« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
CyberDracula (sharware)

Zbigniew Wałaszewski

Obszerne fragmenty referatu CyberDracula. Nowe oblicza wampira w grach komputerowych z międzynarodowej konferencji naukowej Wokół gotycyzmów, Łódź, 15-18 V 2001 r.


We współczesnych grach komputerowych relacja zawiązująca się pomiędzy: graczem, sterowanym przez niego pozytywnym bohaterem gry a wampirem podlega niezwykle dynamicznym przemianom (w znacznym stopniu analogicznym do przemian we współczesnych literaturze i filmie wampirycznym). Efektem tego procesu wzajemnie na siebie oddziaływujących czynności identyfikacji i różnicowania jest ponowne scalenie osobowości – w gotyckiej wizji świata rozszczepionej na pierwiastki dobra i zła. Poniższa analiza ma za zadanie nie tylko umożliwić prześledzenie owego procesu na reprezentatywnej próbie gier, lecz również – a może raczej przede wszystkim – zwrócić uwagę na dynamikę jego przebiegu i uchwycić leżący u podłoża zjawiska mechanizm symbolicznych identyfikacji.

1. Zgroza. Gracz-bohater kontra wampir: zło nieokreślone

Dracula: niewidzialna władza zła
Dracula: Zmartwychwstanie(2001)
Pierwotnie w przeciwstawieniu człowieka i wampira, temu pierwszemu przypisuje się rolę pozytywnego bohatera, którego zadaniem jest usunięcie ze świata zła symbolizowanego przez tego drugiego. Z kolei wampir nosi wyraźne cechy projekcji budzących lęk i wypartych na zewnątrz elementów psychiki: nieokreślonych, amorficznych, grożących destrukcją, związanych z władzą i poniżeniem – budzących grozę. Na szlak wyruszają łowcy wampirów chroniący osobniczą integralność przed zewnętrznym złem…

