« powrót
Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.plhttp://www.cyberforum.edu.pl
Bohaterowie gier wideo

Mirek Filiciak

Zmiana osobowości może stać się w przyszłości jedną z najpopularniejszych form rozrywki.
/Jaron Lanier/
W tej części pracy chciałbym się zająć przede wszystkim bohaterem gry wideo - przedstawicielem gracza w świecie gry, ale i najczęściej spotykanym przedstawicielem świata gry w świecie rzeczywistym. Pragnę zanalizować relacje, jakie zachodząna linii gracz - bohater oraz zająć się emanacjągier do świata prawdziwego...
Bohaterowie gier elektronicznych stali się już nie tylko istotnym elementem gry, ale także integralnym fragmentem naszej rzeczywistości. Ich rola ciągle wzrasta - przyczyn tego zjawiska jest zapewne wiele, myślę, że jednąz nich jest strategia reklamowa producentów gier: łatwiej jest reklamować grę poprzez postać charyzmatycznego bohatera, niż poprzez cokolwiek innego. To bohater jest niezaprzeczalnym centrum stworzonego wokół gry świata, z nim utożsamiająsię gracze, ale i poprzez jego pryzmat postrzegajądanągrę osoby, które nigdy w niąnie grały i znająjąjedynie z reklam. Fabuła gry jest często zbyt złożona, by prezentować jąpotencjalnym klientom - jej szczegóły poznajądopiero po zakupie. Dla marketingu najważniejszy jest bohater, jeśli jest to postać dobrze zaprojektowana, można liczyć na to, że wytworzy się wokół niej swoisty kult. Dlatego bohater gry jest tak ważny - dla producentów i dla graczy. John Spindale, jeden z szefów firmy Activision, znajdującej się w czołówce producentów gier, mówi: "Jeśli próbujesz opowiedzieć historię, nie ma lepszego sposobu, by to zrobić, niż mieć odpowiedniąpostać." O ile fabuła często bywa tylko pretekstem, to dla gracza w momencie gry najważniejszy jest bohater, z którym można się identyfikować.
Eskapizm jest jednym z niezaprzeczalnych faktów kulturowych naszych czasów. Seriale telewizyjne i kolorowe pisma podsuwająnam wizerunki postaci, których życie wydaje nam się ciekawsze od naszego. Odczuwamy przemożnąchęć, by przez chwilę być kimś innym. Współczesne zabawki (bynajmniej nie tylko dla dzieci) nie należąjuż do naszego świata - zamiast uczyć rządzących rzeczywistościąreguł, jak to czyniły ich poprzedniczki, wybrały nowądrogę - stworzenie rzeczywistości nowej. Nowej, co nie znaczy odrębnej - granicy nie ma, tyle że nastąpiła zamiana ról - to już nie zabawki imitują"naszą" rzeczywistość, lecz odwrotnie. Życie stało się grą. Bohaterowie gier nie funkcjonująjuż jako "coś tylko trochę bardziej ważnego niż kursor" , pełniądziś funkcję kombinezonu, wirtualnego ciała, w którym możemy zanurzyć się w elektronicznej rzeczywistości. "Ludzkie ciało jest przekształcane, jest marionetką, przedmiotem praktycznie nieskończonej manipulacji. Marionetka daje nam wirtualne ciało, my jej osobowość..." Bohaterowie współczesnej kultury, w tym postaci z gier wideo, sądla nas swoistymi pośrednikami, umożliwiającymi nam przejście do innego, pociągającego świata. ¦wiata, nad którym - w przeciwieństwie do świata prawdziwego - sprawujemy kontrolę. Ucieczka w nierealny świat, w którego centrum najczęściej znajduje się kierowana przez nas w grze postać (choćby ze względu na narracyjnąspecyfikę gier - środowisko gry oglądamy niejako za pośrednictwem bohatera), rekompensuje nam brak istotnego wpływu na otaczającąnas rzeczywistość. Niedowartościowani w życiu codziennym, na ekranie monitora przejmujemy kontrolę.

