CyberDracula (sharware)
 Zbigniew Wałaszewski

Obszerne fragmenty referatu CyberDracula. Nowe oblicza wampira w grach komputerowych z międzynarodowej konferencji naukowej Wokół gotycyzmów, Łódź, 15-18 V 2001 r.
We współczesnych grach komputerowych relacja zawiązująca się pomiędzy:
graczem, sterowanym przez niego pozytywnym bohaterem gry a wampirem
podlega niezwykle dynamicznym przemianom (w znacznym stopniu
analogicznym do przemian we współczesnych literaturze i filmie
wampirycznym). Efektem tego procesu wzajemnie na siebie
oddziaływujących czynności identyfikacji i różnicowania jest ponowne
scalenie osobowości – w gotyckiej wizji świata rozszczepionej na
pierwiastki dobra i zła.
Poniższa analiza ma za zadanie nie tylko umożliwić prześledzenie owego
procesu na reprezentatywnej próbie gier, lecz również – a może raczej
przede wszystkim – zwrócić uwagę na dynamikę jego przebiegu i uchwycić
leżący u podłoża zjawiska mechanizm symbolicznych identyfikacji.
1. Zgroza. Gracz-bohater kontra wampir: zło nieokreślone
 | | Dracula: niewidzialna władza zła | | Dracula: Zmartwychwstanie(2001) |
Pierwotnie w przeciwstawieniu człowieka i wampira, temu pierwszemu
przypisuje się rolę pozytywnego bohatera, którego zadaniem jest
usunięcie ze świata zła symbolizowanego przez tego drugiego. Z kolei
wampir nosi wyraźne cechy projekcji budzących lęk i wypartych na
zewnątrz elementów psychiki: nieokreślonych, amorficznych, grożących
destrukcją, związanych z władzą i poniżeniem – budzących grozę. Na
szlak wyruszają łowcy wampirów chroniący osobniczą integralność przed
zewnętrznym złem…
Początkowo gry komputerowe z wykorzystaniem wywodzącego się z Draculi motywu wampira były prostą adaptacją klasycznego scenariusza opowieści grozy. Za przykład może tu posłużyć amatorska gra Dracula in London
(1988), wierna inscenizacja rozgrywających się w Londynie wydarzeń z
powieści Stokera. Poza wiernością wzorcowi, niewiele w niej więcej z
poetyki grozy – a to z przyczyny technicznych ograniczeń bardzo
prostego kodu gry. W tym napisanym pod DOS-a przez jedną osobę
programie graficzny wizerunek postaci zastępują pierwsze litery imion
bohaterów. Toteż, pomijając najbardziej wtedy atrakcyjne dla graczy
komputerowych interaktywne sekwencje walk ze sługami Draculi, gra
sprowadza się właściwie do rodzaju logicznej zagadki, której
rozwiązaniem jest odnalezienie i pokonanie wampira przez Drużynę
Światła.
W istocie gra Dracula in London odtwarza
zapożyczoną od Stokera narrację, przejmując i powtarzając jej
najistotniejsze cechy: typową dla opowieści inicjacyjnych progresję
świadomości bohaterów i poczucie nieustannego zagrożenia przez
niepochwytne niebezpieczeństwo. Toteż właściwym zadaniem łowców wampira
jest przeprowadzenie sterującego nimi gracza od stanu początkowej
niewiedzy i towarzyszącego jej uczucia zagrożenia po właściwe
rozpoznanie niebezpieczeństwa i jego ostateczną eliminację.
Z zalet dynamicznych animacji postaci i izometrycznego widoku grafiki korzysta gra przygodowa Veil of Darkness
(1993), swoisty melanż mitycznych reguł baśni, niesamowitości horroru,
instynktu walki z gier wojennych i kolorowej obrazkowości komiksu1.
Baśniowe jest zadanie postawione przed graczem: zgodnie ze słowami
starej przepowiedni kierowany przez niego bohater musi uwolnić
mieszkańców transylwańskiej wioski od straszliwego wampira. Nietrudno
rozpoznać w tej historii mityczny schemat inicjacji bohatera, którego
zadaniem jest walka z ucieleśniającym Zło świata oponentem.
Groźną baśniowość świata na granicy horroru wyzwala nie tylko odwołujący się do Draculi
Stokera nadrzędny wątek fabularny. Wywołaniu uczucia niepokoju,
wprowadzeniu gracza w klimat strachu, służą także typowe środki z
arsenału opowieści grozy: tajemnicze wydarzenia, niejasne wypowiedzi
napotykanych postaci, groźne spotkania z nienaturalnymi istotami.
