Bohaterowie gier wideo
 Mirek Filiciak

 | Zmiana osobowości może stać się w przyszłości jedną z najpopularniejszych form rozrywki.
/Jaron Lanier/ |  | W
tej części pracy chciałbym się zająć przede wszystkim bohaterem gry
wideo - przedstawicielem gracza w świecie gry, ale i najczęściej
spotykanym przedstawicielem świata gry w świecie rzeczywistym. Pragnę
zanalizować relacje, jakie zachodząna linii gracz - bohater oraz zająć
się emanacjągier do świata prawdziwego...
Bohaterowie gier elektronicznych stali się już nie tylko istotnym
elementem gry, ale także integralnym fragmentem naszej rzeczywistości.
Ich rola ciągle wzrasta - przyczyn tego zjawiska jest zapewne wiele,
myślę, że jednąz nich jest strategia reklamowa producentów gier:
łatwiej jest reklamować grę poprzez postać charyzmatycznego bohatera,
niż poprzez cokolwiek innego. To bohater jest niezaprzeczalnym centrum
stworzonego wokół gry świata, z nim utożsamiająsię gracze, ale i
poprzez jego pryzmat postrzegajądanągrę osoby, które nigdy w niąnie
grały i znająjąjedynie z reklam. Fabuła gry jest często zbyt złożona,
by prezentować jąpotencjalnym klientom - jej szczegóły poznajądopiero
po zakupie. Dla marketingu najważniejszy jest bohater, jeśli jest to
postać dobrze zaprojektowana, można liczyć na to, że wytworzy się wokół
niej swoisty kult. Dlatego bohater gry jest tak ważny - dla producentów
i dla graczy. John Spindale, jeden z szefów firmy Activision,
znajdującej się w czołówce producentów gier, mówi: "Jeśli próbujesz
opowiedzieć historię, nie ma lepszego sposobu, by to zrobić, niż mieć
odpowiedniąpostać." O ile fabuła często bywa tylko pretekstem, to dla
gracza w momencie gry najważniejszy jest bohater, z którym można się
identyfikować.
Eskapizm jest jednym z niezaprzeczalnych faktów kulturowych naszych
czasów. Seriale telewizyjne i kolorowe pisma podsuwająnam wizerunki
postaci, których życie wydaje nam się ciekawsze od naszego. Odczuwamy
przemożnąchęć, by przez chwilę być kimś innym. Współczesne zabawki
(bynajmniej nie tylko dla dzieci) nie należąjuż do naszego świata -
zamiast uczyć rządzących rzeczywistościąreguł, jak to czyniły ich
poprzedniczki, wybrały nowądrogę - stworzenie rzeczywistości nowej.
Nowej, co nie znaczy odrębnej - granicy nie ma, tyle że nastąpiła
zamiana ról - to już nie zabawki imitują"naszą" rzeczywistość, lecz
odwrotnie. Życie stało się grą. Bohaterowie gier nie funkcjonująjuż
jako "coś tylko trochę bardziej ważnego niż kursor" , pełniądziś
funkcję kombinezonu, wirtualnego ciała, w którym możemy zanurzyć się w
elektronicznej rzeczywistości. "Ludzkie ciało jest przekształcane, jest
marionetką, przedmiotem praktycznie nieskończonej manipulacji.
Marionetka daje nam wirtualne ciało, my jej osobowość..." Bohaterowie
współczesnej kultury, w tym postaci z gier wideo, sądla nas swoistymi
pośrednikami, umożliwiającymi nam przejście do innego, pociągającego
świata. ¦wiata, nad którym - w przeciwieństwie do świata prawdziwego -
sprawujemy kontrolę. Ucieczka w nierealny świat, w którego centrum
najczęściej znajduje się kierowana przez nas w grze postać (choćby ze
względu na narracyjnąspecyfikę gier - środowisko gry oglądamy niejako
za pośrednictwem bohatera), rekompensuje nam brak istotnego wpływu na
otaczającąnas rzeczywistość. Niedowartościowani w życiu codziennym, na
ekranie monitora przejmujemy kontrolę.
Jednąz najważniejszych cech gry, pozwalających odnieść jej sukces, jest
stworzenie odpowiedniego bohatera. Co to znaczy "odpowiedniego"?
Odpowiedni bohater to postać, będąca połączeniem dwóch, pozornie
przeciwstawnych, składników. Z jednej strony bohater powinien być dla
nas atrakcyjny, a więc posiadać zespół cech, czyniących go
osobąniezwykłą. Musi spełniać nasze fantazje. Ma być kimś, kto imponuje
- posiadać cechy, które sami chcielibyśmy mieć, a których nie
posiadamy. Najczęściej jest to właściwa większości elektronicznych
bohaterów niezwykła sprawność fizyczna. Drugąstronątakiej postaci jest
jej przystępność - wspaniała i niezwykła, musi posiadać jednak pewne
elementy, które osoba odbiorcy mogłaby postrzegać jako własne. Bohater
nie może więc być całkowicie nierealny, gdyż mógłby wydać się obcy.