Jednąz najważniejszych cech gry, pozwalających odnieść jej sukces, jest stworzenie odpowiedniego bohatera. Co to znaczy "odpowiedniego"? Odpowiedni bohater to postać, będąca połączeniem dwóch, pozornie przeciwstawnych, składników. Z jednej strony bohater powinien być dla nas atrakcyjny, a więc posiadać zespół cech, czyniących go osobąniezwykłą. Musi spełniać nasze fantazje. Ma być kimś, kto imponuje - posiadać cechy, które sami chcielibyśmy mieć, a których nie posiadamy. Najczęściej jest to właściwa większości elektronicznych bohaterów niezwykła sprawność fizyczna. Drugąstronątakiej postaci jest jej przystępność - wspaniała i niezwykła, musi posiadać jednak pewne elementy, które osoba odbiorcy mogłaby postrzegać jako własne. Bohater nie może więc być całkowicie nierealny, gdyż mógłby wydać się obcy. Musi być więc bohater gier komputerowych takim "zwykłym-niezwykłym", wspaniałym i swojskim zarazem...
Media elektroniczne zdecydowanie odrzuciły model identyfikacji oparty na relacji "lustrzanej", jednak nawet immersja, projektowanie "ego" do wnętrza bohatera, przebiega bardziej "bezboleśnie", gdy bohater - "inny", nie jest całkowicie obcy. Bohater łączący w sobie cechy "zwykłe" i "niezwykłe" nie jest bynajmniej wymysłem twórców gier, a ikonąznacznie starszą- idealnym przykładem takiej postaci jest Superman - na co dzień spokojny okularnik, który jednak dysponuje niezwykłąmocą. Bohater i gracz powinni posiadać jakiś wspólny mianownik - cechę, która ich łączy. Może to być cokolwiek - począwszy od zalet umysłu (nikt nie uważa sam siebie za głupca), a skończywszy na sferze emocjonalnej (częsty motyw to pojawiające się w otwierającej grę animacji obrazy krzywd, których bohater lub jego bliscy doznali od przeciwnika, którego pokonanie jest celem gry). Ważne jest, by gracz możliwie najszybciej poczuł więź, łączącągo z postaciąbohatera.
W grach wideo gracz ma do dyspozycji jednego lub kilku bohaterów. W tym drugim wypadku sytuacja jest oczywista - gracz wybiera postać najbardziej zbliżonądo jego osobistych preferencji. W wypadku jednego bohatera sytuacja jest bardziej złożona.
W grach typu first person perspective (takich jak Doom czy Quake) rozgrywka prowadzona jest niejako z perspektywy oczu bohatera (co równa się punktowi widzenia gracza). Gracz nie widzi kontrolowanej przez siebie postaci, jedynym widzialnym fragmentem ciała bohatera sąjego dłonie (ważniejsze jest to, co w nich trzyma - najczęściej broń). W takich grach odbiorca w pełni utożsamia się z bohaterem gry, gdyż postać bohatera jest "przezroczysta", podział "ja - on" zanika razem z usunięciem z pola widzenia pośrednika - fikcyjnego bohatera stworzonego przez twórców gry. Taki sposób integracji ze sztucznąpostaciąpodoba się graczom - gry first person perspective należądo najpopularniejszych. Z podobną"przezroczystością" mamy do czynienia we wszystkich grach, w których postać bohatera nie jest widoczna, np. w wyścigach samochodowych (gracz widzi tylko pojazd, nie widzi kierowcy) bądź grach strategicznych (widoczne jest środowisko gry i jednostki, którymi gracz - dowódca kieruje - on sam jest w większości przypadków niewidoczny).
Nieco inaczej wygląda kwestia bohatera w grach, których bohatera obserwujemy podczas gry. Tacy bohaterowie funkcjonująniejako na dwóch płaszczyznach: jako przedstawiciele gracza w świecie gry, ale także jako idole współczesnej kultury, traktowani już niemal na równi z gwiazdami kina czy muzyki (o tym szerzej napiszę nieco później).
Myślę, że nie bez znaczenia jest tu fakt, że przeciętny bohater gry wideo odpowiada wzorcowi bohatera mitycznego. Taki właśnie bohater, znany z setek przyswojonych w trakcie życia historii, wydaje się być najbardziej "oswojony", a przez to - łatwy do zaakceptowania i identyfikacji z nim. P. Rodin sklasyfikował cztery typy takich bohaterów. Sąto:
- Trickster - "błazen", występujący także pod postaciami zwierząt; w kinie odpowiadają mu postaci grane przez Charlie'go Chaplina. Trickster to najprymitywniejsza postać spośród wszystkich typów mitycznych bohaterów. W grach jest najczęściej bohaterem gier dla najmłodszych, np. Mario (zwłaszcza ten z wczesnych gier dla konsol 8- i 16-bitowych) - zabawny hydraulik, bohater serii gier i jednocześnie maskotka firmy Nintendo; Sonic - niebieski jeż, maskotka koncernu Sega (Trickster - wariant zwierzęcy). Jego działania nie sąpodporządkowane żadnemu celowi, polegajągłównie na niszczeniu lub zbieraniu określonych przedmiotów, co nagradzane jest punktami.
- Hare - podobnie jak Trickster pojawia się również w postaciach zwierzęcych; nie osiągnął jeszcze dojrzałości człowieka dorosłego, jest jednak bardziej dojrzały od Trickstera - likwiduje infantylne popędy, jest istotąspołeczną. Tu przykładem mogąbyć bohaterowie gry Pandemonium firmy Crystal Dynamics z roku 1996: młody królewski błazen Fargus i równie młoda czarodziejka Nikki, którzy bawiąc się księgązaklęć nieumyślnie sprowadzili do swej krainy złego smoka. Jako osoby częściowo już dojrzałe podejmująpróbę naprawienia swego błędu.