Bohatera, tropiącego prawdę w zagadkowym i groźnym świecie, na samym
końcu drogi czeka finalna walka z wampirem. Jednak do tego czasu
pozostaje on przeciwnikiem niepoznawalnym i tajemniczym, niewidzialnym
centrum napełnionego przerażeniem swych mieszkańców i budzącego
niepokój gracza świata przedstawionego gry.
Z kolei akcja interaktywnego horroru Dracula Unleashed
(1994) jest swoistą kontynuacją wydarzeń z powieści Stokera. Do Londynu
przybywa Alexander, brat Quincey'a Morrisa, by prowadzić śledztwo w
sprawie tajemniczych okoliczności śmierci brata. W jego trakcie okazuje
się, iż ożywiony za sprawą czarnej magii Dracula ponownie przebywa w
Anglii i szuka zemsty na swych pogromcach z dawnej Drużyny Światła.
Podstawowym zadaniem wizualnej i dźwiękowej oprawy programu jest stworzenie atmosfery strachu uzasadniającej podtytuł horror movie.
Ponura, przejmująca muzyka i zimna kolorystyka rysowanych lokacji
dobrze pogłębiają wypływające z konstrukcji fabuły wrażenie osaczenia
przez niebezpieczeństwo. Że nie jest to uczucie bezpodstawne,
przekonuje łatwość i szybkość, z jakimi po błędach gracza Alexander
rozstaje się z życiem. Trzeba tu jeszcze wspomnieć o błyskawicznym
upływie umownego czasu w grze, utrudniającym prawidłowe rozwiązanie
zagadki. Bohater na przeprowadzenie swego śledztwa ma jedynie trzy dni,
sporo czasu zabierają podróże po mieście, zaś niewykonanie choćby
jednego zadania przewidzianego w scenariuszu gry skutkuje jego
śmiercią. (…)
Dracula Unleashed ma kształt logicznej zagadki.
Obserwowany i kierowany przez gracza bohater stopniowo zbliża się do
osaczającej go śmiercią i grozą tajemnicy Draculi. (…) Rozwiązanie
zagadki, jakim sposobem Dracula mógł przez cały czas pozostać
“niewidzialny” dla członków reaktywowanej Drużyny Światła, a
jednocześnie tak skutecznie śledzić i torpedować ich posunięcia, jest
ostatnim krokiem na drodze do finalnego unicestwienia potwora.
Zawdzięczająca swój tytuł filmowi Coppoli gra Bram Stoker's Dracula
(1993) jest pierwszoosobową strzelaniną 3D. Te symulacje trójwymiarowej
przestrzeni umożliwiają graczowi podziwianie świata gry “oczami”
poruszającego się po nim bohatera. W grach FPP znika z ekranu związana
z nim postać, a nakierowany dotychczas na nią punkt widzenia gracza
traci swą nieporuszoność. Przeciwnie, to co spostrzega gracz, stało się
zależne od położenia sterowanej przez niego – a niewidocznej na ekranie
– postaci, ruchome i zmienne w sposób symulujący przestrzenność w
dwuwymiarowym obrazie komputerowego monitora. Spojrzenie gracza i
spojrzenie postaci z gry zlewają się w jedno. Wywoływane w ten sposób
wrażenie subiektywnej percepcji przestrzeni powoduje u gracza odczucie
fizycznej obecności w prezentowanej na ekranie scenerii gry
komputerowej.
W przypadku pierwszoosobowej strzelaniny 3D trudno mówić o
rozplątywaniu narracyjnego kłącza fałszywych wątków gry. Nie ma tu
cierpliwej, wciąż retardowanej opowieści-wędrówki hipnotyzującej
bohatera magnetyzmem “niebezpiecznego miejsca”, jakże typowym dla
opowieści grozy3.
W podróży do zamku, gotyckiego siedliska Zła, splątana struktura
logicznej zagadki z gier przygodowych wprost przekłada się na labirynt
przestrzeni: groźnej, wrogiej, zewsząd otaczającej bohatera gry. Skoro
zaś jego spojrzenie stało się jednym ze spojrzeniem gracza – to on
okazuje się więźniem zamkniętym w niebezpiecznych obszarach świata
przedstawionego gry. (…) Jednak, o ile bohater dotrze do ostatniego,
najpotężniejszego wcielenia Draculi, okaże się, że odbyta w
elektronicznym labiryncie wyprawa jest właściwie odtworzeniem
archetypowego poszukiwania Minotaura3.
