« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
Narracyjne gry fabularne i gry komputerowe:zagadnienie interaktywności, immersji i rzeczywistości wirtualnej 1

Jerzy Szeja

Wstęp

Rozdział ten łączy problematykę narracyjnych gier fabularnych i gier komputerowych. Przedstawia te wybrane aspekty gier komputerowych, które w podobnej postaci występują w role playing games. Wskazuje na podobieństwa świadczące o zbliżonym podłożu olbrzymiego powodzenia obu typów rozrywek.

1.1.Interaktywność w rpg i grach komputerowych

Elementem wspólnym obu zabaw jest interaktywność, która umożliwia kreację wirtualnej rzeczywistości i immersję. Innymi słowy – immersja jest możliwa tylko wtedy, gdy “sztuczne środowisko” gry jest dostatecznie interaktywne. Zawsze występujące niedostatki wizualizacji mogą być wyrównywane przez zaangażowanie emocjonalne graczy. Sądzę, że technika ma w procesie immersji znaczenie tylko pomocnicze, więc każdą z przywołanych kategorii można odnieść również do gier bez użycia skomplikowanych maszyn informatycznych – do narracyjnych gier fabularnych.

O ile w rozdziałach poprzednich nie było potrzeby definiowania kategorii interaktywności, o tyle dla poniższych rozważań musi być opisana szerzej. Interaktywność – nazywana też interakcyjnością – jest jednym z kluczowych terminów używanych dla określania specyfiki komunikowania z maszynami informatycznymi lub za ich pośrednictwem: Podstawową cechą praktyki komputerowej jest jej założona interakcyjność. Pewne elementy interaktywne występowały już w prasie (listy), radiu i telewizji (opinie na temat programu). Nie podważały jednak ustalonych podziałów, przeciwnie, utwierdzały je. Układ komputer – użytkownik ma natomiast w pełni interaktywny charakter; wymaga stosunków partnerskich, wzajemnej wymiany informacji, obustronnej aktywności komunikacyjnej. Tu jest się na przemian nadawcą i odbiorcą, bierny odbiór nie jest w tym układzie możliwy 2 .

Zbigniew Wałaszewski w pracy Interaktywność gier komputerowych oraz Piotr Sitarski w Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata? proponują stosowanie kategorii interaktywności tylko do układu człowiek – maszyna 3. Takie ograniczenie nie tylko przeczy jej codziennym użytkom, ale też jest niezgodne z moim rozpoznaniem, które przedstawiam w następnych częściach pracy. Moim zdaniem komputer często jest tylko medium pośredniczącym w komunikacji, czynnikiem pomocniczym w kontaktach międzyludzkich. Jest maszyną, która może w ograniczony sposób symulować ludzką osobowość, ale człowiek też może to urządzenie zastępować w działaniach rozpoznawanych przez wyżej przywołanych badaczy jako specyficzne tylko dla komputerów.

Opisane w rozdziałach poprzednich narracyjne gry fabularne umożliwiają graczom interakcję z przedstawianym światem na bieżąco, co w recepcji literatury nie jest możliwe, a co zdaje się osobom zafascynowanym komputerami ich wyróżnikiem.

Z tych to powodów kategorię interaktywności stosuję w znacznie szerszym zakresie. Dodatkowych argumentów dostarcza analiza komunikacji w grach typu MUD, o czym w dalszych częściach tego rozdziału.

1.2 Gry komputerowe

1.2.1. Zakres znaczeniowy nazwy

Porównywanie narracyjnych gier fabularnych i zabaw z użyciem maszyn informatycznych zacznę od próby opisu gier komputerowych 4. Proponuję, aby nazwą “gry komputerowe” objąć wszystkie ludyczne programy informatyczne, które umożliwiają graczowi wizualizację interakcji niezależnie od parametrów technicznych układów przetwarzania danych. Istniejące różnice między konsolowymi grami wideo, na platformę PC, sieciowymi itd. są zbyt małe. Nieznacznie zmieniony interfejs w przypadku małej przenośnej konsoli bądź telefonu komórkowego w stosunku do programów działających na komputerach osobistych lub za pośrednictwem potężnych serwerów sieciowych nie upoważnia do wydzielania osobnych kategorii. Zresztą nawet różnice między maszynami wyposażonymi w układy przetwarzania danych są bardzo umowne. Konsola do gier wideo to zazwyczaj małe urządzenie pozbawione klawiatury (ale do części z nich można ją dokupić), z kilkoma-kilkunastoma programowalnymi przyciskami różnie wykorzystywanymi w różnych grach. Wyświetlacze ciekłokrystaliczne małych konsoli (np. Game Boy) są niewiele większe od ekranów telefonów komórkowych. Kiedyś były monochromatyczne, obecnie są kolorowe. Poziom komplikacji gier na małe konsole i ich obsługa niewiele różnią się od zabaw dostępnych w najnowszych telefonach komórkowych. Platformą dla gier pośrednią między konsolkami przenośnymi, telefonami komórkowymi
a komputerami osobistymi są palmtopy i notebooki, których parametry techniczne (procesor, wyświetlacz etc.) są tak różne, że z jednej strony mogą zbliżać się do nowszych telefonów komórkowych – z drugiej przewyższać wiele stacjonarnych PC. Jedynym elementem stałym tych konstrukcji są małe gabaryty i możliwość przenoszenia, co wymusza zastosowanie wyświetlaczy ciekłokrystalicznych, ale takie ekrany są stosowane coraz częściej i w monitorach komputerów osobistych.