- Red Horn - pół-bóg, pół-człowiek, osiąga status bohatera po pozytywnym przejściu szeregu prób, sprawdzeniu się w walce; często pomagająmu towarzysze, których siła kompensuje jego słabe strony. Ten typ bohatera ma chyba największąilość przedstawicieli wśród dzisiejszych gier wideo (najstarsze gry zdominowane były przez "błaznów"). Bohater kierowany przez gracza jest wybrańcem, który musi ocalić świat. Wzorcowym przykładem sątu wszystkie gry typu role-playing, w których gracz wspomagany jest przez drużynę pomocników, reprezentujących odmienne od bohatera gracza profesje i co za tym idzie, posiadających szerszy wachlarz umiejętności.
- Twins - "bliźniaki" - przedstawiajądwoistość natury ludzkiej, posiadająprzeciwstawne cechy. Przykładem znów mógłby być tutaj hydraulik Mario, który w niektórych grach występuje w towarzystwie swego brata Luigiego. Razem tworzązabawnąparę typu chudy i gruby, kojarzącąsię z filmowym Flipem i Flapem. Inny, mniej powierzchowny typ tej postaci, to rodzeństwo rozdzielone pomiędzy dwie walczące ze sobąstrony (jak choćby Jacky i Sarah Bryantowie ze znanej serii Virtua Fighter firmy Sega).
Oczywiście, nie wszyscy bohaterowie gier wideo dająsię jednoznacznie zakwalifikować do jednej z tych kategorii, niektórzy z nich (jak wymieniany już Mario) łącząw sobie cechy przedstawicieli dwóch typów. Niemniej jednak podobieństwa między typowym bohaterem gry wideo, a archetypicznym bohaterem, którego wizerunek przyswajany jest od najwcześniejszego dzieciństwa przez każdego z nas, wydająsię oczywiste. Najprawdopodobniej jest to świadome działanie producentów gier, opracowujących sylwetkę bohatera gry w ten sposób, by odpowiadał znanemu przez przeciętnego gracza wzorcowi. Bohater przeniesiony z mitu idealnie spełnia to zadanie.
By pogłębić identyfikację gracza z kontrolowanym przez niego bohaterem, twórcy gier wprowadzili jeszcze jeden istotny element, którego umieszczanie w grach stało się ostatnio dość silnym i coraz powszechniejszym trendem: rozwój postaci. Wzmacnia on w graczu poczucie więzi z bohaterem gry, wywołuje poczucie odpowiedzialności za kierowanąpostać. W starszych grach niemal bez wyjątku bohater gry był postaciąustalonąz góry raz na zawsze, w czasie przebiegu gry pozostawał niezmieniony. Dziś bohater gry coraz częściej ewoluuje w trakcie pokonywania kolejnych etapów. Może to być ilustrowane na przykład poprzez zmianę wyglądu zewnętrznego, jak choćby w przeboju firmy Sega Panzer Dragon Zwei. Bohaterem tej gry jest młodzieniec poruszający się na grzbiecie smoka. W pierwszym sektorze gry smok jest malutki i potrafi jedynie biegać, by później sukcesywnie rosnąć i zdobyć możliwość latania - przechodzi drogę od nieporadnej i niezbyt przydatnej w walce istoty do potężnego i śmiertelnie niebezpiecznego kolosa. Tym samym kierujący bohaterem gracz coraz więcej może w grze zdziałać, jego przedstawiciel w świecie gry jest coraz silniejszy: "Obserwując swoje zwierzę rozwijające się, czujemy się... przyjemnie." Fizyczny wzrost smoka obrazuje rozwój doświadczenia kierowanego przez gracza bohatera. Innym sposobem rozwijania bohatera jest dość powszechnie stosowany w wyścigach (nie tylko samochodowych) element rozbudowywania i modyfikacji kierowanej przez gracza maszyny. Postępy w grze nagradzane sąpunktami (często przedstawionymi jako pieniądze), za które możemy nabywać udoskonalenia sprzętu bądź zupełnie nowe, lepsze pojazdy. Przykładem może być tu choćby Star Wars Episode I: Racer (1999, Lucas Arts) - futurystyczne wyścigi oparte na epizodzie z pierwszego odcinka "Gwiezdnych Wojen". Wygrywając kolejne wyścigi gracz zdobywa nagrody pieniężne, za które modyfikuje swój pojazd - kupuje części poprawiające takie jego cechy, jak np. zwrotność czy przyspieszenie. Tak ulepszony bolid pozwala sięgnąć po zwycięstwo w kolejnych - trudniejszych etapach gry. W grach strategicznych rozwój najczęściej ilustrowany jest poprzez rozwój technologiczny - w trakcie gry zyskujemy dostęp do nowych typów instalacji i jednostek. Najbardziej rozbudowany jednak i coraz częściej spotykany sposób ilustrowania rozwoju bohatera to zaczerpnięty z tradycyjnych gier RPG system zmiany parametrów postaci. Postać bohatera opisana jest przez kilka parametrów, jak np. inteligencja, siła, szybkość itp. Wszystkie cechy i umiejętności określone sąpoprzez wartości liczbowe - im wyższa ich wartość, tym większa wprawa postaci w wykonywaniu danego działania. Oprócz tego może zbierać on przydatne przedmioty, czasami posiada też konkretne wyuczone umiejętności. W trakcie rozgrywki bohater zdobywa doświadczenie w pewnych dziedzinach i to rozwija u niego niektóre cechy -