Pomimo odmienności gatunkowej zestawionych programów gier, można
zasadnie wskazać łączące je podobieństwo w sferze adresowanego do
użytkownika gry przekazu. Wszystkie realizują właściwymi dla siebie
środkami wyrazu typowy dla klasycznej, postokerowskiej narracji o
wampirach schemat fabularny: odkrycie niewyjaśnionego zagrożenia,
rozpoznanie niebezpieczeństwa jako efektu działań ukrytego wampira,
wytropienie ucieleśniającego grozę świata potwora i jego ostateczne
unicestwienie4.
2. Pojedynek. Gracz-bohater kontra wampir: zło osobowe
 | | Strahad Von Zarovich: zrozumiała pokusa mroku | | Ravenloff Stradh’s Possession (1994 ) |
Wyjściową sytuację absolutnego antagonizmu człowieka i wampira –
symbolu bezosobowej destrukcyjności – komplikuje uczłowieczenie potwora
przez przypisanie mu typowych cech ludzkich, indywidualizujące go jako
postać, której wrogie działania do pewnego stopnia mogą zostać
objaśnione i wytłumaczone, czyli – zrozumiane. W ten sposób wampir
staje się istotą niezwykle podobną do człowieka, jego mrocznym alter ego.
Pozornie w grze RPG Ravenloft: Strahd's Possession
(1994) sytuacja nie różni się niczym od wcześniej omawianej – źródło
mrocznej choroby nękającej Barovię pozostaje początkowo nieokreślone, a
narracja gry prowadzi do stopniowego demaskowania Pana z pobliskiego
zamku jako zatruwającego złem całą krainę wampira. Początkowo pozostaje
on dla graczy “niewidzialny” – i to nie tylko na zasadzie narzuconej
przez grę naiwności bohaterów, którzy nie potrafią w zaproszeniu na
zamek, dokąd wiezie ich nocą czarny powóz, rozpoznać cytatu z Draculi
Stokera. Dla gracza programiści przygotowali inną niespodziankę:
przyłączający się do drużyny na jedną z wypraw wojownik okazuje się w
finale gry korzystającym z przebrania Strahdem Von Zarovichem, potężnym
wampirem władającym mroczną krainą Ravenloft5.
Wampir z Ravenloftu przestaje być pozbawionym indywidualności,
nieokreślonym uosobieniem sił zła. W grze komputerowej otrzymuje
konkretną i niepowtarzalną tożsamość (choćby nietuzinkowe imię), która
jest budowana przez listy, opowieści, legendy o przeszłości Barovii
oraz zdarzenia fabularne. Na ich podstawie można odtworzyć jego par excellence
romantyczną historię. Odrzucony przez piękną Tatianę, oszalały z
miłości rycerz Strahd Von Zarovich zabija własnego brata i ukochaną w
dniu ich ślubu. Zawierając pakt z mrocznymi siłami wkracza na ścieżkę
wynaturzonej egzystencji wampira, ożywiany nadzieją znalezienia sposobu
odzyskania utraconej miłości. Niemniej wampir pozostaje dla gracza
przeciwnikiem, obcą istotą, której zagadkę trzeba rozwiązać (choć nie
poznać jej samej) dla ukończenia gry.
3. Pojedynek wewnętrzny. Gracz-bohater ukąszony przez wampira
 | | Ukąszenie wampira: w sieci wybrów dobra i zła | | BloodNet (1993 ) |
Następny krok w procesie reintegracji rozszczepionej osobowości
wyznacza pojawienie się motywu, który swą genezą sięga bezpośrednio
powieści Stokera – zagrożenia niewinnej ofiary przez wampiryczną
transformację. Perypetie skażonego krwią wampira bohatera, jego
wewnętrzna walka z obcym pierwiastkiem, to w istocie zmaganie człowieka
z mroczną stroną własnego “ja”. Jest to powtórzenie w grach
komputerowych znanego z kina i literatury wampirycznej motywu walki
bohatera z obcą i złą mocą we wnętrzu własnej osobowości.6
Najciekawiej motyw wampirycznej transformacji bohatera wykorzystuje cyberpunkowa gra BloodNet
(1993), w której co prawda głównym przeciwnikiem pozostaje potężny
wampir, lecz gracz zmuszony jest wcielić się w niewygodną rolę jego
ofiary i toczyć jednoczesny pojedynek ze skażeniem własnej natury oraz
zewnętrznym złem świata.