Duże konsole “stacjonarne” generują sygnał wyświetlany na ekranie telewizora, a sama jednostka główna jest układem o bardzo wysokiej integracji i nie jest przeznaczona do dalszej rozbudowy, dzięki czemu nie zajmuje wiele miejsca – w przeciwieństwie do znacznie większego komputera personalnego. Produkcja gier przeznaczonych na konsole jest znacznie łatwiejsza od tworzenia tytułów na PC, ponieważ komputery osobiste mają bardzo różną konstrukcję: różne szybkości procesorów wytwarzanych przez wiele firm, różne parametry kart głównych, magistral przesyłu danych, wielkości i szybkości pamięci, kart graficznych i dźwiękowych itd. Nie ma stałych różnic między grami na konsole i PC. Dobrze sprzedające się tytuły na konsole zawsze mają swoje konwersje na PC. Ponieważ na całym świecie – inaczej niż w Polsce – rynek gier konsolowych jest blisko pięć razy większy od rynku gier na PC, stosunkowo niewiele nowych gier powstaje z przeznaczeniem tylko na komputery osobiste. Wyjątkiem są gry online, których rynek jest zdominowany przez PC, zwłaszcza w przypadku MMORPG
– Massively Multiplayer Online Role Playing Game 5.

Znacznie większe różnice dzielą gry komputerowe, gdy spojrzeć na nie od strony typu rozrywki, jaki proponują. Rozgrywka w stareńkiego Ponga jest identyczna na małym wyświetlaczu telefonu komórkowego i dziewiętnastocalowym, ciekłokrystalicznym monitorze podłączonym do komputera taktowanego gigahercowym procesorem 6. Niewiele różnic można dostrzec, porównując gry polegające na strzelaniu do generowanych przez program przeciwników w wirtualnych labiryntach, którą to zabawę prowadzi się na kieszonkowej konsoli, PC i sporej maszynie na żetony w salonach gry.

1.2.2. Pokrewieństwa z innymi grami

Ponieważ najważniejszą cechą gier komputerowych jest interaktywność 7, stosunkowo łatwo określić ich pokrewieństwo z innymi rozrywkami.

Bezpośrednim poprzednikiem zręcznościowych gier komputerowych są elektryczne automaty do gry, tzw. flippery, w których gracz ma pewien wpływ na ruchy metalowych kulek i zdobywa w ten sposób punkty. Warto też pamiętać o innych automatach, które umożliwiały zabawę w strzelanie do mechanicznie poruszanych celów.

W aspekcie strategicznym opisywane gry można traktować jako komputerowe odpowiedniki rozgrywek planszowych przy użyciu figur (jak szachy) lub żetonów (gry wojenne na zazwyczaj heksagonalnych planszach). Gry komputerowe prócz bogatej graficznie i ruchomej wizualizacji mogą też oferować wymagającego, wirtualnego przeciwnika8 lub umożliwiać grę z kimś bardzo oddalonym (dzięki opcji sieciowej).

Liczne komputerowe gry logiczne oferują zabawę podobną do swych planszowych lub żetonowych odpowiedników (np. Master Mind, Saper).

Gry umożliwiające głębszą identyfikację z bohaterem to odpowiedniki narracyjnych gier fabularnych.

Zabawy polegające na kierowaniu różnymi maszynami – zazwyczaj
z wielką szybkością (np. symulatory motocykli i samochodów) oraz w niedostępnych dla większości warunkach (pod wodą, w powietrzu,
w przestrzeni kosmicznej) – mają swoje odpowiedniki nie tylko w grach sportowych z użyciem prawdziwych pojazdów (wyścigi
i akrobacje), ale zwłaszcza w dostępnych szerszej publiczności urządzeniach na terenie parków rozrywki. Istotne jest też, że część przyjemności uczestnictwa w takich zabawach czerpie się z zaburzenia błędnika i chwilowego strachu – a do takiej zabawy karuzele, kolejki górskie itp. nadają się wyśmienicie.

Zdefiniowanie gier komputerowych nie jest łatwe. Nie wystarcza wskazanie na ich zdolność wizualizacji tego, co wcześniej można było sobie tylko wyobrazić, ponieważ w filmie dzieje się tak od początku jego istnienia, a współczesna technika umożliwia w tym zakresie praktycznie wszystko, łącznie z zastępowaniem żywych aktorów przez efekty odpowiednich programów komputerowych. Włączenie w obręb definicji funkcji ludycznej, interaktywności czy opisu sprzętu potrzebnego do zabawy: układów elektronicznych, procesora, sensorów etc., też nie jest wystarczające w czasach komercyjnego triumfu zabawek interaktywnych typu Tamagochi
i Furbes. Zamiast na monitorze obraz można wyświetlać na ekranie analogowego telewizora lub na maleńkich ekranach w kasku do VR. Możliwe jest też prezentowanie trójwymiarowego obrazu w przestrzeni (bez ekranu), choć wymaga to zaangażowania techniki laserowej i komputerowej na poziomie tak zaawansowanym, że
z powodów ekonomicznych gry jeszcze długo jej nie wykorzystają.