Rys. 1. Screen z gry Diablo (Blizzard, 1996). Po lewej stronie otwarte jest okno postaci - widzimy zapisane w nim parametry.


Np. gdy często walczy z pozytywnym efektem, sukcesywnie wzrasta jego siła i szybkość. W niektórych grach tego typu gracz ma możliwość całkowicie samodzielnego stworzenia bohatera, np. w grze Blade Destiny (US Gold, 1993), gdzie, jak w klasycznym RPG, generujemy swąpostać rozdzielając określonąliczbę punktów pomiędzy blisko 50 umiejętności. Wzrastająca popularność gier tego typu (które jeszcze do niedawna skierowane były raczej do wąskiego grona wielbicieli, za to w tym roku gra Final Fantasy VII japońskiej firmy Squaresoft sprzedała się w przeszło siedmiu milionach kopii dla samej tylko konsoli Sony Playstation) wyraźnie pokazuje, jak ważne dla gracza jest poczucie związku z kontrolowanąpostacią. Zastosowanie pewnej plastyczności postaci, wpływ gracza na jej rozwój, związki te pogłębia.

Jednak by powstała gra, nie wystarczy sam bohater. Bohater jest bowiem związany z fabułą. Jak już wcześniej pisałem, bardzo często w grach komputerowych fabuła jest niezbyt istotna, jest tylko pretekstem dla popisów bohatera. Doskonale jest to widoczne we wszelkiego typu grach zręcznościowych, gdzie do banalnych działań bohatera, których sens zawrzeć można w kilku słowach (jak ma to miejsce w angielskim określeniu komputerowych strzelanin - shoot'em up), dodawana jest "otoczka", mająca za zadanie nadać im pozorów fabularnej głębi. Korzenie takiego dorabiania fabuły "na siłę" sięgająpierwszych gier elektronicznych, kiedy ze względu na możliwości techniczne powstawały jedynie gry ogromnie proste, o żadnej złożoności nie mogło być mowy. Ważnym elementem promocji było więc ładnie graficznie opracowane pudełko oraz historyjka, którą"doklejano" do prostej gry zręcznościowej. Nie mogę jednak przyznać racji tym, którzy utrzymują, że fabuła w grach elektronicznych jest elementem niezbyt istotnym. Pokaźnączęść rynku elektronicznej rozrywki stanowiąbowiem gry przygodowe oraz RPG, których fabuła jest niezmiernie ważna. Spora liczba gier posiada fabułę nieliniową, z kilkoma alternatywnymi sposobami przebiegu akcji i kilkoma, nie zawsze "szczęśliwymi", zakończeniami. Pierwsząchyba grąprzygodową, którąukończyć można było na kilka różnych sposobów była czwarta część przygód Indiany Jonesa - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucasarts, 1992), której fabuła rozwijała się inaczej, w zależności od tego, czy kierując poczynaniami doktora Jonesa preferowaliśmy współpracę z innymi osobami, siłę fizycznąlub intelekt. Z czasem pojawiły się gry oferujące kilkanaście "ścieżek" rozwoju fabuły oraz różne zakończenia. Przykładem może być wydana w 1997 roku przez firmę Westwood gra Blade Runner, inspirowana książkąPhilipa K. Dicka oraz filmem Ridleya Scotta. Współtworzona przez nas historia łowcy androidów Raya McCoya (w grze nie wcielamy się w Ricka Deckarda, możemy jednak napotkać ślady jego działalności) posiada aż trzynaście alternatywnych zakończeń.