Ransom Stark, ukąszony przez przemienionego w wampira Van Helsinga,
częściowo przeistacza się w stworzenie nocy. Przed całkowitą przemianą
ratuje go obecność neurolgicznego wszczepu w mózgu, hamującego
wampiryczną transformację i tym samym ratującego przed utratą
tożsamości (kontroli gracza nad postacią). Bohater ma kilka dni, aby
znaleźć remedium na swój stan: musi odnaleźć legendarny program
komputerowy Incubus, który po przepisaniu osobowości Starka w kod
maszynowy pozwoli usunąć z jego matrycy obce, wampiryczne elementy.
W interesujący sposób autorzy gry rozwiązali problem cierpienia
skomplikowanej osobowości zarażonego wampiryzmem bohatera. Wraz z
upływem czasu rośnie wskaźnik głodu (bloodlust)
Starka, który można zaspokoić jedynie krwią. Jednak każdy atak na
ludzi, choć pozwala zaspokoić głód, obniża jego wskaźnik
człowieczeństwa (humanity) – tym znaczniej, im bardziej niewinna
była osoba zaatakowana przez bohatera. Z chwilą spadku wskaźnika
człowieczeństwa do zera gracz traci kontrolę nad postacią i przegrywa
grę. W tym sensie transformacja w wampira nie różni się niczym od
śmierci bohatera, bowiem podobnie oznacza niemożność dalszego
przebywania przez grającego w wirtualnym świecie gry7.
Złożona fabuła prowadzi bohatera przez liczne zadania do finałowego
pojedynku. Wbrew wysnutym na podstawie intra gry przypuszczeniom
najgroźniejszym przeciwnikiem Starka nie jest Van Helsing – w
ostatecznym starciu gracz musi zmierzyć się z samym Draculą. Okazuje
się, że lord wampirów przepisał swą potężną i nieśmiertelną umysłowość
w umożliwiający wieczne trwanie w Cyberprzestrzeni program komputerowy.
Dzięki tej formie istnienia i zawładnięciu Incubusem (programem
przełamującym zabezpieczenia) Dracula zyskałby totalną kontrolę nad
globalną siecią komputerową. Niewidzialny dla ludzi, przejąłby
całkowitą władzę nad ich życiem. (…)
4. Wolny wobec zła. Gracz-bohater wampirem
Ostatecznie dochodzi do zlania się pozytywnego bohatera gry z
wampirem, całkowitego utożsamienia oddanej graczowi pod kontrolę
postaci z jej dotychczasowym przeciwnikiem, istotą symbolizującą zło.
Nowy bohater to postać dwuznaczna, z racji swej ontycznej kondycji
zmuszona czynić zło, a jednocześnie w narracji gry pełniąca rolę
pozytywnego protagonisty. Identyfikacja z bohaterem-wampirem
niejednokrotnie stawia grającego w sytuacji trudnych i
niejednoznacznych wyborów moralnych8.
> | | Vorador: mroczne „ja” Kaina | | Blood Omen of Kain (1997 ) |
Gra Blood Omen: Legacy of Kain
(1997) umożliwia wcielenie się w postać wampira Kaina – rycerza
“przywróconego życiu” dzięki czarnej magii nekromanty Mortaniusa.
Zamiast powolnej przemiany, której całą siłą woli opiera się zarażona
ofiara, pojawia się dobrowolnie przyjęty akt magicznej kreacji wampira
jako środek powrotu z zaświatów dla dokonania zemsty na swych
mordercach. Postać bohatera gry dobrowolnie godzi się na wampiryczną
kondycję, choć nie do końca rozumie znaczenie tego kroku. Już wkrótce
Kain odkryje, że stał się bestią zdolną do istnienia tylko dzięki
ludzkiej krwi. Gardząc sobą, będzie poszukiwał wyjścia z kondycji
potępieńca.
(…) Mechanizm działania gry zmusza gracza do zabijania: jego postać
nieustannie traci siły życiowe, które może odbudować jedynie spożywając
świeżą krew – przeważnie przykutych do ścian lochów niewolników lub
niemal bezbronnych wieśniaków. Dopiero w finale gry pojawia się
możliwość rzeczywistego wyboru, gdy gracz odkrywa, że ostatnim
elementem potrzebnym do przywrócenia magicznej równowagi świata jest
Kain.