Musi być więc bohater gier komputerowych takim "zwykłym-niezwykłym",
wspaniałym i swojskim zarazem... Media elektroniczne zdecydowanie odrzuciły model identyfikacji
oparty na relacji "lustrzanej", jednak nawet immersja, projektowanie
"ego" do wnętrza bohatera, przebiega bardziej "bezboleśnie", gdy
bohater - "inny", nie jest całkowicie obcy. Bohater łączący w sobie
cechy "zwykłe" i "niezwykłe" nie jest bynajmniej wymysłem twórców gier,
a ikonąznacznie starszą- idealnym przykładem takiej postaci jest
Superman - na co dzień spokojny okularnik, który jednak dysponuje
niezwykłąmocą. Bohater i gracz powinni posiadać jakiś wspólny mianownik
- cechę, która ich łączy. Może to być cokolwiek - począwszy od zalet
umysłu (nikt nie uważa sam siebie za głupca), a skończywszy na sferze
emocjonalnej (częsty motyw to pojawiające się w otwierającej grę
animacji obrazy krzywd, których bohater lub jego bliscy doznali od
przeciwnika, którego pokonanie jest celem gry). Ważne jest, by gracz
możliwie najszybciej poczuł więź, łączącągo z postaciąbohatera.
W grach wideo gracz ma do dyspozycji jednego lub kilku bohaterów.
W tym drugim wypadku sytuacja jest oczywista - gracz wybiera postać
najbardziej zbliżonądo jego osobistych preferencji. W wypadku jednego
bohatera sytuacja jest bardziej złożona.
W grach typu first person perspective (takich jak Doom czy Quake)
rozgrywka prowadzona jest niejako z perspektywy oczu bohatera (co równa
się punktowi widzenia gracza). Gracz nie widzi kontrolowanej przez
siebie postaci, jedynym widzialnym fragmentem ciała bohatera sąjego
dłonie (ważniejsze jest to, co w nich trzyma - najczęściej broń). W
takich grach odbiorca w pełni utożsamia się z bohaterem gry, gdyż
postać bohatera jest "przezroczysta", podział "ja - on" zanika razem z
usunięciem z pola widzenia pośrednika - fikcyjnego bohatera stworzonego
przez twórców gry. Taki sposób integracji ze sztucznąpostaciąpodoba się
graczom - gry first person perspective należądo najpopularniejszych. Z
podobną"przezroczystością" mamy do czynienia we wszystkich grach, w
których postać bohatera nie jest widoczna, np. w wyścigach
samochodowych (gracz widzi tylko pojazd, nie widzi kierowcy) bądź grach
strategicznych (widoczne jest środowisko gry i jednostki, którymi gracz
- dowódca kieruje - on sam jest w większości przypadków niewidoczny).
Nieco inaczej wygląda kwestia bohatera w grach, których bohatera
obserwujemy podczas gry. Tacy bohaterowie funkcjonująniejako na dwóch
płaszczyznach: jako przedstawiciele gracza w świecie gry, ale także
jako idole współczesnej kultury, traktowani już niemal na równi z
gwiazdami kina czy muzyki (o tym szerzej napiszę nieco później). Myślę, że nie bez znaczenia jest tu fakt, że przeciętny bohater
gry wideo odpowiada wzorcowi bohatera mitycznego. Taki właśnie bohater,
znany z setek przyswojonych w trakcie życia historii, wydaje się być
najbardziej "oswojony", a przez to - łatwy do zaakceptowania i
identyfikacji z nim. P. Rodin sklasyfikował cztery typy takich
bohaterów. Sąto:
- Trickster - "błazen", występujący także pod postaciami
zwierząt; w kinie odpowiadają mu postaci grane przez Charlie'go
Chaplina. Trickster to najprymitywniejsza postać spośród wszystkich
typów mitycznych bohaterów. W grach jest najczęściej bohaterem gier dla
najmłodszych, np. Mario (zwłaszcza ten z wczesnych gier dla konsol 8- i
16-bitowych) - zabawny hydraulik, bohater serii gier i jednocześnie
maskotka firmy Nintendo; Sonic - niebieski jeż, maskotka koncernu Sega
(Trickster - wariant zwierzęcy). Jego działania nie sąpodporządkowane
żadnemu celowi, polegajągłównie na niszczeniu lub zbieraniu określonych
przedmiotów, co nagradzane jest punktami.
- Hare - podobnie jak Trickster pojawia się również w
postaciach zwierzęcych; nie osiągnął jeszcze dojrzałości człowieka
dorosłego, jest jednak bardziej dojrzały od Trickstera - likwiduje
infantylne popędy, jest istotąspołeczną. Tu przykładem mogąbyć
bohaterowie gry Pandemonium firmy Crystal Dynamics z roku 1996: młody
królewski błazen Fargus i równie młoda czarodziejka Nikki, którzy
bawiąc się księgązaklęć nieumyślnie sprowadzili do swej krainy złego
smoka. Jako osoby częściowo już dojrzałe podejmująpróbę naprawienia
swego błędu.
- Red Horn - pół-bóg, pół-człowiek, osiąga status bohatera
po pozytywnym przejściu szeregu prób, sprawdzeniu się w walce; często
pomagająmu towarzysze, których siła kompensuje jego słabe strony. Ten
typ bohatera ma chyba największąilość przedstawicieli wśród
dzisiejszych gier wideo (najstarsze gry zdominowane były przez
"błaznów"). Bohater kierowany przez gracza jest wybrańcem, który musi
ocalić świat. Wzorcowym przykładem sątu wszystkie gry typu
role-playing, w których gracz wspomagany jest przez drużynę pomocników,
reprezentujących odmienne od bohatera gracza profesje i co za tym
idzie, posiadających szerszy wachlarz umiejętności.
- Twins - "bliźniaki" - przedstawiajądwoistość natury
ludzkiej, posiadająprzeciwstawne cechy. Przykładem znów mógłby być
tutaj hydraulik Mario, który w niektórych grach występuje w
towarzystwie swego brata Luigiego. Razem tworzązabawnąparę typu chudy i
gruby, kojarzącąsię z filmowym Flipem i Flapem. Inny, mniej
powierzchowny typ tej postaci, to rodzeństwo rozdzielone pomiędzy dwie
walczące ze sobąstrony (jak choćby Jacky i Sarah Bryantowie ze znanej
serii Virtua Fighter firmy Sega).