Nieliniowość fabuły i swoboda poruszania się w środowisku gry jest aktualnie czynnikiem, który biorąpod uwagę twórcy nowych gier przygodowych. Nie mogę więc zgodzić się z teząlansowanąprzez Piotra Sitarskiego w tekście "Gry, w które grająkomputery - O narracyjnych uwarunkowaniach przygodowych gier komputerowych". Autor utrzymuje, iż użytkownik gry wideo skazany jest na odgrywanie założonej z góry roli. Jego "wolność semiotyczna" ma być nie większa, niż swoboda, jakąposiada czytelnik książki czy też widz filmu fabularnego. Gracz posiada jedynie złudzenie swobody, tak naprawdę jednak musi poruszać się wytyczonymi przez twórców gry ścieżkami. W wypadku zdecydowanej większości gier jest to stwierdzenie słuszne, nie sądzę jednak, by czynnik ilościowy był tu ważny. Istnieje już bardzo pokaźna grupa gier, w której gracz posiada swobodę nieporównywalnie większą, niż odbiorca starszych mediów. Nawet jeśli wciąż jest to tylko złudzenie swobody, to wraz z multiplikacjąstojących przed graczem możliwości, złudzenie to staje się prawie doskonałe. Od chwili, gdy wprowadzono alternatywne zakończenia, fabuła nie jest już tylko liniąłączącąpoczątek i koniec gry. Oczywiście, wciąż można jąrozpisać jako algorytm, po którym porusza się gracz - w zależności od dokonanego w danym miejscu wyboru, następuje przejście do następnego (jednego z kilku możliwych) modułu scenariusza. Tyle tylko, że gracz nie zdaje sobie sprawy, jak dokonany wybór wpłynie na rozwój akcji. Konsekwencje swych decyzji poznaje dopiero po dokonaniu wyboru. Innym elementem, wpływającym na zburzenie liniowego modelu rozwoju fabuły, sątzw. sub-questy. To małe zadania - mini fabułki, wplecione w fabułę główną. Gracz wcale nie musi ich wykonywać, by ukończyć grę - co więcej, może ich nawet nie zaktywizować i ukończyć grę, nie wiedząc o ich istnieniu. Odkąd gra przestała być zorientowana na jeden konkretny cel-zakończenie, gracz przestał być tylko aktorem w zorganizowanym przez twórcę gry przedstawieniu.

Fabuła gier wideo, podobnie jak bohater, często oparta jest na strukturze znanej z mitu. Pojawia się archetypiczne zagrożenie świata, następnie zostaje wybrany bohater, który porzuca dotychczasowe życie i wyrusza na wyprawę. W trakcie wyprawy zdobywa coś, co pomaga mu świat uzdrowić. Co godne podkreślenia, wybraniec często jest przeciętnym człowiekiem, który dopiero dzięki zrządzeniu losu staje się herosem. Przy adaptacji tego motywu do fabuł gier wideo jest to szczególnie istotne - potencjalny odbiorca też jest przecież osobą"zwykłą", więc jego własna sytuacja przypomina tę, w której na początku gry znajduje się bohater (jest to szczególnie widoczne w grach skierowanych do dzieci). Również konkretne wątki, występujące zwłaszcza w grach wideo typu role-playing, wydająsię być niemal dosłownie przeniesione z mitów: walka z potworami, magiczne moce, wędrówki po labiryntach...
Oczywiście motywy zaczerpnięte z mitów pojawiająsię w grach wideo w postaci przekształconej (podobnie jak w większości wytworów kultury współczesnej), rzadko cytowane sądosłownie - nie przeszkadza to jednak w lekturze mitograficznej.
W produkcję gier elektronicznych zaangażowane sącoraz większe pieniądze (uważa się, że budżet mającej liczyć się na rynku gry nie powinien być mniejszy niż 1,5 miliona dolarów , a ponad 12% firm zapowiada wydanie w tym roku ponad 4 milionów dolarów na produkcję jednego tytułu ). Im większy jest zainwestowany w grę kapitał, tym mniejsze szanse, że powstanie dzieło oryginalne. Aktualnie zdecydowanąwiększość światowej produkcji stanowiągry-klony, wzorowane na uznanych hitach. Gry oryginalne czy wręcz rewolucyjne pojawiająsię rzadko, a gdy uda im się odnieść sukces, cała branża przejmuje nowy trend. Oglądając zapowiedzi nowych gier, zawsze znajdziemy wśród nich kilka strategii czasu rzeczywistego (pierwszągrątego typu była wspominana już tutaj Dune 2, od czasu jej premiery w 1994 gry tego typu sąniezmiennie popularne, a gigantyczny komercyjny sukces Starcrafta dowodzi, że tendencja ta jeśli nawet nie nasila się, to na pewno nie słabnie), kilka gier przygodowo-zręcznościowych z przedstawieniem bohatera w trzeciej osobie (za pierwszątakągrę uznaje się Fade to Black Dolphine Software, jednak ekspansja gier third person perspective to zasługa Tomb Raidera Eidosa) i oczywiście kilka gier wzorowanych na produkcjach ID Software (pionierskie Wolfenstein 3D i Doom oraz późniejsze Doom 2, Quake, Quake 2), często nawet działających na odkupionym od tej firmie engine (program "napędzający" grę, po jego odkupieniu i ewentualnych modyfikacjach autorom pozostaje jedynie stworzenie środowiska gry i zasiedlenie go postaciami). Przemysł gier wideo, tak jak cała branża rozrywkowa, rządzony jest twardymi zasadami rynku. Podobnie jak w wypadku hollywoodzkich filmów, inwestorzy woląfinansować produkt oparty na sprawdzonym schemacie, niż ryzykować pieniądze, próbując stworzyć nowąjakość. Na szczęście spod reguły tej udaje się nieraz wyłamać znanym twórcom - artystom branży gier. Na zatłoczonym rynku gier wideo producenci walcząc o klienta ryzykujączasami ucieczkę od schematów (powstająnawet gry, których podstawowym atutem jest łamanie konwencji - np. gra Dungeon Keeper autorstwa Petera Molyneux wydana przez firmę Bullfrog w roku 1997, w którąpowinieneś zagrać, jeśli - jak głosi reklama - "bycie dobrym śmiertelnie cię już znudziło"; sukces gry spowodował, że aktualnie do sprzedaży wchodzi Dungeon Keeper 2, będący jedynie kalkąoryginalnego pomysłu z części pierwszej).