1.2.3. Gry komputerowe dla jednego uczestnika

Z powyższych powodów proponuję opis gier komputerowych dla jednego uczestnika jako zabaw umożliwiających wpływ na prezentowane w środowisku graficznym elementy interaktywne. Teleologiczne działania gracza objawiają się wizualnie, a program gry ocenia jego wysiłki, co umożliwia ludyczną satysfakcję. Gra komputerowa polega na skutecznym wprowadzaniu zmiennych za pośrednictwem interfejsu.

Interfejs to urządzenia i te elementy programu, które umożliwiają wprowadzanie graczowi zmiennych zakładanych przez program gry. Inaczej: dzięki interfejsowi gracz komunikuje się z programem gry9.

Poza powyższym określeniem pozostają wieloosobowe gry sieciowe oraz jednostanowiskowe gry dla wielu uczestników10.

1.2.4. Gry komputerowe dla wielu uczestników

Proponuję je opisać jako zabawy umożliwiające wpływ wielu uczestników na prezentowane w środowisku graficznym elementy interaktywne oraz na bohaterów graczy11. Działania te objawiają się wizualnie, a program gry ocenia wysiłki, co umożliwia ludyczną satysfakcję. Zadowolenie uczestników płynie też z różnorodnych interakcji z innymi graczami.

W zależności od typu gry interakcja ta może mieć charakter współzawodnictwa lub współdziałania. Często przyczyną uczestniczenia w takich zabawach jest sama chęć kontaktu z innymi graczami.

Komunikacja w grze online

 

Oto tabela macierzowa możliwości komunikacji w grze online między parą graczy, z uwzględnieniem botów12:

 

 

 

 

Człowiek 1

Awatar

gracza 1

Człowiek 1

Jako

Gracz

Człowiek 1

w roli

Bot 1

Człowiek 2

 

A

X

B

C

X1

Awatar

gracza 2

 

X

D

X

X

H

Człowiek 2

jako

gracz

B

X

E

F

X1

Człowiek 2

w roli

 

C

X

F

G

X1

Bot 2

 

X1

H

X1

X1

X

Awatar gracza – zwizualizowany w środowisku gry bohater gracza; człowiek, który nim zawiaduje, może nawiązać kontakt z innymi awatarami, ale tylko “w roli” bohatera – gdyby próbował kontaktu jako gracz lub z graczami, prezentowałby świadomość wyższą niż awatar, więc byłby to kontakt innego typu;

Człowiek jako gracz – osoba, która obsługuje interfejs, a kontakt
z innymi graczami ogranicza do komunikatów związanych z grą
(np. “muszę na chwilę odejść od komputera”, “ponownie zaloguję się o czwartej”, “zmieniam serwer, na tym mam zły ping13“);

Człowiek w roli – uczestnik gry, który nawiązuje kontakt z innymi, ale nie prezentuje w nim siebie, tylko postać sfingowaną;

Bot – podprogram zawiadujący pojedynczą postacią lub symulujący gracza (ten drugi przypadek występuje m.in. w grach strategicznych); można z nim nawiązywać kontakt tylko w roli awatara (bot nie ma możliwości reakcji na informację, której kod gry nie przewiduje); boty dzielą się na zwizualizowane (przeciwnicy, potwory i tzw. bohaterowie niezależni) oraz pozbawione manifestacji graficznej w świecie gry (podprogramy administracyjne; sterujące częścią wojsk w grze strategicznej); boty-postacie gry czasem mogą rozmawiać (zazwyczaj za pomocą dość ograniczonej listy dialogowej z opcjami do wyboru przez gracza).

Typy kontaktu:

A – zapośredniczony kontakt między prawdziwymi (cokolwiek to
znaczy) ludźmi; z powodu charakteru medium (sieci
informatycznej) prawie nie ma możliwości odróżnienia tego
kontaktu od “C” i ”G”; szansę na to rozróżnienie mają osoby,
które znają się poza siecią lub przynajmniej długo ze sobą
korespondowały (przy kontakcie okazjonalnym trudno kogoś
“chwycić” na podszywaniu się pod inną osobowość);

B – typ rzadki, występuje w momentach, gdy ktoś odmawia kontaktu
innego niż w roli (jako awatar) lub zwraca innym uwagę, że taki
kontakt między nimi przeszkadza mu w graniu;

C – kontakt między człowiekiem “prawdziwym” a kimś, kto dla
dowolnych celów udaje kogoś innego, niż rzeczywiście jest;
trudny do odróżnienia od “A” i ”G”;

D – kontakt między graczami odtwarzającymi bohaterów świata gry;

E – kontakt między graczami wynikający z okoliczności technicznych
grania (nie uważa się go za “wychodzenie z roli”);

F – jak B, tylko dotyczy osoby prezentującej nieprawdziwą
osobowość oraz gracza, który nie jest zainteresowany innym
kontaktem niż związany z grą;

G – kontakt dwóch ludzi, którzy udają kogoś innego niż oni sami;

H – kontakt między awatarem a postacią świata gry kierowaną przez
program (botem); istnieją gry, w których można nie rozróżnić
gracza i bot;

X – kontakt niemożliwy/nieskuteczny;