Oczywiście, nie wszyscy bohaterowie gier wideo dająsię
jednoznacznie zakwalifikować do jednej z tych kategorii, niektórzy z
nich (jak wymieniany już Mario) łącząw sobie cechy przedstawicieli
dwóch typów. Niemniej jednak podobieństwa między typowym bohaterem gry
wideo, a archetypicznym bohaterem, którego wizerunek przyswajany jest
od najwcześniejszego dzieciństwa przez każdego z nas, wydająsię
oczywiste. Najprawdopodobniej jest to świadome działanie producentów
gier, opracowujących sylwetkę bohatera gry w ten sposób, by odpowiadał
znanemu przez przeciętnego gracza wzorcowi. Bohater przeniesiony z mitu
idealnie spełnia to zadanie.
By pogłębić identyfikację gracza z kontrolowanym przez niego
bohaterem, twórcy gier wprowadzili jeszcze jeden istotny element,
którego umieszczanie w grach stało się ostatnio dość silnym i coraz
powszechniejszym trendem: rozwój postaci. Wzmacnia on w graczu poczucie
więzi z bohaterem gry, wywołuje poczucie odpowiedzialności za
kierowanąpostać. W starszych grach niemal bez wyjątku bohater gry był
postaciąustalonąz góry raz na zawsze, w czasie przebiegu gry pozostawał
niezmieniony. Dziś bohater gry coraz częściej ewoluuje w trakcie
pokonywania kolejnych etapów. Może to być ilustrowane na przykład
poprzez zmianę wyglądu zewnętrznego, jak choćby w przeboju firmy Sega
Panzer Dragon Zwei. Bohaterem tej gry jest młodzieniec poruszający się
na grzbiecie smoka. W pierwszym sektorze gry smok jest malutki i
potrafi jedynie biegać, by później sukcesywnie rosnąć i zdobyć
możliwość latania - przechodzi drogę od nieporadnej i niezbyt
przydatnej w walce istoty do potężnego i śmiertelnie niebezpiecznego
kolosa. Tym samym kierujący bohaterem gracz coraz więcej może w grze
zdziałać, jego przedstawiciel w świecie gry jest coraz silniejszy:
"Obserwując swoje zwierzę rozwijające się, czujemy się... przyjemnie."
Fizyczny wzrost smoka obrazuje rozwój doświadczenia kierowanego przez
gracza bohatera. Innym sposobem rozwijania bohatera jest dość
powszechnie stosowany w wyścigach (nie tylko samochodowych) element
rozbudowywania i modyfikacji kierowanej przez gracza maszyny. Postępy w
grze nagradzane sąpunktami (często przedstawionymi jako pieniądze), za
które możemy nabywać udoskonalenia sprzętu bądź zupełnie nowe, lepsze
pojazdy. Przykładem może być tu choćby Star Wars Episode I: Racer
(1999, Lucas Arts) - futurystyczne wyścigi oparte na epizodzie z
pierwszego odcinka "Gwiezdnych Wojen". Wygrywając kolejne wyścigi gracz
zdobywa nagrody pieniężne, za które modyfikuje swój pojazd - kupuje
części poprawiające takie jego cechy, jak np. zwrotność czy
przyspieszenie. Tak ulepszony bolid pozwala sięgnąć po zwycięstwo w
kolejnych - trudniejszych etapach gry. W grach strategicznych rozwój
najczęściej ilustrowany jest poprzez rozwój technologiczny - w trakcie
gry zyskujemy dostęp do nowych typów instalacji i jednostek.
Najbardziej rozbudowany jednak i coraz częściej spotykany sposób
ilustrowania rozwoju bohatera to zaczerpnięty z tradycyjnych gier RPG
system zmiany parametrów postaci. Postać bohatera opisana jest przez
kilka parametrów, jak np. inteligencja, siła, szybkość itp. Wszystkie
cechy i umiejętności określone sąpoprzez wartości liczbowe - im wyższa
ich wartość, tym większa wprawa postaci w wykonywaniu danego działania.
Oprócz tego może zbierać on przydatne przedmioty, czasami posiada też
konkretne wyuczone umiejętności. W trakcie rozgrywki bohater zdobywa
doświadczenie w pewnych dziedzinach i to rozwija u niego niektóre cechy
-
Rys. 1. Screen z gry Diablo (Blizzard, 1996). Po lewej stronie otwarte jest okno postaci - widzimy zapisane w nim parametry.
Np. gdy często walczy z pozytywnym efektem, sukcesywnie wzrasta jego
siła i szybkość. W niektórych grach tego typu gracz ma możliwość
całkowicie samodzielnego stworzenia bohatera, np. w grze Blade Destiny
(US Gold, 1993), gdzie, jak w klasycznym RPG, generujemy swąpostać
rozdzielając określonąliczbę punktów pomiędzy blisko 50 umiejętności.
Wzrastająca popularność gier tego typu (które jeszcze do niedawna
skierowane były raczej do wąskiego grona wielbicieli, za to w tym roku
gra Final Fantasy VII japońskiej firmy Squaresoft sprzedała się w
przeszło siedmiu milionach kopii dla samej tylko konsoli Sony
Playstation) wyraźnie pokazuje, jak ważne dla gracza jest poczucie
związku z kontrolowanąpostacią. Zastosowanie pewnej plastyczności
postaci, wpływ gracza na jej rozwój, związki te pogłębia.