Jednym z przełomów dla gier, w których istotnąrolę odgrywa fabuła, był rok 1993. Wraz z wprowadzeniem do masowej sprzedaży czytników CD-ROM, pojawiła się grupa gier reklamowanych jako interactive movie lub virtual cinema (interaktywne, wirtualne kino). W założeniu miały to być produkty rewolucyjne, pozwalające odbiorcy na interakcję z prezentowanym na ekranie monitora filmem, wywoływanie zwrotów akcji, swobodne poruszanie się po wirtualnym świecie. W rzeczywistości interaktywność pierwszych produktów polegała na dokonywaniu pomiędzy kolejnymi sekwencjami filmu wyboru, np. jednej z możliwych w dialogu odpowiedzi, co powoduje automatyczne wyświetlenie kolejnej sekwencji (tak było na przykład w grze Vortex firmy Hyperbole z roku 1994). Rola, którąodgrywał odbiorca była tak minimalna, że owe pseudointeraktywne filmy nie zyskały wielu wielbicieli (w końcu bilet do kina jest kilkanaście razy tańszy od gry). Za pierwsząwartościowągrę aspirującądo miana filmu interaktywnego uważa się Under A Killing Moon (Access, 1994). Jednak dobra gra nie musi być przecież filmem! Naprawdę nie rozumiem, czemu tak usilnie pragnie się wmówić graczom "filmowość" danego produktu. Dla mnie Under A Killing Moon to po prostu dobra gra przygodowa, a nie film - w końcu od klasycznej gry przygodowej różni go tylko lepsza grafika oraz udział aktorów. Czy użycie kamer i aktorów w trakcie realizacji gry wystarczy, by nazwać jąinteraktywnym filmem? Nie sądzę... U mnie hasło interactive movie wciąż wywołuje skojarzenia z nieudolnymi produkcjami, których twórcom wydawało się, że wystarczy nagrać na płycie CD-ROM film, a sama ekscytacja nowątechnologiązapewni grze sukces. Gra musi obronić się sama, nie wystarczy, że będzie udawać film... Na w pełni interaktywne kino będziemy musieli jeszcze trochę poczekać. Nie zmienia to faktu, że część rynku gier jest bliżej filmu, niż miało to miejsce kiedykolwiek wcześniej. Z jednej strony możliwości techniczne pozwalająjuż uzyskiwać na podłączonym do domowych konsol czy komputerów sprzęcie uzyskiwać obraz i dźwięk jakościąnie ustępujący tym znanym z filmu. Z drugiej - coraz większa liczba ludzi związanych z przemysłem filmowym bierze udział w realizacji gier - najlepiej widać to na przykładzie aktorów - w grach komputerowych zagrali już między innymi Dennis Hopper, Mark Hamill, Tim Curry, Malcolm McDowell, Christopher Walken i Bruce Willis. Wprawdzie użycie znanych aktorów zakłóca trochę identyfikację odbiorcy ze światem gry, podnosi jednak na tyle jej prestiż, że pozwala - niemal bez wyjątków - odnieść grze sukces. Cóż, rynek gier elektronicznych rządzi się tymi samymi zasadami, co rynek filmowy... Trudno zresztąoprzeć się wrażeniu, że wielu twórców gier posiada kompleks kina - zapewne dlatego, że przeświadczenie iż film bywa sztukąjest powszechne, natomiast nazywanie dziełem sztuki gry zdarza się niemal wyłącznie w pismach komputerowych...

Małymi kroczkami zbliżamy się w stronę wirtualnego kina. Kiedy dotrzemy na miejsce? Nie mam pojęcia, jednak już dzisiaj sytuacja wygląda chyba nienajgorzej, skoro w tak szanowanym piśmie, jak "Nowa Fantastyka" pojawiająsię artykuły sugerujące, że najlepsze filmy science-fiction ostatnich lat mogliśmy oglądać tylko na ekranach komputerów. Osobiście nie marzę o fuzji gier komputerowych i kina, gdyż uważam je za sztuki osobne. Ze znacznie większąuwagąprzyglądam się więc innym zjawiskom na rynku elektronicznej rozrywki.