X1 – jw., ale w niektórych MMORPG i MUD-ach kod gry umożliwia
przejęcie bota przez zarządzającego; w niektórych innych grach
sieciowych (np. strategiach online) istnieje możliwość
stworzenia bota, który będzie grał zamiast prawdziwego
człowieka (jest to opcja nielegalna i potępiana); w takich
przypadkach charakter kontaktu opisuje kolumna
pierwsza (“człowiek”), ale druga strona może mieć poważne
kłopoty z odróżnieniem, czy podejmuje komunikację z maszyną,
czy z człowiekiem – zwłaszcza że zawiadujący takim botem
zazwyczaj ukrywa ten fakt;

Pogawędki w MMORPG

Cechą charakterystyczną współczesnych MMORPG jest zjawisko wykorzystywania gry jako swoistego kanału dla internetowych pogawędek. Ich konstrukcja powoduje, że oba podstawowe typy uczestnictwa (gra fabularna i pogawędka) są rozdzielone, aby ze sobą nie interferowały, wzajemnie sobie przeszkadzając. Część tytułów umożliwia pogawędki i uwagi “techniczne” (typ “E”) na osobnym kanale (np. w trybie tekstowym, w przeznaczonym na to okienku lub pasku u góry ekranu). Czasem są to dwa kanały – osobny dla każdego z tych typów. Niektóre gry uniemożliwiają kontakt między graczami, których awatary “nie widzą się” w świecie przedstawionym gry (w ten sposób nie można włączać się do cudzych rozmów ani podsłuchiwać).

Ciekawym zjawiskiem dotyczącym kontaktów typu “C” i ”G” jest pogawędka, której uczestnik (lub kilku) odgrywa bohatera gry (np. swój awatar), prezentując jego świadomość. Zjawisko to występowało też na listach dyskusyjnych poświęconych narracyjnym lub komputerowym grom fabularnym14. Prócz celów czysto ludycznych taki sposób komunikacji może też służyć dyskusji nt. konstrukcji świata przedstawionego (gracze przedstawiają wtedy nie tyle swój punkt widzenia, ile odgrywanego bohatera).

2. Immersja

2.1. Immersja w rpg

Podstawowe dla poruszanych w tym rozdziale kwestii jest pytanie: w jakim sensie można mówić o wirtualnej rzeczywistości w odniesieniu do narracyjnych gier fabularnych? Kluczem jest zagadnienie immersji. Jeżeli określić rzeczywistość wirtualną zgodnie z definicją Jonathana Steuera, iż jest “szczególnym rodzajem doznania, nie zaś zbiorem urządzeń” 15, to trzeba przyznać, że dla graczy narracyjne gry fabularne są medium o znacznie wyższych własnościach immersyjnych niż gry komputerowe16.

Uczestniczący w sesji podlegają pełniejszej immersji niż gracze komputerowi. Bywa, że i w realnym życiu dokonują stylizacji, starając się upodobnić do odgrywanych bohaterów. Choć to zjawisko raczej należy traktować jako swoistą zabawę i rzadko rodzi to objawy istotnie niepokojące, bez wątpienia świadczy o dużym wpływie narracyjnych gier fabularnych, którego źródła należy szukać właśnie w immersji o natężeniu większym od gier komputerowych17.

2.2.Immersja w grach MUD

Istotnych danych dostarczają badania MUD-ów. MUD (Multi User Dungeon) to ogólna nazwa bardzo różnych programów komputerowych umożliwiających wspólną rozgrywkę za pomocą łączy (w sieci lokalnej lub poprzez Internet). Jest to forma pośrednia między narracyjną grą fabularną a współczesną sieciową grą komputerową. Niektórzy stosują tę nazwę do wszelkich programów umożliwiających zabawę o cechach gry fabularnej za pośrednictwem Internetu, co prowadzi moim zdaniem do nieporozumień: obecnie każda z ważniejszych gier komputerowych ma opcję sieciową. Klasyczne zastosowanie tej nazwy dotyczy programów umożliwiających rozgrywkę w trybie tekstowym – gracz ma do dyspozycji skończoną liczbę dostępnych komend (słów lub skrótowców służących do interakcji z programem) i możliwość porozumiewania się z innymi uczestnikami rozgrywki. Lokacje, inne istoty, wyniki działań, przedmioty i warunki atmosferyczne pojawiają się na ekranie gracza w postaci opisów. Funkcję mistrza gry spełnia program komputerowy wspomagany przez administratorów i graczy o bardzo wysokim statusie, którzy nabyli go w trakcie setek godzin skutecznej rozgrywki i doskonalenia swej postaci. Istnieją też MUD-y kreowane wspólnie przez uczestników nie dla rozgrywki, ale dla zupełnie innych celów (np. terapeutycznych, hobbystycznych, badawczych), i takie, które tekst wspomagają wizualizacją – stanowią one pomost między grami starego typu, grami online, a programami użytkowymi. Najpopularniejszym z klasycznych postaci MUD-ów polskojęzycznych jest Arkadia (http://www.arkadia.prv.pl).

Piotr Sitarski w artykule Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata? wskazuje na MUD-y jako gry, których uczestnicy zdradzają objawy głębszej immersji niż użytkownicy innych gier komputerowych18. Również z moich obserwacji wynika, że użytkownicy MUD-ów potrafią osiągnąć zanurzenie nie tylko pełniejsze od wielu rozbudowanych systemów full-body immersion, ale też bez porównania bardziej długotrwałe: potrafią bez widocznego zmęczenia grać nawet kilkanaście godzin z rzędu, podczas gdy użytkownicy zaawansowanych technicznie zestawów urządzeń bywają wyczerpani po znacznie krótszym czasie, a nawet cierpią
– najczęściej z powodu zaburzeń zmysłu równowagi.