Jednak by powstała gra, nie wystarczy sam bohater. Bohater jest bowiem
związany z fabułą. Jak już wcześniej pisałem, bardzo często w grach
komputerowych fabuła jest niezbyt istotna, jest tylko pretekstem dla
popisów bohatera. Doskonale jest to widoczne we wszelkiego typu grach
zręcznościowych, gdzie do banalnych działań bohatera, których sens
zawrzeć można w kilku słowach (jak ma to miejsce w angielskim
określeniu komputerowych strzelanin - shoot'em up), dodawana jest
"otoczka", mająca za zadanie nadać im pozorów fabularnej głębi.
Korzenie takiego dorabiania fabuły "na siłę" sięgająpierwszych gier
elektronicznych, kiedy ze względu na możliwości techniczne powstawały
jedynie gry ogromnie proste, o żadnej złożoności nie mogło być mowy.
Ważnym elementem promocji było więc ładnie graficznie opracowane
pudełko oraz historyjka, którą"doklejano" do prostej gry
zręcznościowej. Nie mogę jednak przyznać racji tym, którzy utrzymują,
że fabuła w grach elektronicznych jest elementem niezbyt istotnym.
Pokaźnączęść rynku elektronicznej rozrywki stanowiąbowiem gry
przygodowe oraz RPG, których fabuła jest niezmiernie ważna. Spora
liczba gier posiada fabułę nieliniową, z kilkoma alternatywnymi
sposobami przebiegu akcji i kilkoma, nie zawsze "szczęśliwymi",
zakończeniami. Pierwsząchyba grąprzygodową, którąukończyć można było na
kilka różnych sposobów była czwarta część przygód Indiany Jonesa -
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucasarts, 1992), której fabuła
rozwijała się inaczej, w zależności od tego, czy kierując poczynaniami
doktora Jonesa preferowaliśmy współpracę z innymi osobami, siłę
fizycznąlub intelekt. Z czasem pojawiły się gry oferujące kilkanaście
"ścieżek" rozwoju fabuły oraz różne zakończenia. Przykładem może być
wydana w 1997 roku przez firmę Westwood gra Blade Runner, inspirowana
książkąPhilipa K. Dicka oraz filmem Ridleya Scotta. Współtworzona przez
nas historia łowcy androidów Raya McCoya (w grze nie wcielamy się w
Ricka Deckarda, możemy jednak napotkać ślady jego działalności) posiada
aż trzynaście alternatywnych zakończeń.
Nieliniowość fabuły i swoboda poruszania się w środowisku gry
jest aktualnie czynnikiem, który biorąpod uwagę twórcy nowych gier
przygodowych. Nie mogę więc zgodzić się z teząlansowanąprzez Piotra
Sitarskiego w tekście "Gry, w które grająkomputery - O narracyjnych
uwarunkowaniach przygodowych gier komputerowych". Autor utrzymuje, iż
użytkownik gry wideo skazany jest na odgrywanie założonej z góry roli.
Jego "wolność semiotyczna" ma być nie większa, niż swoboda, jakąposiada
czytelnik książki czy też widz filmu fabularnego. Gracz posiada jedynie
złudzenie swobody, tak naprawdę jednak musi poruszać się wytyczonymi
przez twórców gry ścieżkami. W wypadku zdecydowanej większości gier
jest to stwierdzenie słuszne, nie sądzę jednak, by czynnik ilościowy
był tu ważny. Istnieje już bardzo pokaźna grupa gier, w której gracz
posiada swobodę nieporównywalnie większą, niż odbiorca starszych
mediów. Nawet jeśli wciąż jest to tylko złudzenie swobody, to wraz z
multiplikacjąstojących przed graczem możliwości, złudzenie to staje się
prawie doskonałe. Od chwili, gdy wprowadzono alternatywne zakończenia,
fabuła nie jest już tylko liniąłączącąpoczątek i koniec gry.
Oczywiście, wciąż można jąrozpisać jako algorytm, po którym porusza się
gracz - w zależności od dokonanego w danym miejscu wyboru, następuje
przejście do następnego (jednego z kilku możliwych) modułu scenariusza.
Tyle tylko, że gracz nie zdaje sobie sprawy, jak dokonany wybór wpłynie
na rozwój akcji. Konsekwencje swych decyzji poznaje dopiero po
dokonaniu wyboru. Innym elementem, wpływającym na zburzenie liniowego
modelu rozwoju fabuły, sątzw. sub-questy. To małe zadania - mini
fabułki, wplecione w fabułę główną. Gracz wcale nie musi ich wykonywać,
by ukończyć grę - co więcej, może ich nawet nie zaktywizować i ukończyć
grę, nie wiedząc o ich istnieniu. Odkąd gra przestała być zorientowana
na jeden konkretny cel-zakończenie, gracz przestał być tylko aktorem w
zorganizowanym przez twórcę gry przedstawieniu.
Fabuła gier wideo, podobnie jak bohater, często oparta jest na
strukturze znanej z mitu. Pojawia się archetypiczne zagrożenie świata,
następnie zostaje wybrany bohater, który porzuca dotychczasowe życie i
wyrusza na wyprawę. W trakcie wyprawy zdobywa coś, co pomaga mu świat
uzdrowić. Co godne podkreślenia, wybraniec często jest przeciętnym
człowiekiem, który dopiero dzięki zrządzeniu losu staje się herosem.