To oznacza konieczność podjęcia decyzji: poświęcić “życie” Kaina i
ocalić krainę Nosgoth, czy wybrać dla swego bohatera egzystencję
wampira na gruzach świata zniszczonego przez rozprzężenie magii. Znowu
wampir jest elementem naruszającym porządek świata, lecz tym razem to
on może zdecydować o jego przywróceniu. W zależności od dokonanego
wyboru, gracz ogląda jeden z dwu finałowych filmów: Kaina-wampira
pijącego krew na ruinach starego świata lub obraz kwitnącej krainy,
któremu towarzyszy pochwała szlachetnego poświęcenia bohatera. W
istocie wybór jest nierównoważny. Od początku gry Kain automatycznie,
bez woli gracza, wygłaszał negatywne opinie o byciu wampirem i także
teraz, w finałowej scenie skutków egoistycznego wyboru, daje on wyraz
swemu sarkazmowi.
Osiągnięcie pełni zła nie jest przeznaczeniem gracza. Powyższe
ustalenie potwierdza motyw spotkania przez Kaina wampira znacznie
starszego, potężniejszego i okrutniejszego – Voradora. Kain komentuje
to zdarzenie jako możliwość ujrzenia, kim mógłby stać się za setki lat
odczłowieczającej egzystencji. Wymyśloną przez twórców gry postać
bohatera napawa odrazą okrucieństwo Voradora i jego pogarda dla
ludzkiego cierpienia. Można co prawda zrozumieć postępowanie dumnego
wampira, który w akcie zemsty za wbicie na pal swych pobratymców
zamordował chroniącą magiczny ład strażniczkę Słupów Nosgoth, jednak
więź z ludźmi nie pozwala bohaterowi pogodzić się z nie zważającym na
nic egoizmem Voradora.
Kontynuacja gry Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) polega na przewrotnym pomyśle, iż Kain w zakończeniu Blood Omen
wybrał dalsze trwanie jako wampir i tym samym skazał na zagładę ludzki
świat Nosgoth. Zadaniem podlegającego ewolucji wampira Raziela –
bohatera nowej gry i zarazem postaci oddanej graczowi pod kontrolę –
jest właśnie pokonanie Kaina, który stał się potężnym i mrocznym władcą
świata wampirów.
Ostatecznie okazuje się, że oddana pod kontrolę gracza postać bohatera
gry nie może być do końca wampirem, bowiem nie można jej odczłowieczyć
w stopniu uniemożliwiającym graczowi identyfikację z przewidzianą dla
niego w grze rolą.
1. G. Skirrow, Piekielna wizja: analiza gier wideo, przeł. A. Kołodyński, [w:] Po kinie…? Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, red. A. Gwóźdź, Kraków 1994, s. 261.
2. O niebezpiecznych przestrzeniach jako “mechanizmach strachu” zob. M. Wydmuch, Gra ze strachem. Fantastyka grozy, Warszawa 1975, roz: Mechanizm strachu: puste domy.
3. Zob. Z. Wałaszewski, W elektronicznym labiryncie strachu. Wolfenstein 3D i Spear of Destiny, [w:] “Kwartalnik Filmowy”, Zima 1997-Wiosna 1998, nr 19-20, s.343.
4. Zob. K. Walc, Postać wampira we współczesnym horrorze, [w:] Literatura i kultura popularna V, red. T. Żabski, Wrocław 1996, s. 134.
5. Strahd Von Zarovich jest nie tylko postacią z gry komputerowej.
Przede wszystkim jest on jednym z mrocznych bohaterów systemu gry RPG AD&D (znów przekształconego w D&D),
postacią opisywaną nie tylko w scenariuszach przygód, ale także w
towarzyszących systemowi książkach fabularnych – np. Ch. Golden, Wampir z mgieł, tłum. W. Szypuła, Warszawa 1997.
6. M. Haltof, Kino lęków,
Kielce 1992, s. 32 i n.; “horrory sugerują istnienie duszy ludzkiej w
krwi człowieka”, zatem “wraz ze zmianą krwi następuje zmiana
osobowości”. G. Seesslen i C. Weil, Z teorii filmu grozy, przeł. E.
Urban-Hämmerling, [w:] “Film na Świecie”, 1984, nr maj-czerwiec
(305-306), s. 9.
7. Por. “Gra trwać może tak długo dopóki nie nastąpi katastrofa (…),
eliminując grającego z dalszych przewidzianych w programie zdarzeń”. R.
Ciarka, Śmierć kina, [w:] Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz i in., Warszawa 1991, s. 186.
8. “Gry komputerowe (…) nierzadko stawiają gracza przed dylematami o
charakterze etycznym oraz dostarczają moralnych wątpliwości, które
gracz sam musi rozstrzygnąć”. K. Klejsa, Granie na ekranie. Problemy odbioru gry komputerowej, [w:] Studia filmoznawcze, t. XXI, red. S. Bobowski, Wrocław 2000, s. 184.
|