2.3. Rola wyobraźni w immersji

Zarówno dla wieloosobowych lochów, jak i dla narracyjnych gier fabularnych kluczową rolę w osiągnięciu stanu immersji odgrywa aktywna wyobraźnia uczestnika. Wydaje się, że tak jak najlepiej zoptymalizowany, korzystający z osiągnięć poprzedników kod gry komputerowej przygotowywany przez kilkadziesiąt osób przez przeszło rok (średnia dla większości aktualnych tytułów) nie dorównuje możliwościami przeciętnemu mistrzowi gry, tak najbardziej wyrafinowana wizualizacja nie dorównuje ludzkiej wyobraźni. Być może rozwój technologii zmieni tę sytuację – zwłaszcza wobec osób o skromniejszych pod tym względem możliwościach. Sądzę, że duża aktywność umysłowa, którą muszą wykazywać się uczestnicy interaktywnych opowieści i MUD-ów wspomaga zdolność do zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości. Zapewne między innymi dlatego, że aktywizacja wyobraźni powoduje większe zaangażowanie emocjonalne. Ważne też, że gracz nie odbiera za pośrednictwem najważniejszego dla człowieka zmysłu – wzroku – informacji sprzecznych z jego wiedzą o swoim wyglądzie, co pozwala mu lepiej utożsamić się z bohaterem, zanurzyć w wirtualnym świecie za jego pośrednictwem. Zauważmy, że najbardziej immersyjne z gier komputerowych są te, w których nie widzi się swej postaci w wizualizowanej przestrzeni (gracz spogląda oczami swego bohatera) 19.

Dodatkowego argumentu dostarcza utrzymująca się do dziś popularność gier Roque-like – najstarszych komputerowych gier fabularnych, które posługują się wizualizacją opartą na układach znaków ASCII (niektóre z nich “budowały” przestrzeń, inne symbolizowały bohaterów, potwory i przedmioty).

2.4. Typ kontaktu między graczami a immersja

Ważnych odpowiedzi na pytanie o przyczyny, dla których narracyjne gry fabularne prowadzą do głębszego zanurzenia od
MUD-ów, a te ostatnie – od pozostałych gier komputerowych, udziela socjologia. Wyjaśnia też, dlaczego tak gwałtownie rośnie popularność gier sieciowych – zwłaszcza “wizualizowanych MUD-ów” czy “komputerowych rpg dla wielu osób”, jak niektórzy nazywają gry podobne do Ultima On-line. W takim spojrzeniu gry, w których wchodzimy w interakcje z żywymi ludźmi, prowadzą do bardziej złożonych relacji niż w grze z komputerem i są one bardziej naturalne (tj. są podobne do kontaktów face to face z codziennego życia). Nie tylko żywi ludzie są lepszymi graczami-aktorami,
ale już sama świadomość kontaktu z prawdziwym człowiekiem powoduje i większy wysiłek ze strony grającego, i większe zaangażowanie, i intensywniejsze poczucie podobieństwa kreowanego świata i realnego. Wszystko to wybitnie sprzyja immersji. Z drugiej strony tak pomyślane rozrywki wykazują istotne własności socjalizujące, w analizie których przydatne są rozważania Ervinga Goffmana na temat naśladownictwa i technik aktorskich w życiu społecznym.

O wybitnych własnościach socjalizujących narracyjnych gier fabularnych świadczą organizowane we wszystkich zakątkach naszego kraju konwenty ich miłośników, na które przybywa od kilkuset do przeszło tysiąca spragnionych bezpośredniego kontaktu aktywnych graczy. Liczne kluby rpg skupiają wielu członków20.

Podobnie uczestnicy MUD-ów organizują spotkania – zastępując kontakty przez swe awatary kontaktami face to face.
W przeciwieństwie do tych dwu grup spotkania miłośników gry komputerowej są o wiele rzadsze i mniej spontaniczne: mają najczęściej charakter turniejów z nagrodami fundowanymi przez wydawcę danego tytułu lub targów o komercyjnym charakterze.

2.5.Wpływ możliwości odwracania czasu w grach komputerowych

Sądzę, że opisywane wartości wynikają też z innej istotnej różnicy dzielącej narracyjne gry fabularne, MUD-y i gry sieciowe od większości jednoosobowych gier komputerowych: w tych grach nie ma opartego na opcji save/load “odwracania czasu”. W znakomitą większość współczesnych gier komputerowych nie można grać bez wczytywania zapisu stanu gry, więc jest to ich cecha dystynktywna21. Jest tak nie tylko z tego powodu, że poza szybkimi bijatykami, w których postać “zmartwychwstaje” w następnej rundzie (co też jest formą “odwrócenia czasu”), rozgrywka trwa od kilku do kilkuset godzin, więc gracz musi mieć możliwość jej kontynuowania po przerwie. Znacznie ważniejsza jest inna własność gier komputerowych: gracz musiałby używać bardzo dokładnego “przewodnika” po grze albo korzystać z zaimplementowanych “pomocy”, aby nie być zmuszonym do wielogodzinnego przechodzenia wcześniejszych etapów. A gdyby gra niczym go nie mogła już zaskoczyć – czyli następne etapy nie niosłyby wyzwań, którym mógłby sprostać, tylko używając całej swej przemyślności
– większość graczy określiłaby dany tytuł jako niewart uwagi i pieniędzy oraz poświęciłaby swój czas grom, których przejście nie jest tak proste. Wysokie notowania (w pismach o grach komputerowych, rankingach sprzedaży i popularności) serii komputerowych odpowiedników rpg (np. Baldur’s Gate) są spowodowane między innymi tym, że gracz ciągle staje wobec istotnych wyzwań, których pokonanie wiąże się z wielokrotnym wczytaniem stanu gry i postępowaniem uwzględniającym wnioski dotyczące przyczyn poprzednich porażek. Podobnie w grach strategicznych, a nawet dynamicznych strzelaninach czy symulatorach – przynajmniej w okresie zdobywania przez gracza podstawowych umiejętności.

