|  |
 | Język nowych mediów
 Tłumaczył i opracował: M. Filiciak

“Sto lat po narodzinach kina, kinematograficzne metody postrzegania
świata, tworzenia struktury czasu, prowadzenia narracji, łączenia
jednego doświadczenia z drugim, zostały rozszerzone i stały się
podstawowymi środkami za pośrednictwem których użytkownicy komputerów
zyskują dostęp i wchodzą w interakcje ze wszystkimi informacjami
kultury. W ten sposób komputer spełnia złożoną przez kino obietnicę
wizualnego esperanto, która prześladowała wielu filmowców i krytyków
lat 20-tych minionego wieku, od Griffitha do Wiertowa. Miliony
użytkowników komputerów komunikują się ze sobą poprzez identyczny
interfejs. I – w odróżnieniu od kina, gdzie większość ‘użytkowników’
była w stanie ‘rozumieć’ język filmu, ale nie ‘mówić’ nim (np. robiąc
filmy) - wszyscy użytkownicy komputerów potrafią ‘mówić’ językiem
interfejsu. Są jego aktywnymi użytkownikami, wykorzystują go do
wykonywania wielu zadań: wysłania e-maila, organizacji plików,
uruchamiania różnych aplikacji itd.”
Książce Lva Manovicha The Language of New Media
przyświeca jeden cel: stworzenie genealogii nowych mediów, póki
znajdują się one na wczesnym etapie rozwoju. Uchwycenie narodzin nowego
zjawiska pozwala odnaleźć w nim starsze formy kulturowe, co ułatwi
pracę następnym pokoleniom badaczy. Manovich przypomina, że gdy rodziło
się kino, niewiele osób zdawało sobie sprawę z doniosłości tego
wynalazku. Dziś nikt nie ma wątpliwości, że nowe technologie
komunikacyjne zmieniają świat, a jednak teoretycy chętniej spekulują o
przyszłości, niż tworzą Teorię Teraźniejszości. A przecież wraz z
upływem czasu świadome i nieświadome inspiracje osób, które tworzyły
podwaliny nowych mediów, będą coraz trudniejsze do odczytania.
“Zintegrowanie kontroli wirtualnej kamery w
konsolach do gier już na poziomie sprzętowym to prawdziwie historyczne
wydarzenie. Kierowanie wirtualną kamerą staje się równie ważne, jak
kontrola poczynań bohatera... Gry komputerowe wracają do założeń ruchu
‘Kino-Oko’ z lat 20-tych XX wieku (Moholy-Nagy, Rodczenko, Wiertow i
inni), który na pierwszym miejscu stawiał mobilność aparatu
fotograficznego i kamery, a niekonwencjonalne punkty widzenia uczynił
częścią swej poetyki.”
W Language of New Media Manovich
bada następujące obszary naszej kultury – strony WWW, wirtualne światy
(rozumiane jako wszystkie interaktywne graficzne środowiska 3D),
Wirtualną Rzeczywistość, gry wideo, multimedia, instalacje
interaktywne, animacje komputerowe, cyfrowe wideo, kino oraz interfejsy
komputerowe. Chętnie wykazuje związki pomiędzy historią kina oraz
XIX-wiecznych, przedkinematograficznych form kulturowych, z historią
nowych mediów.
“Awangardowe strategie estetyczne zostały
zawarte w metaforach poleceń i interfejsu oprogramowania komputerowego.
Mówiąc krótko: awangarda zmaterializowała się pod postacią komputera.
Przykładem może być technologia kina cyfrowego. Awangardowa strategia
kolażu odrodziła się tu jako polecenie 'wytnij i wklej', najbardziej
podstawowa operacja, jaką można wykonać na danych w formacie cyfrowym.
Idea malowania na taśmie filmowej została zawarta w funkcjach malowania
umieszczonych w programach do montażu obrazu. Awangardowy ruch łączenia
animacji, tekstów drukowanych i ujęć filmowych powrócił w systemach
typu 'all-in-one', łączących animację, tworzenie tytułów, malowanie,
komponowanie i montaż.”
Manovich definiuje podstawowe cechy nowych mediów: są nimi
reprezentacja numeryczna, modularność, automatyzacja, wariacyjność i
transkodowanie. Co istotne, wprowadzając te wyznaczniki autor zachowuje
imponującą dyscyplinę myślową – i tak np. unika terminu
“interaktywność”, który jako zbyt szeroki jest według niego
bezużyteczny.
“Kino narodziło się z pętli. Narodziny te
zostały powtórzone przynajmniej jeszcze raz w jego historii. W jednej z
sekwencji 'Człowieka z kamerą', Wiertow pokazuje nam operatora kamery
stojącego z tyłu jadącego samochodu. Jadąc na samochodzie, kręci korbą
swojej kamery. Pętla, powtórzenie - tworzone przez kręcącą się korbę -
dają początek rozwojowi wydarzeń; to podstawowa forma narracji, która
jest równocześnie kwintesencją nowoczesności: kamera porusza się w
przestrzeni, rejestrując wszystko, co znajduje się na jej drodze".
Inspiracją dla Manovicha jest nie tylko teoria filmu, ale także samo
kino. Przykładem może być opis dwóch rodzajów estetyki, które powstały
w latach 80-tych i obowiązują do dnia dzisiejszego. To typy interfejsu:
“interfejs Apple”, w którym granica między człowiekiem i maszyną jest
precyzyjnie ustalona oraz przeciwstawny mu “interfejs ‘Blade Runnera’”.
“Blade Runner” (który w zbiorowej świadomości funkcjonuje nie jako
książka Dicka, lecz raczej film Ridleya Scotta) nieustannie powraca w
agentach i filtrach internetowych, przejmujących na siebie część
procesów decyzyjnych użytkownika komputera. W wypadku interfejsu Apple
komputer nigdy samodzielnie nie podejmuje samodzielnej decyzji (np. o
usunięciu z dysku nieużywanego pliku).