Wysiłki twórców gier idąw kierunku wykreowania złudzenia, iż gracz przebywa w odrębnym świecie. Więź tworząca się miedzy graczem a grąjest na tyle silna, że do zanurzenia się w wirtualnym świecie wcale nie jest konieczna fotograficzna jakość grafiki. Ukończenie gry zajmuje z reguły kilkadzisiąt godzin - w trakcie tego czasu gra ma nas "na wyłączność". Gracz całkowicie zapomina, że to, co robi, jest grą(hasło reklamowe Sony Playstation: "It's not a game"). Identyfikacja z bohaterem, całkowite zanurzenie w świecie gry, ucieczka od rzeczywistości - wydaje się, że tych właśnie doznań szukająodbiorcy gier komputerowych. Czy twórcom gier udaje się te potrzeby zaspokoić?
Gry wideo zawsze podlegać będąpewnym ograniczeniom, nie tylko zresztątechnicznym. Choć elektronika rozwija się szybko, na pojawienie się systemów wirtualnej rzeczywistości w sklepach przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Pozostająteż problemy innej natury - "Dialog z grąwideo jest prymarnie definiowany przez komputer i sposób, w jaki został on zaprogramowany." Nasza interakcja z grąnigdy nie będzie w stu procentach swobodna. Ale wraz z rozwojem technologii ograniczenia, jakim podlega medium, stająsię dla odbiorców coraz mniej odczuwalne. Nie znikają, jednak użytkownik coraz bardziej zbliża się do doskonałego złudzenia nieskrępowania i absolutnej swobody gry. Wprawdzie zawsze pozostanie to tylko złudzeniem, jednak... Baudrillard już prawie 20 lat temu zauważył, że nasza rzeczywistość jest tylko złudzeniem. Dlatego funkcjonowanie podziału świat wirtualny - świat realny wydaje się być sztuczne. Wojna w Zatoce Perskiej nie miałaby miejsca, gdyby nie było jej w mediach. Nasza percepcja wojny była całkowicie określona przez symulację. Z drugiej strony poprzez nowoczesnątechnologię sama wojna również zyskała całkowicie nowy wymiar - zabijania dokonuje się teraz na odległość, całkowity brak jest styczności z fizycznościąwojny - śmiercią, krwią, bólem. Dla żołnierza prawdziwa walka w niczym nie różni się od komputerowej symulacji. ¦wiat wirtualnych gier stał się elementem naszej rzeczywistości, nasza rzeczywistość stała się grą. Granica przestała istnieć.
Świetnym przykładem, na którym możemy prześledzić proces zlewania się świata wirtualnego z prawdziwym sąmigracje pomiędzy "naszą" rzeczywistościąa światem gier. Na wzór hollywoodzkiego star-systemu powstał panteon elektronicznych gwiazd. Powstajątzw. supersystemy, czyli konstruowane przez koncerny rozrywkowe sieci intertekstualne, skupione wokół konkretnej postaci. Przykładem może być Batman - pierwotnie bohater komiksu, dziś także filmów kinowych, telewizyjnego serialu animowanego i gier wideo. Nowi, wirtualni idole zastępujądziś ludzi z krwi i kości, sławązaczynajądorównywać gwiazdom kina czy muzyki. W świat realny wchodząwirtualne postaci - najlepszym przykładem takiej wirtualnej gwiazdy pop-kultury może być Lara Croft - bohaterka serii gier Tomb Raider firmy Core Design (gry wydał koncern EIDOS Interactive). Lara była jednym z bohaterów show towarzyszącego zespołowi U2 na trasie koncertowej Pop Mart, pojawia się w tak poważnych pismach jak "Economist", "Newsweek" czy "Time", występuje w teledyskach (Manner sind Schweine niemieckiej grupy Die Artze), poświęcone jej programy wyemitowały telewizje CNN i BBC. Na podstawie Tomb Raidera ma powstać film, można także kupić komiks z LarąCroft w roli głównej. Lara stała się osobąna tyle znaną, że wiele firm zdecydowało się na wykorzystanie jej wizerunku do celów reklamowych - reklamuje Seata Ibizę, napój Lucozade Energy i niemieckie pismo dla kobiet "Brigitte". Nagrała nawet piosenkę z Davem Stewartem znanym między innymi z grupy Eurythmics (singiel Getting Naked został jednak wycofany ze sprzedaży, gdyż szefowie firmy EIDOS przestraszyli się, że modelka Rhona Mitra odgrywająca Larę Croft w realnym świecie i śpiewająca na płycie, przewyższy popularnościąswój wirtualny pierwowzór). Lara Croft posiada także status niekwestionowanej gwiazdy Internetu - w sieci można znaleźć przeszło 35 000 adresów stron jej poświęconych. Dla wielu mężczyzn jest też symbolem seksualnym - w Sieci rozpowszechnia się jej nagie "zdjęcia", powstała również "nakładka" na wszystkie trzy części Tomb Raidera, która umożliwia granie nagąbohaterką(ten patch nazywa się Nude Raider). Na francuskim kanale telewizyjnym M6 widziałem reklamę seks-telefonu, w której do wykonania telefonu zachęcała dzierżąca w ręce karabin UZI, przebrana za Larę Croft modelka. Skąd tak ogromna popularność?