Brak opcji save/load wymusza na graczach narracyjnych gier fabularnych, MUD-ów i online większą odpowiedzialność, zwiększa zaangażowanie emocjonalne i w konsekwencji sprzyja immersji.

3. Rzeczywistość wirtualna

3.1.Zasadność traktowania rpg jako typu VR

Określanie wyobrażanych uniwersów narracyjnych gier fabularnych w kategoriach rzeczywistości wirtualnych może wydać się nieuprawnione – wszak zwykło się stosować tę kategorię tylko w kontekście maszyn informatycznych, najlepiej najnowszej generacji. Problem ten dla samych narracyjnych gier fabularnych jest niezbyt istotny: można wszak używać nazw typu “utożsamienie z odgrywaną postacią”, “poczucie przebywania w wyobrażonym świecie” zamiast immersjaVR. Natomiast ujednolicenie nazewnictwa pozwala objąć wszystkie opisywane zabawy terminem gry wyobraźni, dla których maszyny są ułatwieniem.

Wiadomo, że nawet teza o tym, że komputery są szybszymi maszynami informatycznymi od człowieka, jest wysoce dyskusyjna: impulsy w mózgu są naprawdę szybkie, ale sposób działania – wysoce różny. Nie ma zadań wykonywanych przez komputery, którym człowiek nie mógłby podołać, gdyby tylko dysponował odpowiednim czasem, a większość problemów banalnych dla każdego jest zbyt wielkim wyzwaniem dla najpotężniejszych maszyn.

Jeżeli komputerowi przeciwnicy wykazują się daleko idącą przemyślnością, jest to zazwyczaj wynik działania przewidującego i zdolnego programisty tworzącego algorytm lub wynik zwykłego “nierównouprawnienia”: kod gry lepiej wyposaża lub daje większe szanse wirtualnym antagonistom człowieka.

MUD-y są ułatwieniem dla zabawy od nich starszej, zwanej PBM (play by mail) – sesji narracyjnej gry fabularnej prowadzonej korespondencyjnie, która w erze Internetu ustąpiła szybszym
i tańszym sesjom PBEM (play by e-mail). Komputer i sieć są tu ułatwieniem.

Krytyka zasadności użycia terminu virtual reality w odniesieniu do narracyjnych gier fabularnych może wskazywać, że jeżeli zdolność do immersji przypisywać działaniu wyobraźni, każdy wyobrażony świat należałoby traktować jako VR. W szczególności do takiej kreacji predestynowana byłaby literatura, ponieważ ma zdolność do powoływania sztucznych światów bez wspomagania zmysłów odbiorcy analogowymi artefaktami, jakimi posługują się konwencjonalne sztuki plastyczne czy muzyka. Uderzające podobieństwo kreowanych w rpg i grach komputerowych uniwersów do światów literatury science fiction i fantasy nie wydaje się w najmniejszym stopniu dziełem przypadku.

Tak szeroko określona kategoria rzeczywistości wirtualnej traciłaby wtedy swą moc opisową. Dlatego należy wskazać na narzędzie rozróżniające, jakie niesie kategoria interaktywności.

3.2. Interaktywność w czasie rzeczywistym jako warunek VR

Moim zdaniem dane medium, aby umożliwiało powoływanie wirtualnej rzeczywistości i immersję, musi odznaczać się interaktywnością zachodzącą w czasie rzeczywistymna bieżąco, w ten sposób naśladując własności świata realnego. Wtedy rozróżnienie między opisywanymi mediami a literaturą staje się proste: jakkolwiek ujęta komunikacja między czytelnikiem a tekstem nie prowadzi do reakcji i zmiany zapisu 22, a uwzględnienie skomplikowanych oddziaływań kulturowych na linii czytelnik (pojedynczy czy zbiorowy – bez znaczenia) – autor i tak wskazuje na podstawową dystynkcję: niemożliwa jest interakcja natychmiastowa. Jeśli nawet dochodzi do dwukierunkowego oddziaływania, to opóźnienia są nieuniknione i zazwyczaj duże. Uczestnik opisywanych gier może bez zwłoki wpływać na bieg wydarzeń w wirtualnym świecie i natychmiast ponosić konsekwencje swoich wyborów – lub odnosić korzyści.