Przy adaptacji tego motywu do fabuł gier wideo jest to szczególnie
istotne - potencjalny odbiorca też jest przecież osobą"zwykłą", więc
jego własna sytuacja przypomina tę, w której na początku gry znajduje
się bohater (jest to szczególnie widoczne w grach skierowanych do
dzieci). Również konkretne wątki, występujące zwłaszcza w grach wideo
typu role-playing, wydająsię być niemal dosłownie przeniesione z mitów:
walka z potworami, magiczne moce, wędrówki po labiryntach... Oczywiście motywy zaczerpnięte z mitów pojawiająsię w grach wideo
w postaci przekształconej (podobnie jak w większości wytworów kultury
współczesnej), rzadko cytowane sądosłownie - nie przeszkadza to jednak
w lekturze mitograficznej.
W produkcję gier elektronicznych zaangażowane sącoraz większe
pieniądze (uważa się, że budżet mającej liczyć się na rynku gry nie
powinien być mniejszy niż 1,5 miliona dolarów , a ponad 12% firm
zapowiada wydanie w tym roku ponad 4 milionów dolarów na produkcję
jednego tytułu ). Im większy jest zainwestowany w grę kapitał, tym
mniejsze szanse, że powstanie dzieło oryginalne. Aktualnie
zdecydowanąwiększość światowej produkcji stanowiągry-klony, wzorowane
na uznanych hitach. Gry oryginalne czy wręcz rewolucyjne pojawiająsię
rzadko, a gdy uda im się odnieść sukces, cała branża przejmuje nowy
trend. Oglądając zapowiedzi nowych gier, zawsze znajdziemy wśród nich
kilka strategii czasu rzeczywistego (pierwszągrątego typu była
wspominana już tutaj Dune 2, od czasu jej premiery w 1994 gry tego typu
sąniezmiennie popularne, a gigantyczny komercyjny sukces Starcrafta
dowodzi, że tendencja ta jeśli nawet nie nasila się, to na pewno nie
słabnie), kilka gier przygodowo-zręcznościowych z przedstawieniem
bohatera w trzeciej osobie (za pierwszątakągrę uznaje się Fade to Black
Dolphine Software, jednak ekspansja gier third person perspective to
zasługa Tomb Raidera Eidosa) i oczywiście kilka gier wzorowanych na
produkcjach ID Software (pionierskie Wolfenstein 3D i Doom oraz
późniejsze Doom 2, Quake, Quake 2), często nawet działających na
odkupionym od tej firmie engine (program "napędzający" grę, po jego
odkupieniu i ewentualnych modyfikacjach autorom pozostaje jedynie
stworzenie środowiska gry i zasiedlenie go postaciami). Przemysł gier
wideo, tak jak cała branża rozrywkowa, rządzony jest twardymi zasadami
rynku. Podobnie jak w wypadku hollywoodzkich filmów, inwestorzy
woląfinansować produkt oparty na sprawdzonym schemacie, niż ryzykować
pieniądze, próbując stworzyć nowąjakość. Na szczęście spod reguły tej
udaje się nieraz wyłamać znanym twórcom - artystom branży gier. Na
zatłoczonym rynku gier wideo producenci walcząc o klienta
ryzykujączasami ucieczkę od schematów (powstająnawet gry, których
podstawowym atutem jest łamanie konwencji - np. gra Dungeon Keeper
autorstwa Petera Molyneux wydana przez firmę Bullfrog w roku 1997, w
którąpowinieneś zagrać, jeśli - jak głosi reklama - "bycie dobrym
śmiertelnie cię już znudziło"; sukces gry spowodował, że aktualnie do
sprzedaży wchodzi Dungeon Keeper 2, będący jedynie kalkąoryginalnego
pomysłu z części pierwszej).
Jednym z przełomów dla gier, w których istotnąrolę odgrywa
fabuła, był rok 1993. Wraz z wprowadzeniem do masowej sprzedaży
czytników CD-ROM, pojawiła się grupa gier reklamowanych jako
interactive movie lub virtual cinema (interaktywne, wirtualne kino). W
założeniu miały to być produkty rewolucyjne, pozwalające odbiorcy na
interakcję z prezentowanym na ekranie monitora filmem, wywoływanie
zwrotów akcji, swobodne poruszanie się po wirtualnym świecie. W
rzeczywistości interaktywność pierwszych produktów polegała na
dokonywaniu pomiędzy kolejnymi sekwencjami filmu wyboru, np. jednej z
możliwych w dialogu odpowiedzi, co powoduje automatyczne wyświetlenie
kolejnej sekwencji (tak było na przykład w grze Vortex firmy Hyperbole
z roku 1994). Rola, którąodgrywał odbiorca była tak minimalna, że owe
pseudointeraktywne filmy nie zyskały wielu wielbicieli (w końcu bilet
do kina jest kilkanaście razy tańszy od gry). Za pierwsząwartościowągrę
aspirującądo miana filmu interaktywnego uważa się Under A Killing Moon
(Access, 1994). Jednak dobra gra nie musi być przecież filmem! Naprawdę
nie rozumiem, czemu tak usilnie pragnie się wmówić graczom "filmowość"
danego produktu. Dla mnie Under A Killing Moon to po prostu dobra gra
przygodowa, a nie film - w końcu od klasycznej gry przygodowej różni go
tylko lepsza grafika oraz udział aktorów. Czy użycie kamer i aktorów w
trakcie realizacji gry wystarczy, by nazwać jąinteraktywnym filmem? Nie
sądzę... U mnie hasło interactive movie wciąż wywołuje skojarzenia z
nieudolnymi produkcjami, których twórcom wydawało się, że wystarczy
nagrać na płycie CD-ROM film, a sama ekscytacja nowątechnologiązapewni
grze sukces. Gra musi obronić się sama, nie wystarczy, że będzie udawać
film... Na w pełni interaktywne kino będziemy musieli jeszcze trochę
poczekać. Nie zmienia to faktu, że część rynku gier jest bliżej filmu,
niż miało to miejsce kiedykolwiek wcześniej. Z jednej strony możliwości
techniczne pozwalająjuż uzyskiwać na podłączonym do domowych konsol czy
komputerów sprzęcie uzyskiwać obraz i dźwięk jakościąnie ustępujący tym
znanym z filmu. Z drugiej - coraz większa liczba ludzi związanych z
przemysłem filmowym bierze udział w realizacji gier - najlepiej widać
to na przykładzie aktorów - w grach komputerowych zagrali już między
innymi Dennis Hopper, Mark Hamill, Tim Curry, Malcolm McDowell,
Christopher Walken i Bruce Willis. Wprawdzie użycie znanych aktorów
zakłóca trochę identyfikację odbiorcy ze światem gry, podnosi jednak na
tyle jej prestiż, że pozwala - niemal bez wyjątków - odnieść grze
sukces. Cóż, rynek gier elektronicznych rządzi się tymi samymi
zasadami, co rynek filmowy... Trudno zresztąoprzeć się wrażeniu, że
wielu twórców gier posiada kompleks kina - zapewne dlatego, że
przeświadczenie iż film bywa sztukąjest powszechne, natomiast nazywanie
dziełem sztuki gry zdarza się niemal wyłącznie w pismach
komputerowych...
