. czyli narzędzia produkcji czegoś, co potem wraca do swojego ‘prawowitego’ źródła (na papier, zdjęcie itp.) stał się centrum, wokół którego skupiają się inne media, uniwersalną maszyną służącą nie tylko autorowi, ale także innym, chcącym uzyskać dostęp do dzieła; wraz z digitalizacją kultury komputer umożliwia dostęp do wszystkich innych form.

“Montaż przestrzenny reprezentuje alternatywę dla tradycyjnego montażu czasowego; forma przestrzenna zastępuje tradycyjny tryb sekwencyjny. Linia produkcyjna Forda opierała się na podzieleniu procesu produkcji na zestaw powtarzalnych, sekwencyjnych, prostych działań. Ta sama zasada umożliwia programowanie komputerów: program komputerowy rozdziela zadanie na serie elementarnych, wykonywanych pojedynczo działań. Również kino podążyło śladem logiki produkcji przemysłowej. Wszystkie inne rodzaje opowiadania zastąpiło narracją sekwencyjną, linią montażową ujęć, które pojedynczo pojawiają się na ekranie. Narracja sekwencyjna okazała się wyjątkowo niekompatybilna z narracją przestrzenną, która przez wieki odgrywała ważną rolę w europejskiej kulturze wizualnej.”

Dziś ekran stał się centrum dostępu do danych wszelkiego rodzaju – można się spierać czy jesteśmy społeczeństwem symulacji czy spektaklu, ale nie ma wątpliwości, że jesteśmy społeczeństwem ekranu. Do tego coraz częściej dochodzi transmisja w czasie rzeczywistym, a technologia Wirtualnej Rzeczywistości obiecuje połączenie stymulacji dwóch – w kulturze Zachodu tradycyjnie przeciwstawnych zmysłów – wzroku i dotyku.

“Od czasu stacji roboczej Alto z Xerox Park, interfejs graficzny wykorzystywał multiplikację okien. Byłoby więc logiczne oczekiwać, że formy oparte na ruchomych obrazach także w końcu przyjmą podobną konwencję... Możemy się spodziewać, że kino oparte na komputerze z czasem będzie musiało pójść w tym samym kierunku - zwłaszcza gdy ograniczenia szerokości pasma komunikacyjnego znikną i gdy rozdzielczość wyświetlaczy znacząco wzrośnie, z typowych 1-2 tysięcy w roku 2000 do 4, 8 tysięcy i więcej. Wierzę, że kino nowej generacji - kino szerokopasmowe - dołączy multiplikację ekranów do swojego języka

.”

Manovich snując rozważania na temat kina i nowych mediów wskazuje, że kultura wizualna ery komputerowej wciąż zachowuje pewne cechy filmu - jest kinematograficzna w warstwie wyglądu (na poziomie materiału jest cyfrowa, a w swojej logice - komputerowa). Przypomina, że jako ‘realizm’ w branży komputerowej funkcjonuje idealne naśladownictwo... kina, a nie świata realnego. Jednak wraz z nowymi mediami odchodzimy od kultury tradycyjnie pojmowanej narracji, przeistaczamy się w społeczeństwo bazy danych. Organizacja informacji jest naszym nowym, obsesyjnym hobby.

“Skoro HCI (Human-Computer Interactions, dziedzina ergonomii odpowiedzialna za interakcje człowieka z komputerem, np. budowanie przyjaznych interfejsów – przyp. tłum) jest interfejsem pozwalającym uzyskać dostęp do danych komputerowych, a książka jest interfejsem tekstu, kino można rozumieć jako interfejs wydarzeń odbywających się w przestrzeni trójwymiarowej. Podobnie jak wcześniej malarstwo czy kino, przedstawia nam znajome obrazy widzialnej rzeczywistości - wnętrza, krajobrazy, postaci ludzi - ujęte w prostokątną ramkę. Estetyka tych kompozycji rozciąga się od obrazów ekstremalnie oszczędnych po skrajnie gęste... Byłoby tylko niewielkim nadużyciem porównanie tej gęstości przedstawień do gęstości współczesnych wyświetlaczy informacji takich jak portale internetowe, które mogą zawierać kilkadziesiąt połączonych hiperłączami elementów, lub do interfejsów popularnych programów, które również pokazują użytkownikowi dziesiątki poleceń równocześnie.”

 

Fragmenty zaznaczone kursywą pochodzą z książki Lva Manovicha “The Language of New Media” (MIT Press, 2001).

Tłumaczył i opracował: M. Filiciak


 Powered by:
 Bubbly Numbers
do góry  
O cyberforum  |   Kontakt  |   Informacje prasowe  
Opieka merytoryczna: prof.dr hab. WIesław Godzic, Uniwersytet Jagielloński   
© 1999-2002 CyberForum.pl