“Czy pętla może być nową formą narracji,
odpowiednią dla ery komputerów? Warto przypomnieć, że pętla dała
początek nie tylko kinu, ale także programowaniu. Programowanie wymaga
zmiany linearnego przepływu danych przez struktury kontroli, takie jak
'jeśli/to' czy 'powtarzaj/dopóki'; pętla jest najbardziej podstawową
spośród tych struktur... Jak pokazuje praktyka programowania, pętla i
postęp sekwencyjny nie muszą wykluczać się wzajemnie. Program
komputerowy przechodzi od początku do końca poprzez wykonywanie serii
pętli.”
Manovich zwraca uwagę, jak istotną rolę w społeczeństwie
informacyjnym odgrywa interfejs – większość programów wykorzystuje te
same rozwiązania i metafory. Z nastaniem Internetu zmienił się sposób
myślenia o komputerze: z narzędzia symulującego maszynę do pisania,
sztalugę itp. czyli narzędzia produkcji czegoś, co potem wraca do
swojego ‘prawowitego’ źródła (na papier, zdjęcie itp.) stał się
centrum, wokół którego skupiają się inne media, uniwersalną maszyną
służącą nie tylko autorowi, ale także innym, chcącym uzyskać dostęp do
dzieła; wraz z digitalizacją kultury komputer umożliwia dostęp do
wszystkich innych form.
“Montaż przestrzenny reprezentuje alternatywę
dla tradycyjnego montażu czasowego; forma przestrzenna zastępuje
tradycyjny tryb sekwencyjny. Linia produkcyjna Forda opierała się na
podzieleniu procesu produkcji na zestaw powtarzalnych, sekwencyjnych,
prostych działań. Ta sama zasada umożliwia programowanie komputerów:
program komputerowy rozdziela zadanie na serie elementarnych,
wykonywanych pojedynczo działań. Również kino podążyło śladem logiki
produkcji przemysłowej. Wszystkie inne rodzaje opowiadania zastąpiło
narracją sekwencyjną, linią montażową ujęć, które pojedynczo pojawiają
się na ekranie. Narracja sekwencyjna okazała się wyjątkowo
niekompatybilna z narracją przestrzenną, która przez wieki odgrywała
ważną rolę w europejskiej kulturze wizualnej.”
Dziś ekran stał się centrum dostępu do danych wszelkiego rodzaju –
można się spierać czy jesteśmy społeczeństwem symulacji czy spektaklu,
ale nie ma wątpliwości, że jesteśmy społeczeństwem ekranu. Do tego
coraz częściej dochodzi transmisja w czasie rzeczywistym, a technologia
Wirtualnej Rzeczywistości obiecuje połączenie stymulacji dwóch – w
kulturze Zachodu tradycyjnie przeciwstawnych zmysłów – wzroku i dotyku.
“Od czasu stacji roboczej Alto z Xerox
Park, interfejs graficzny wykorzystywał multiplikację okien. Byłoby
więc logiczne oczekiwać, że formy oparte na ruchomych obrazach także w
końcu przyjmą podobną konwencję... Możemy się spodziewać, że kino
oparte na komputerze z czasem będzie musiało pójść w tym samym kierunku
- zwłaszcza gdy ograniczenia szerokości pasma komunikacyjnego znikną i
gdy rozdzielczość wyświetlaczy znacząco wzrośnie, z typowych 1-2
tysięcy w roku 2000 do 4, 8 tysięcy i więcej. Wierzę, że kino nowej
generacji - kino szerokopasmowe - dołączy multiplikację ekranów do swojego języka .”
Manovich snując rozważania na temat kina i nowych mediów wskazuje,
że kultura wizualna ery komputerowej wciąż zachowuje pewne cechy filmu
- jest kinematograficzna w warstwie wyglądu (na poziomie materiału jest
cyfrowa, a w swojej logice - komputerowa). Przypomina, że jako
‘realizm’ w branży komputerowej funkcjonuje idealne naśladownictwo...
kina, a nie świata realnego. Jednak wraz z nowymi mediami odchodzimy od
kultury tradycyjnie pojmowanej narracji, przeistaczamy się w
społeczeństwo bazy danych. Organizacja informacji jest naszym nowym,
obsesyjnym hobby.
“Skoro HCI (Human-Computer Interactions,
dziedzina ergonomii odpowiedzialna za interakcje człowieka z
komputerem, np. budowanie przyjaznych interfejsów – przyp. tłum) jest
interfejsem pozwalającym uzyskać dostęp do danych komputerowych, a
książka jest interfejsem tekstu, kino można rozumieć jako interfejs
wydarzeń odbywających się w przestrzeni trójwymiarowej. Podobnie jak
wcześniej malarstwo czy kino, przedstawia nam znajome obrazy widzialnej
rzeczywistości - wnętrza, krajobrazy, postaci ludzi - ujęte w
prostokątną ramkę. Estetyka tych kompozycji rozciąga się od obrazów
ekstremalnie oszczędnych po skrajnie gęste... Byłoby tylko niewielkim
nadużyciem porównanie tej gęstości przedstawień do gęstości
współczesnych wyświetlaczy informacji takich jak portale internetowe,
które mogą zawierać kilkadziesiąt połączonych hiperłączami elementów,
lub do interfejsów popularnych programów, które również pokazują
użytkownikowi dziesiątki poleceń równocześnie.”
Fragmenty zaznaczone kursywą pochodzą z książki Lva Manovicha “The Language of New Media” (MIT Press, 2001).
Tłumaczył i opracował: M. Filiciak
|  |
|
|  |