Małymi kroczkami zbliżamy się w stronę wirtualnego kina.
Kiedy dotrzemy na miejsce? Nie mam pojęcia, jednak już dzisiaj sytuacja
wygląda chyba nienajgorzej, skoro w tak szanowanym piśmie, jak "Nowa
Fantastyka" pojawiająsię artykuły sugerujące, że najlepsze filmy
science-fiction ostatnich lat mogliśmy oglądać tylko na ekranach
komputerów. Osobiście nie marzę o fuzji gier komputerowych i kina, gdyż
uważam je za sztuki osobne. Ze znacznie większąuwagąprzyglądam się więc
innym zjawiskom na rynku elektronicznej rozrywki.
Wysiłki twórców gier idąw kierunku wykreowania złudzenia, iż gracz
przebywa w odrębnym świecie. Więź tworząca się miedzy graczem a grąjest
na tyle silna, że do zanurzenia się w wirtualnym świecie wcale nie jest
konieczna fotograficzna jakość grafiki. Ukończenie gry zajmuje z reguły
kilkadzisiąt godzin - w trakcie tego czasu gra ma nas "na wyłączność".
Gracz całkowicie zapomina, że to, co robi, jest grą(hasło reklamowe
Sony Playstation: "It's not a game"). Identyfikacja z bohaterem,
całkowite zanurzenie w świecie gry, ucieczka od rzeczywistości - wydaje
się, że tych właśnie doznań szukająodbiorcy gier komputerowych. Czy
twórcom gier udaje się te potrzeby zaspokoić?
Gry wideo zawsze podlegać będąpewnym ograniczeniom, nie tylko
zresztątechnicznym. Choć elektronika rozwija się szybko, na pojawienie
się systemów wirtualnej rzeczywistości w sklepach przyjdzie nam jeszcze
trochę poczekać. Pozostająteż problemy innej natury - "Dialog z
grąwideo jest prymarnie definiowany przez komputer i sposób, w jaki
został on zaprogramowany." Nasza interakcja z grąnigdy nie będzie w stu
procentach swobodna. Ale wraz z rozwojem technologii ograniczenia,
jakim podlega medium, stająsię dla odbiorców coraz mniej odczuwalne.
Nie znikają, jednak użytkownik coraz bardziej zbliża się do doskonałego
złudzenia nieskrępowania i absolutnej swobody gry. Wprawdzie zawsze
pozostanie to tylko złudzeniem, jednak... Baudrillard już prawie 20 lat
temu zauważył, że nasza rzeczywistość jest tylko złudzeniem. Dlatego
funkcjonowanie podziału świat wirtualny - świat realny wydaje się być
sztuczne. Wojna w Zatoce Perskiej nie miałaby miejsca, gdyby nie było
jej w mediach. Nasza percepcja wojny była całkowicie określona przez
symulację. Z drugiej strony poprzez nowoczesnątechnologię sama wojna
również zyskała całkowicie nowy wymiar - zabijania dokonuje się teraz
na odległość, całkowity brak jest styczności z fizycznościąwojny -
śmiercią, krwią, bólem. Dla żołnierza prawdziwa walka w niczym nie
różni się od komputerowej symulacji. ¦wiat wirtualnych gier stał się
elementem naszej rzeczywistości, nasza rzeczywistość stała się grą.
Granica przestała istnieć.