Początkowo gry komputerowe z wykorzystaniem wywodzącego się z Draculi motywu wampira były prostą adaptacją klasycznego scenariusza opowieści grozy. Za przykład może tu posłużyć amatorska gra Dracula in London (1988), wierna inscenizacja rozgrywających się w Londynie wydarzeń z powieści Stokera. Poza wiernością wzorcowi, niewiele w niej więcej z poetyki grozy – a to z przyczyny technicznych ograniczeń bardzo prostego kodu gry. W tym napisanym pod DOS-a przez jedną osobę programie graficzny wizerunek postaci zastępują pierwsze litery imion bohaterów. Toteż, pomijając najbardziej wtedy atrakcyjne dla graczy komputerowych interaktywne sekwencje walk ze sługami Draculi, gra sprowadza się właściwie do rodzaju logicznej zagadki, której rozwiązaniem jest odnalezienie i pokonanie wampira przez Drużynę Światła.
W istocie gra Dracula in London odtwarza zapożyczoną od Stokera narrację, przejmując i powtarzając jej najistotniejsze cechy: typową dla opowieści inicjacyjnych progresję świadomości bohaterów i poczucie nieustannego zagrożenia przez niepochwytne niebezpieczeństwo. Toteż właściwym zadaniem łowców wampira jest przeprowadzenie sterującego nimi gracza od stanu początkowej niewiedzy i towarzyszącego jej uczucia zagrożenia po właściwe rozpoznanie niebezpieczeństwa i jego ostateczną eliminację.
Z zalet dynamicznych animacji postaci i izometrycznego widoku grafiki korzysta gra przygodowa Veil of Darkness (1993), swoisty melanż mitycznych reguł baśni, niesamowitości horroru, instynktu walki z gier wojennych i kolorowej obrazkowości komiksu1. Baśniowe jest zadanie postawione przed graczem: zgodnie ze słowami starej przepowiedni kierowany przez niego bohater musi uwolnić mieszkańców transylwańskiej wioski od straszliwego wampira. Nietrudno rozpoznać w tej historii mityczny schemat inicjacji bohatera, którego zadaniem jest walka z ucieleśniającym Zło świata oponentem.
Groźną baśniowość świata na granicy horroru wyzwala nie tylko odwołujący się do Draculi Stokera nadrzędny wątek fabularny. Wywołaniu uczucia niepokoju, wprowadzeniu gracza w klimat strachu, służą także typowe środki z arsenału opowieści grozy: tajemnicze wydarzenia, niejasne wypowiedzi napotykanych postaci, groźne spotkania z nienaturalnymi istotami. Bohatera, tropiącego prawdę w zagadkowym i groźnym świecie, na samym końcu drogi czeka finalna walka z wampirem. Jednak do tego czasu pozostaje on przeciwnikiem niepoznawalnym i tajemniczym, niewidzialnym centrum napełnionego przerażeniem swych mieszkańców i budzącego niepokój gracza świata przedstawionego gry.
Z kolei akcja interaktywnego horroru Dracula Unleashed (1994) jest swoistą kontynuacją wydarzeń z powieści Stokera. Do Londynu przybywa Alexander, brat Quincey'a Morrisa, by prowadzić śledztwo w sprawie tajemniczych okoliczności śmierci brata. W jego trakcie okazuje się, iż ożywiony za sprawą czarnej magii Dracula ponownie przebywa w Anglii i szuka zemsty na swych pogromcach z dawnej Drużyny Światła.
Podstawowym zadaniem wizualnej i dźwiękowej oprawy programu jest stworzenie atmosfery strachu uzasadniającej podtytuł horror movie. Ponura, przejmująca muzyka i zimna kolorystyka rysowanych lokacji dobrze pogłębiają wypływające z konstrukcji fabuły wrażenie osaczenia przez niebezpieczeństwo. Że nie jest to uczucie bezpodstawne, przekonuje łatwość i szybkość, z jakimi po błędach gracza Alexander rozstaje się z życiem. Trzeba tu jeszcze wspomnieć o błyskawicznym upływie umownego czasu w grze, utrudniającym prawidłowe rozwiązanie zagadki. Bohater na przeprowadzenie swego śledztwa ma jedynie trzy dni, sporo czasu zabierają podróże po mieście, zaś niewykonanie choćby jednego zadania przewidzianego w scenariuszu gry skutkuje jego śmiercią. (…)
Dracula Unleashed ma kształt logicznej zagadki. Obserwowany i kierowany przez gracza bohater stopniowo zbliża się do osaczającej go śmiercią i grozą tajemnicy Draculi. (…) Rozwiązanie zagadki, jakim sposobem Dracula mógł przez cały czas pozostać “niewidzialny” dla członków reaktywowanej Drużyny Światła, a jednocześnie tak skutecznie śledzić i torpedować ich posunięcia, jest ostatnim krokiem na drodze do finalnego unicestwienia potwora.
Zawdzięczająca swój tytuł filmowi Coppoli gra Bram Stoker's Dracula (1993) jest pierwszoosobową strzelaniną 3D. Te symulacje trójwymiarowej przestrzeni umożliwiają graczowi podziwianie świata gry “oczami” poruszającego się po nim bohatera. W grach FPP znika z ekranu związana z nim postać, a nakierowany dotychczas na nią punkt widzenia gracza traci swą nieporuszoność. Przeciwnie, to co spostrzega gracz, stało się zależne od położenia sterowanej przez niego – a niewidocznej na ekranie – postaci, ruchome i zmienne w sposób symulujący przestrzenność w dwuwymiarowym obrazie komputerowego monitora. Spojrzenie gracza i spojrzenie postaci z gry zlewają się w jedno. Wywoływane w ten sposób wrażenie subiektywnej percepcji przestrzeni powoduje u gracza odczucie fizycznej obecności w prezentowanej na ekranie scenerii gry komputerowej.
W przypadku pierwszoosobowej strzelaniny 3D trudno mówić o rozplątywaniu narracyjnego kłącza fałszywych wątków gry. Nie ma tu cierpliwej, wciąż retardowanej opowieści-wędrówki hipnotyzującej bohatera magnetyzmem “niebezpiecznego miejsca”, jakże typowym dla opowieści grozy3. W podróży do zamku, gotyckiego siedliska Zła, splątana struktura logicznej zagadki z gier przygodowych wprost przekłada się na labirynt przestrzeni: groźnej, wrogiej, zewsząd otaczającej bohatera gry. Skoro zaś jego spojrzenie stało się jednym ze spojrzeniem gracza – to on okazuje się więźniem zamkniętym w niebezpiecznych obszarach świata przedstawionego gry. (…) Jednak, o ile bohater dotrze do ostatniego, najpotężniejszego wcielenia Draculi, okaże się, że odbyta w elektronicznym labiryncie wyprawa jest właściwie odtworzeniem archetypowego poszukiwania Minotaura3.
Pomimo odmienności gatunkowej zestawionych programów gier, można zasadnie wskazać łączące je podobieństwo w sferze adresowanego do użytkownika gry przekazu. Wszystkie realizują właściwymi dla siebie środkami wyrazu typowy dla klasycznej, postokerowskiej narracji o wampirach schemat fabularny: odkrycie niewyjaśnionego zagrożenia, rozpoznanie niebezpieczeństwa jako efektu działań ukrytego wampira, wytropienie ucieleśniającego grozę świata potwora i jego ostateczne unicestwienie4.