Oczywiście: jeżeli literalnie trzymać się “technicznej” definicji interaktywności 23, wtedy narracyjne gry fabularne – jako pozbawione czynnika elektronicznego i informatycznego – należałoby wykluczyć z rozważań. Podobnie sesje PBEM, ponieważ w nich komputer jest tylko inaczej działającym faksem, a rozgrywka niczym – prócz szybkości – nie różni się od prowadzonej listownie. Sprawa przestaje być tak prosta przy MUD-ach, ponieważ rozgrywki prowadzone są tam w sposób mieszany: nad ich przebiegiem czuwają administratorzy (w MUD-ach fantasy zwykło się ich nazywać bogami), często wspomagani przez zaufanych graczy o bardzo wysokim statusie (tzw. półbogowie lub wizards). Zdarza się, że poszczególne questy nie są ani zadawane, ani prowadzone przez odpowiednie implementacje kodu gry, ale bezpośrednio przez administratorów. Gracz najczęściej nie ma możliwości rozróżnienia, czy ma do czynienia z programem, czy ukrytym za skonwencjonalizowanymi opisami i poleceniami człowiekiem. Jeżeli zgodzić się na psychologiczną definicję zjawiska VR i objąć nim MUD-y, wtedy ograniczenie stosowalności kategorii rzeczywistości wirtualnej, immersji i interaktywności do relacji człowiek – maszyna musi upaść.

4. Zakończenie– najnowsze tendencje sieciowych cRPG

Analiza najnowszych trendów w konstrukcji sieciowych cRPG dostarcza kolejnych argumentów przeciw ograniczaniu stosowania kategorii interaktywności do gier komputerowych i uzasadnia jej użycie w odniesieniu do narracyjnych gier fabularnych. Gry MMORPG są stale wspomagane przez ludzkich administratorów, którzy nie tylko na bieżąco optymalizują parametry kodu
i współczynniki wynikające z komunikacji internetowej, ale i bezpośrednio ingerują w rozgrywkę na prawach władców gry, bądź to nie dopuszczając do nadużyć (np. oszustw lub nieuzasadnionego atakowania postaci innych graczy), bądź wprowadzając w świat gry wydarzenia niezależne od woli uczestników. W grze online bardzo trudne do odróżnienia od ludzi są boty – samodzielne programy udające graczy z woli władców gry albo samych uczestników.

Odróżnienie interakcji człowiek – maszyna i człowiek – człowiek jest dla użytkownika takich programów nie tylko niepotrzebne, ale i niemożliwe. Nie sądzę też, aby w badaniu immersji, jakiej podlegają ci gracze, zasadne były takie rozróżnienia – podobnie w analizie rzeczywistości wirtualnej.

Analogicznych przesłanek dostarczają bardzo pozytywnie odbierane w środowisku graczy produkcje twórców największego przeboju cRPG – serii Baldur’s Gate, opartej na zasadach przeniesionych z D&D (tzw. mechanika d20), z akcją osadzoną w jednym z bardziej popularnych światów tej narracyjnej gry fabularnej: Forgotten Realms. Najnowsza gra, Neverwinter Nights, ma zaimplementowaną bardzo ciekawą opcję sieciową. Gracze mogą uczestniczyć w fabułach konstruowanych i modyfikowanych
– również na bieżąco – przez żywych mistrzów gry. Istnieje możliwość powoływania Zaginionych Krain o parametrach zgodnych z ich życzeniem, implementowania pożądanych bohaterów niezależnych, przeciwników, budowli i przedmiotów oraz określania przebiegu alternatywnych fabuł. Gracz wcielający się w bohatera takiej interaktywnej przygody nie ma możliwości stwierdzenia, które
z postaci świata gry są sterowane bezpośrednio przez prowadzącego, a których działania są efektem uprzednio określonych parametrów funkcjonowania programu 24.

Tytuły podobne do Neverwinter Nights spowodują powstanie nowej kategorii graczy: “sieciowych mistrzów gry” (Inets Game Masters).
A może nazewnictwo będzie inne: np. “władcy rzeczywistości wirtualnych” (Virtual Realities Masters)?




PRZYPISY:

1 Rozdział ten jest polską i nieco zmienioną wersją mego referatu pt. Role-playing games versus computer games: interactivity, immersion and virtual reality issues wygłoszonego 25 października 2002 na Międzynarodowej Konferencji Wyzwania Gier komputerowych; (International Conference Challenge of Computer Games, 25-27 października 2002, Uniwersytet Łódzki); por. http://www.uni.lodz.pl/kmk/a_44.htm. Do referatu dodałem opisowo-definicyjne podrozdziały części 1., których prezentacja na konferencji o grach komputerowych nie była potrzebna.

2 M. Hopfinger, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Warszawa 1997, s. 27.

3 Oba teksty ukazały się w antologii pod redakcją Maryli Hopfinger Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku, Warszawa 2002.

4 Narracyjne gry fabularne zostały opisane w pierwszym rozdziale tej pracy.

5 są to sieciowe odpowiedniki narracyjnych gier fabularnych, które umożliwiają uczestnictwo
w tym samym wirtualnym, fantastycznym świecie i kilkudziesięciu tysiącom graczy naraz (ale zazwyczaj na pojedynczym serwerze może się w nim spotkać co najwyżej kilkuset bohaterów);

6 “stareńkiego” w stosunku do wieku graczy i gier, w które grają (Ponga wyprodukowała firma Atari w r. 1972). Jeden lub dwóch graczy porusza za pomocą klawiszy lub pokręteł pionową kreską (lub dwiema po przeciwnych stronach wyświetlanego “boiska”), która jak pingpongowa paletka umożliwia odbijanie piłeczki – małego kwadratu (jest on zawsze w ruchu, stąd nie widać, że nie jest okrągły jak piłka). Pong jest grą do dziś spotykaną w telefonach komórkowych
i najprostszych konsolkach dla najmłodszych.