Świetnym przykładem, na którym możemy prześledzić proces zlewania
się świata wirtualnego z prawdziwym sąmigracje pomiędzy "naszą"
rzeczywistościąa światem gier. Na wzór hollywoodzkiego star-systemu
powstał panteon elektronicznych gwiazd. Powstajątzw. supersystemy,
czyli konstruowane przez koncerny rozrywkowe sieci intertekstualne,
skupione wokół konkretnej postaci. Przykładem może być Batman -
pierwotnie bohater komiksu, dziś także filmów kinowych, telewizyjnego
serialu animowanego i gier wideo. Nowi, wirtualni idole zastępujądziś
ludzi z krwi i kości, sławązaczynajądorównywać gwiazdom kina czy
muzyki. W świat realny wchodząwirtualne postaci - najlepszym przykładem
takiej wirtualnej gwiazdy pop-kultury może być Lara Croft - bohaterka
serii gier Tomb Raider firmy Core Design (gry wydał koncern EIDOS
Interactive). Lara była jednym z bohaterów show towarzyszącego
zespołowi U2 na trasie koncertowej Pop Mart, pojawia się w tak
poważnych pismach jak "Economist", "Newsweek" czy "Time", występuje w
teledyskach (Manner sind Schweine niemieckiej grupy Die Artze),
poświęcone jej programy wyemitowały telewizje CNN i BBC. Na podstawie
Tomb Raidera ma powstać film, można także kupić komiks z LarąCroft w
roli głównej. Lara stała się osobąna tyle znaną, że wiele firm
zdecydowało się na wykorzystanie jej wizerunku do celów reklamowych -
reklamuje Seata Ibizę, napój Lucozade Energy i niemieckie pismo dla
kobiet "Brigitte". Nagrała nawet piosenkę z Davem Stewartem znanym
między innymi z grupy Eurythmics (singiel Getting Naked został jednak
wycofany ze sprzedaży, gdyż szefowie firmy EIDOS przestraszyli się, że
modelka Rhona Mitra odgrywająca Larę Croft w realnym świecie i
śpiewająca na płycie, przewyższy popularnościąswój wirtualny
pierwowzór). Lara Croft posiada także status niekwestionowanej gwiazdy
Internetu - w sieci można znaleźć przeszło 35 000 adresów stron jej
poświęconych. Dla wielu mężczyzn jest też symbolem seksualnym - w Sieci
rozpowszechnia się jej nagie "zdjęcia", powstała również "nakładka" na
wszystkie trzy części Tomb Raidera, która umożliwia granie
nagąbohaterką(ten patch nazywa się Nude Raider). Na francuskim kanale
telewizyjnym M6 widziałem reklamę seks-telefonu, w której do wykonania
telefonu zachęcała dzierżąca w ręce karabin UZI, przebrana za Larę
Croft modelka. Skąd tak ogromna popularność?
Pojawienie się Lary Croft było przełomem. Wiadomo, że 90% ludzi
kupujących gry to mężczyźni. W związku z tym bohaterowie gier również w
przytłaczającej większości byli mężczyznami. Przed LarąCroft w wielu
grach istniała możliwość zagrania kobietą, jednak zawsze była to opcja
alternatywna, kwestia wyboru. Tomb Raider był pierwszągrą, w której
wyboru nie było. Chcesz czy nie, musisz grać kobietą.
Kim jest Lara Croft? Początkowo miała się nazywać Laura Cruise.
Imię zmieniono na bardziej amerykańskie, co miało pomóc przebić się
grze w Stanach Zjednoczonych. Od początku produkt profilowano silnie
pod kątem rynku amerykańskiego - twórcy postaci postanowili, że Lara
będzie pochodzić z brytyjskiej arystokratycznej rodziny, więc zmieniono
również nazwisko. Amerykanie sązafascynowani brytyjskąklasąwyższą,
niemniej to posunięcie uważa się za przełamanie pewnego stereotypu -
dotychczas producenci przyjmowali, że gra mająca odnieść sukces w USA
musi posiadać typowego amerykańskiego bohatera. Zdecydowano się jednak
na arystokratyczne pochodzenie Lary. Fakt, że Lara jest córkąlorda
Heshingly Crofta rozwiązał przy okazji inny problem - skąd bierze
pieniądze na swe podróże. Lara podróżuje bez przerwy... Urodziła się 14
lutego 1968 roku w Anglii, w wieku 11 lat zaczęła naukę w Paryżu. Do
wieku 17 lat wiodła spokojne życie, jakie przystoi panience z wyższych
sfer. Jednak zmieniło się to, gdy wracając z narciarskiej eskapady do
Tybetu jej samolot uległ katastrofie. Lara była jedynąosobą, która
przeżyła. Po tygodniu samotnej wędrówki dotarła do wioski w Nepalu,
gdzie do zdrowia przywrócił jąamerykański misjonarz. Po powrocie do
Anglii postanowiła porzucić dotychczasowe życie i została podróżnikiem
- archeologiem. Zgorszona jej postępowaniem rodzina wydziedziczyła Larę
w 1988 roku. Od tego czasu utrzymuje się ona z pisania książek o swych
podróżach oraz... ze skarbów, które podczas nich odnajduje. Wymiary
panny Croft (wbrew pozorom miały one kluczowe znaczenie dla sukcesu,
jaki odniosła gra Tomb Raider): wzrost - 177 cm, waga - 54 kg, talia -
61 cm, biodra - 87 cm, rozmiar biustonosza - 86DD... Lara Croft
reprezentuje więc tzw. "typ kalifornijski" - pod względem fizycznym
jest nierealna, przerysowana. Wielki biust to znak firmowy Lary - wiąże
się z nim zabawna anegdota. Toby Gard, "ojciec" Lary, zapytany dlaczego
piersi panny Croft sątak duże, odpowiada ze śmiechem: "Poślizg myszy.
Chciałem powiększyć je o 50 procent i wtedy - whoops, 150 procent..."
Lara przeważnie nosi włosy zaplecione w warkocz (jest brunetką), ma na
sobie bardzo obcisłązielonąbluzkę i bardzo krótkie spodenki. Na plecach
ma mały plecak, na biodrach szeroki pas z kaburami na pistolety, a na
nogach masywne, wysokie buty (tak przynajmniej wyglądała w pierwszych
dwóch odsłonach Tomb Raidera, w trakcie trzeciej "przebiera się"
kilkakrotnie...).
Rys. 2. Lara Croft - bohaterka serii Tomb Raider.
W grze Tomb Raider poczynania Lary obserwujemy dzięki
systemowi ruchomych kamer - zmieniająone swe ustawienia w zależności od
sytuacji, w której znajduje się bohaterka. Widoki z poszczególnych
kamer przełączane sątak, aby gracz posiadał możliwie najbardziej
czytelny przegląd położenia Lary (takie przynajmniej były założenia).