2. Pojedynek. Gracz-bohater kontra wampir: zło osobowe

Strahad Von Zarovich: zrozumiała pokusa mroku
Ravenloff Stradh’s Possession (1994 )
Wyjściową sytuację absolutnego antagonizmu człowieka i wampira – symbolu bezosobowej destrukcyjności – komplikuje uczłowieczenie potwora przez przypisanie mu typowych cech ludzkich, indywidualizujące go jako postać, której wrogie działania do pewnego stopnia mogą zostać objaśnione i wytłumaczone, czyli – zrozumiane. W ten sposób wampir staje się istotą niezwykle podobną do człowieka, jego mrocznym alter ego.

Pozornie w grze RPG Ravenloft: Strahd's Possession (1994) sytuacja nie różni się niczym od wcześniej omawianej – źródło mrocznej choroby nękającej Barovię pozostaje początkowo nieokreślone, a narracja gry prowadzi do stopniowego demaskowania Pana z pobliskiego zamku jako zatruwającego złem całą krainę wampira. Początkowo pozostaje on dla graczy “niewidzialny” – i to nie tylko na zasadzie narzuconej przez grę naiwności bohaterów, którzy nie potrafią w zaproszeniu na zamek, dokąd wiezie ich nocą czarny powóz, rozpoznać cytatu z Draculi Stokera. Dla gracza programiści przygotowali inną niespodziankę: przyłączający się do drużyny na jedną z wypraw wojownik okazuje się w finale gry korzystającym z przebrania Strahdem Von Zarovichem, potężnym wampirem władającym mroczną krainą Ravenloft5.
Wampir z Ravenloftu przestaje być pozbawionym indywidualności, nieokreślonym uosobieniem sił zła. W grze komputerowej otrzymuje konkretną i niepowtarzalną tożsamość (choćby nietuzinkowe imię), która jest budowana przez listy, opowieści, legendy o przeszłości Barovii oraz zdarzenia fabularne. Na ich podstawie można odtworzyć jego par excellence romantyczną historię. Odrzucony przez piękną Tatianę, oszalały z miłości rycerz Strahd Von Zarovich zabija własnego brata i ukochaną w dniu ich ślubu. Zawierając pakt z mrocznymi siłami wkracza na ścieżkę wynaturzonej egzystencji wampira, ożywiany nadzieją znalezienia sposobu odzyskania utraconej miłości. Niemniej wampir pozostaje dla gracza przeciwnikiem, obcą istotą, której zagadkę trzeba rozwiązać (choć nie poznać jej samej) dla ukończenia gry.

3. Pojedynek wewnętrzny. Gracz-bohater ukąszony przez wampira

Ukąszenie wampira: w sieci wybrów dobra i zła
BloodNet (1993 )
Następny krok w procesie reintegracji rozszczepionej osobowości wyznacza pojawienie się motywu, który swą genezą sięga bezpośrednio powieści Stokera – zagrożenia niewinnej ofiary przez wampiryczną transformację. Perypetie skażonego krwią wampira bohatera, jego wewnętrzna walka z obcym pierwiastkiem, to w istocie zmaganie człowieka z mroczną stroną własnego “ja”. Jest to powtórzenie w grach komputerowych znanego z kina i literatury wampirycznej motywu walki bohatera z obcą i złą mocą we wnętrzu własnej osobowości.6