7 por. przywołany już tekst Zbigniewa Wałaszewskiego Interaktywność gier komputerowych, [w:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, projekt i redakcja naukowa
M. Hopfinger, Warszawa 2002.

8 Większość współczesnych komercyjnych programów szachowych gra z siłą mistrza międzynarodowego, a specjalnie konstruowane programy dla superkomputerów są zdolne pokonać nawet mistrza świata (np. Deep Blue). Typowy komputerowy przeciwnik w wojennych grach strategicznych wymaga od gracza sporych umiejętności, a często też i wiedzy.

9 Oczywiście słowa te, jak i poprzednie, mają funkcję użytkowego opisu. O licznych problemach zdefiniowania interfejsu por. np. J. Lubiak, Interfejs – człowiek versus maszyna, [w:] “Kwartalnik Filmowy” nr 35-36/2001, ss. 188-212.

10 Są to warianty gier dla jednego uczestnika. Np. w Heroes of Might and Magic można grać w wiele osób na jednym komputerze, ale jest to tylko jedna z możliwości, stosunkowo rzadko wykorzystywana. Znacznie częstsze są gry walki (np. karate) przeznaczone dla dwóch osób. Walka z ludzkim przeciwnikiem dostarcza większych emocji i jest często trudniejsza.

11 Przyjętą przez ogół grających nazwą na wizualizację bohatera gracza jest awatar.
Inaczej: awatar to widoczna na ekranie postać, której postępowaniem zawiaduje żywy człowiek,
a nie kod gry.

12 oczywiście jest możliwa komunikacja między wieloma graczami lub/i botami naraz, ale będą to macierze analogiczne do prezentowanej, choć o wiele bardziej skomplikowane;

13 Wszystkie cytaty są oryginalne (pochodzą z gry sieciowej); ping – wartość opóźnienia impulsów przesyłanych między komputerem gracza a serwerem, na którym gra (jeżeli któryś z graczy ma opóźnienie większe od pozostałych, oznacza to, że zmniejszają się jego szanse na powodzenie
– awatar będzie reagował wolniej); wartość pingu ma istotny wpływ na szybkie gry sportowe,
w przypadku MMORPG liczą się inne parametry łącza.

14 Przykładowo występowało na liście wfrp-l (stopka tej listy: “polska lista
dyskusyjna warhammer frp; strona www: http://wfrp.net; admin: clem@go2.pl; co-admin: grimlok@wfrp.net).

15 J. Steuer, Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, [w:] “Journal
of Communication” nr 4/1992, s. 74.

16 por. część 3. rozdziału Narracyjne gry fabularne.

17 Zdarzają się i wypadki patologiczne, ale większość złej sławy rpg wypływa z prostych przyczyn, np. nieumiejętności odróżnienia miłośników Świata Mroku od satanistów. Podobnie wielu ma kłopoty z odróżnieniem od wyznawców szatana tak popularnych w ostatnich latach miłośników gotyckości (w sensie frenetycznej powieści gotyckiej), których stroje i makijaż są identyczne z ulubionymi przez fanów systemu Wampir: Maskarada. Popularność systemów wampirycznych ogólnie łączy się z modą na mrok i mroczną muzykę.

18 podobnie w art. wcześniejszym pt. Środowiska tekstowe – czy ślepy zaułek w rozwoju mediów interaktywnych? ([w:] Słowo w kulturze mediów, red. Zb. Suszczyński, Białystok 1999, ss. 133-145).

19 są to gry FPP – por. paragraf 2.2.3.1. rozdziału następnego;

20 Niełatwo ustalić ich liczbę. Członków klubów miłośników science fiction, fantasy i rpg opłacających składki było w roku 1999 ok. 2000 (za pracą socjologiczną Klaudii Heintze, op. cit.). Od 1999 r. powstało 16 nowych klubów, w większości (10) deklarujących rpg jako swoje główne pole działalności. Do liczby członków faktycznych należy doliczyć ok. 5000 współdziałaczy okazjonalnych, którzy składek nie opłacają z różnych powodów. Natomiast populację aktywnych fanów (uczestniczących w konwentach przynajmniej raz w roku) oblicza się na 7-8 tysięcy, z czego 80% bawi się rpg. Populację wszystkich miłośników rpg można obliczyć według nakładów systemów lub czytelnictwa magazynów poświęconych narracyjnym grom fabularnym (por. część 3.2. rozdziału pierwszego).

21 Szerzej na ten temat w rozdziale następnym.

22 przynajmniej nie natychmiast, a taka zmiana jest zdarzeniem bardzo rzadkim – prawie nie ma przypadków, aby autor zmienił tekst w następnych wydaniach pod wpływem czytelników;

23 np. przywołanej przez Zbigniewa Wałaszewskiego w pracy Interaktywność gier komputerowych [w:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, projekt
i redakcja naukowa M. Hopfinger, Warszawa 2002.

24 w dodatku prowadzący może płynnie przejmować różne postacie i równie niezauważalnie dla graczy oddawać sterowanie nad nimi skryptom