Kamery ustawiająsię tak, że najczęściej widzimy Larę z tyłu lub z boku
- bardzo rzadko widzimy jej twarz. Lara przemierza cały świat, dociera
w miejsca niezbadane, odkrywa pozostałości zaginionych cywilizacji,
strzela do dzikich zwierząt, czasem do ludzi... Chciałoby się
powiedzieć, że jest IndianąJonesem w spódnicy, tyle, że Lara nieczęsto
zakłada spódnice. Jak wytłumaczyć jej popularność?
Tomb Raider był chyba pierwszągrątak silnie promowanąpoprzez
postać bohatera. Już opakowanie gry jest wyjątkowe - pod tytułem gry
widnieje napis "featuring Lara Croft". Lara od początku miała stać się
gwiazdąi gwiazdązostała. Hasło widniejące na okładce brytyjskiego
magazynu "The Face", gdzie znalazła się Lara, brzmi: "Bigger than
Pammy, wiser than Yoda". Lara stała się ikonąpop-kultury, jak Pamela
Anderson czy mistrz Yoda z "Gwiezdnych wojen". Dokonała też przełomu -
przetarła drogę kobiecym bohaterkom gier. Zastanawiając się nad jej
popularnościąnie sposób nie zapytać, na jakich zasadach Lara
funkcjonuje w pop-kulturowym obiegu? Jako feministyczna ikona silnej
kobiety czy jako seksistowska fantazja? Sądzę, że bardziej to drugie.
Bardziej niż bohaterką, z którąmogłyby się identyfikować kobiety, jest
męskązabawką. Co wcale nie przekreśla jej zasług dla "komputerowego
feminizmu". Jednak w świecie gier komputerowych wciąż niepodzielnie
żądząpanowie. Choć teoretycznie kobietom łatwiej identyfikować się z
LarąCroft, w Tomb Raidera grajągłównie mężczyźni. Należy pamiętać, że w
grach wideo nie następuje identyfikacja "lustrzana" - fizyczne różnice
między graczem, a bohaterem nie stanowiąwięc istotnej przeszkody.
Bohater gry jest dopasowywany znacznie bardziej do naszych fantazji,
niż do nas samych. Dyskomfort, że Lara nie jest facetem
rekompensująmęskiemu graczowi jej inne walory... Gracze
darząuwielbieniem pośredników pomiędzy sobąa diegetycznym światem gry.
Bohaterowie stająsię obiektem kultu i "znakiem firmowym" producenta.
Dlatego hasło reklamowe firmy EIDOS Interactive, wydawcy Tomb Raidera
brzmi: "Games with character". Wirtualny bohater otwiera także zupełnie nowe możliwości dla
producentów. Pozwala reagować na potrzeby rynku, profilować produkt na
nieosiągalnąwcześniej skalę. Istniejąprojekty, by np. dostosowywać
wygląd cyfrowych idoli do ideałów piękna funkcjonujących w danym
rejonie świata. W ten sposób zamiast globalnej gwiazdy otrzymalibyśmy
dziesiątki lokalnych mutacji. Takim zabiegom zostanie prawdopodobnie
poddana Kyoko Date - pierwsza wirtualna gwiazdka stworzona w 1996 roku
przez japońskąfirmę Horipro. Zadebiutowała w Japonii 21 listopada 1996
roku singlem Love Communication. Choć jest uważana za
najpopularniejsząpoza ojczyznąjapońskąpiosenkarkę, Kyoko nie może
przebić się na inne rynki - stąd pomysł, by np. "amerykańska" Kyoko
była trochę wyższa, szczuplejsza i miała większe piersi. W
przeciwieństwie do prawdziwych modelek, aktorek czy piosenkarek,
wirtualni idole mogąbyć zawsze "na czasie". Nie podlegająfizycznym
ograniczeniom, mogązmieniać się wraz z obowiązującymi trendami.
Ponadto, jak mówi o swoim "dziecku" Yoshitaka Hori (twórca Kyoko Date)
"...Jest idealna dla sponsora - nie upija się, nie ma o niej plotek.
Nie używa narkotyków i nie wyjdzie niespodziewanie za mąż". Jest także
spełnieniem "japońskiego snu" - może pracować 24 godziny na dobę, nie
potrzebuje jedzenia i picia... Zapewne z czasem wirtualne gwiazdy
zastąpiącałkowicie ludzi z krwi i kości.
Rys. 3. Okładka singla Love Communication Kyoko Date.
Już dziś można stwierdzić, że migracje pomiędzy cyberprzestrzeniąa
światem realnym nie sąjednostronne. Oprócz spodziewanej inwazji
cyber-bohaterów do naszego świata, istniejąjuż przykłady "przenosin" w
drugąstronę. Pionierkąjest tu gwiazdka porno Jenna Jameson, która w
najdrobniejszych szczegółach przeniosła swoje ciało do komputerowego
programu Virtual Sex with Jenna. Symulator kochanki idealnej z
"cyfrową" JennąJameson w roli głównej to kolejny krok w zacieraniu
różnic między wirtualnym a prawdziwym światem. Wzbudza to zrozumiałe
kontrowersje. Właśnie kontrowersjom narosłym wokół gier wideo
poświęcony jest następny rozdział...
Rozdział :"Bohaterowie gier wideo" pochodzi z pracy magisterskiej
Mirka Filiciaka
Gry wideo - wersja 1.0", obronionionej w 1999 roku w Instytucie Sztuk
Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Promotor pracy: prof. dr
hab. Wiesław Godzic.
|