Najciekawiej motyw wampirycznej transformacji bohatera wykorzystuje cyberpunkowa gra BloodNet (1993), w której co prawda głównym przeciwnikiem pozostaje potężny wampir, lecz gracz zmuszony jest wcielić się w niewygodną rolę jego ofiary i toczyć jednoczesny pojedynek ze skażeniem własnej natury oraz zewnętrznym złem świata.
Ransom Stark, ukąszony przez przemienionego w wampira Van Helsinga, częściowo przeistacza się w stworzenie nocy. Przed całkowitą przemianą ratuje go obecność neurolgicznego wszczepu w mózgu, hamującego wampiryczną transformację i tym samym ratującego przed utratą tożsamości (kontroli gracza nad postacią). Bohater ma kilka dni, aby znaleźć remedium na swój stan: musi odnaleźć legendarny program komputerowy Incubus, który po przepisaniu osobowości Starka w kod maszynowy pozwoli usunąć z jego matrycy obce, wampiryczne elementy.
W interesujący sposób autorzy gry rozwiązali problem cierpienia skomplikowanej osobowości zarażonego wampiryzmem bohatera. Wraz z upływem czasu rośnie wskaźnik głodu (bloodlust) Starka, który można zaspokoić jedynie krwią. Jednak każdy atak na ludzi, choć pozwala zaspokoić głód, obniża jego wskaźnik człowieczeństwa (humanity) – tym znaczniej, im bardziej niewinna była osoba zaatakowana przez bohatera. Z chwilą spadku wskaźnika człowieczeństwa do zera gracz traci kontrolę nad postacią i przegrywa grę. W tym sensie transformacja w wampira nie różni się niczym od śmierci bohatera, bowiem podobnie oznacza niemożność dalszego przebywania przez grającego w wirtualnym świecie gry7.
Złożona fabuła prowadzi bohatera przez liczne zadania do finałowego pojedynku. Wbrew wysnutym na podstawie intra gry przypuszczeniom najgroźniejszym przeciwnikiem Starka nie jest Van Helsing – w ostatecznym starciu gracz musi zmierzyć się z samym Draculą. Okazuje się, że lord wampirów przepisał swą potężną i nieśmiertelną umysłowość w umożliwiający wieczne trwanie w Cyberprzestrzeni program komputerowy. Dzięki tej formie istnienia i zawładnięciu Incubusem (programem przełamującym zabezpieczenia) Dracula zyskałby totalną kontrolę nad globalną siecią komputerową. Niewidzialny dla ludzi, przejąłby całkowitą władzę nad ich życiem. (…)

4. Wolny wobec zła. Gracz-bohater wampirem

Ostatecznie dochodzi do zlania się pozytywnego bohatera gry z wampirem, całkowitego utożsamienia oddanej graczowi pod kontrolę postaci z jej dotychczasowym przeciwnikiem, istotą symbolizującą zło. Nowy bohater to postać dwuznaczna, z racji swej ontycznej kondycji zmuszona czynić zło, a jednocześnie w narracji gry pełniąca rolę pozytywnego protagonisty. Identyfikacja z bohaterem-wampirem niejednokrotnie stawia grającego w sytuacji trudnych i niejednoznacznych wyborów moralnych8.

>
Vorador: mroczne „ja” Kaina
Blood Omen of Kain (1997 )
Gra Blood Omen: Legacy of Kain (1997) umożliwia wcielenie się w postać wampira Kaina – rycerza “przywróconego życiu” dzięki czarnej magii nekromanty Mortaniusa. Zamiast powolnej przemiany, której całą siłą woli opiera się zarażona ofiara, pojawia się dobrowolnie przyjęty akt magicznej kreacji wampira jako środek powrotu z zaświatów dla dokonania zemsty na swych mordercach. Postać bohatera gry dobrowolnie godzi się na wampiryczną kondycję, choć nie do końca rozumie znaczenie tego kroku. Już wkrótce Kain odkryje, że stał się bestią zdolną do istnienia tylko dzięki ludzkiej krwi. Gardząc sobą, będzie poszukiwał wyjścia z kondycji potępieńca.
(…) Mechanizm działania gry zmusza gracza do zabijania: jego postać nieustannie traci siły życiowe, które może odbudować jedynie spożywając świeżą krew – przeważnie przykutych do ścian lochów niewolników lub niemal bezbronnych wieśniaków. Dopiero w finale gry pojawia się możliwość rzeczywistego wyboru, gdy gracz odkrywa, że ostatnim elementem potrzebnym do przywrócenia magicznej równowagi świata jest Kain.
To oznacza konieczność podjęcia decyzji: poświęcić “życie” Kaina i ocalić krainę Nosgoth, czy wybrać dla swego bohatera egzystencję wampira na gruzach świata zniszczonego przez rozprzężenie magii. Znowu wampir jest elementem naruszającym porządek świata, lecz tym razem to on może zdecydować o jego przywróceniu. W zależności od dokonanego wyboru, gracz ogląda jeden z dwu finałowych filmów: Kaina-wampira pijącego krew na ruinach starego świata lub obraz kwitnącej krainy, któremu towarzyszy pochwała szlachetnego poświęcenia bohatera. W istocie wybór jest nierównoważny. Od początku gry Kain automatycznie, bez woli gracza, wygłaszał negatywne opinie o byciu wampirem i także teraz, w finałowej scenie skutków egoistycznego wyboru, daje on wyraz swemu sarkazmowi.
Osiągnięcie pełni zła nie jest przeznaczeniem gracza. Powyższe ustalenie potwierdza motyw spotkania przez Kaina wampira znacznie starszego, potężniejszego i okrutniejszego – Voradora. Kain komentuje to zdarzenie jako możliwość ujrzenia, kim mógłby stać się za setki lat odczłowieczającej egzystencji. Wymyśloną przez twórców gry postać bohatera napawa odrazą okrucieństwo Voradora i jego pogarda dla ludzkiego cierpienia. Można co prawda zrozumieć postępowanie dumnego wampira, który w akcie zemsty za wbicie na pal swych pobratymców zamordował chroniącą magiczny ład strażniczkę Słupów Nosgoth, jednak więź z ludźmi nie pozwala bohaterowi pogodzić się z nie zważającym na nic egoizmem Voradora.
Kontynuacja gry Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) polega na przewrotnym pomyśle, iż Kain w zakończeniu Blood Omen wybrał dalsze trwanie jako wampir i tym samym skazał na zagładę ludzki świat Nosgoth. Zadaniem podlegającego ewolucji wampira Raziela – bohatera nowej gry i zarazem postaci oddanej graczowi pod kontrolę – jest właśnie pokonanie Kaina, który stał się potężnym i mrocznym władcą świata wampirów.

Ostatecznie okazuje się, że oddana pod kontrolę gracza postać bohatera gry nie może być do końca wampirem, bowiem nie można jej odczłowieczyć w stopniu uniemożliwiającym graczowi identyfikację z przewidzianą dla niego w grze rolą.


1. G. Skirrow, Piekielna wizja: analiza gier wideo, przeł. A. Kołodyński, [w:] Po kinie…? Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, red. A. Gwóźdź, Kraków 1994, s. 261.
2. O niebezpiecznych przestrzeniach jako “mechanizmach strachu” zob. M. Wydmuch, Gra ze strachem. Fantastyka grozy, Warszawa 1975, roz: Mechanizm strachu: puste domy. 3. Zob. Z. Wałaszewski, W elektronicznym labiryncie strachu. Wolfenstein 3D i Spear of Destiny, [w:] “Kwartalnik Filmowy”, Zima 1997-Wiosna 1998, nr 19-20, s.343.
4. Zob. K. Walc, Postać wampira we współczesnym horrorze, [w:] Literatura i kultura popularna V, red. T. Żabski, Wrocław 1996, s. 134.
5. Strahd Von Zarovich jest nie tylko postacią z gry komputerowej. Przede wszystkim jest on jednym z mrocznych bohaterów systemu gry RPG AD&D (znów przekształconego w D&D), postacią opisywaną nie tylko w scenariuszach przygód, ale także w towarzyszących systemowi książkach fabularnych – np. Ch. Golden, Wampir z mgieł, tłum. W. Szypuła, Warszawa 1997.
6. M. Haltof, Kino lęków, Kielce 1992, s. 32 i n.; “horrory sugerują istnienie duszy ludzkiej w krwi człowieka”, zatem “wraz ze zmianą krwi następuje zmiana osobowości”. G. Seesslen i C. Weil, Z teorii filmu grozy, przeł. E. Urban-Hämmerling, [w:] “Film na Świecie”, 1984, nr maj-czerwiec (305-306), s. 9.
7. Por. “Gra trwać może tak długo dopóki nie nastąpi katastrofa (…), eliminując grającego z dalszych przewidzianych w programie zdarzeń”. R. Ciarka, Śmierć kina, [w:] Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz i in., Warszawa 1991, s. 186.
8. “Gry komputerowe (…) nierzadko stawiają gracza przed dylematami o charakterze etycznym oraz dostarczają moralnych wątpliwości, które gracz sam musi rozstrzygnąć”. K. Klejsa, Granie na ekranie. Problemy odbioru gry komputerowej, [w:] Studia filmoznawcze, t. XXI, red. S. Bobowski, Wrocław 2000, s. 184.