Pojawienie się Lary Croft było przełomem. Wiadomo, że 90% ludzi kupujących gry to mężczyźni. W związku z tym bohaterowie gier również w przytłaczającej większości byli mężczyznami. Przed LarąCroft w wielu grach istniała możliwość zagrania kobietą, jednak zawsze była to opcja alternatywna, kwestia wyboru. Tomb Raider był pierwszągrą, w której wyboru nie było. Chcesz czy nie, musisz grać kobietą.
Kim jest Lara Croft? Początkowo miała się nazywać Laura Cruise. Imię zmieniono na bardziej amerykańskie, co miało pomóc przebić się grze w Stanach Zjednoczonych. Od początku produkt profilowano silnie pod kątem rynku amerykańskiego - twórcy postaci postanowili, że Lara będzie pochodzić z brytyjskiej arystokratycznej rodziny, więc zmieniono również nazwisko. Amerykanie sązafascynowani brytyjskąklasąwyższą, niemniej to posunięcie uważa się za przełamanie pewnego stereotypu - dotychczas producenci przyjmowali, że gra mająca odnieść sukces w USA musi posiadać typowego amerykańskiego bohatera. Zdecydowano się jednak na arystokratyczne pochodzenie Lary. Fakt, że Lara jest córkąlorda Heshingly Crofta rozwiązał przy okazji inny problem - skąd bierze pieniądze na swe podróże. Lara podróżuje bez przerwy... Urodziła się 14 lutego 1968 roku w Anglii, w wieku 11 lat zaczęła naukę w Paryżu. Do wieku 17 lat wiodła spokojne życie, jakie przystoi panience z wyższych sfer. Jednak zmieniło się to, gdy wracając z narciarskiej eskapady do Tybetu jej samolot uległ katastrofie. Lara była jedynąosobą, która przeżyła. Po tygodniu samotnej wędrówki dotarła do wioski w Nepalu, gdzie do zdrowia przywrócił jąamerykański misjonarz. Po powrocie do Anglii postanowiła porzucić dotychczasowe życie i została podróżnikiem - archeologiem. Zgorszona jej postępowaniem rodzina wydziedziczyła Larę w 1988 roku. Od tego czasu utrzymuje się ona z pisania książek o swych podróżach oraz... ze skarbów, które podczas nich odnajduje. Wymiary panny Croft (wbrew pozorom miały one kluczowe znaczenie dla sukcesu, jaki odniosła gra Tomb Raider): wzrost - 177 cm, waga - 54 kg, talia - 61 cm, biodra - 87 cm, rozmiar biustonosza - 86DD... Lara Croft reprezentuje więc tzw. "typ kalifornijski" - pod względem fizycznym jest nierealna, przerysowana. Wielki biust to znak firmowy Lary - wiąże się z nim zabawna anegdota. Toby Gard, "ojciec" Lary, zapytany dlaczego piersi panny Croft sątak duże, odpowiada ze śmiechem: "Poślizg myszy. Chciałem powiększyć je o 50 procent i wtedy - whoops, 150 procent..." Lara przeważnie nosi włosy zaplecione w warkocz (jest brunetką), ma na sobie bardzo obcisłązielonąbluzkę i bardzo krótkie spodenki. Na plecach ma mały plecak, na biodrach szeroki pas z kaburami na pistolety, a na nogach masywne, wysokie buty (tak przynajmniej wyglądała w pierwszych dwóch odsłonach Tomb Raidera, w trakcie trzeciej "przebiera się" kilkakrotnie...).




Rys. 2. Lara Croft - bohaterka serii Tomb Raider.






W grze Tomb Raider poczynania Lary obserwujemy dzięki systemowi ruchomych kamer - zmieniająone swe ustawienia w zależności od sytuacji, w której znajduje się bohaterka. Widoki z poszczególnych kamer przełączane sątak, aby gracz posiadał możliwie najbardziej czytelny przegląd położenia Lary (takie przynajmniej były założenia). Kamery ustawiająsię tak, że najczęściej widzimy Larę z tyłu lub z boku - bardzo rzadko widzimy jej twarz. Lara przemierza cały świat, dociera w miejsca niezbadane, odkrywa pozostałości zaginionych cywilizacji, strzela do dzikich zwierząt, czasem do ludzi... Chciałoby się powiedzieć, że jest IndianąJonesem w spódnicy, tyle, że Lara nieczęsto zakłada spódnice. Jak wytłumaczyć jej popularność?

Tomb Raider był chyba pierwszągrątak silnie promowanąpoprzez postać bohatera. Już opakowanie gry jest wyjątkowe - pod tytułem gry widnieje napis "featuring Lara Croft". Lara od początku miała stać się gwiazdąi gwiazdązostała. Hasło widniejące na okładce brytyjskiego magazynu "The Face", gdzie znalazła się Lara, brzmi: "Bigger than Pammy, wiser than Yoda". Lara stała się ikonąpop-kultury, jak Pamela Anderson czy mistrz Yoda z "Gwiezdnych wojen". Dokonała też przełomu - przetarła drogę kobiecym bohaterkom gier. Zastanawiając się nad jej popularnościąnie sposób nie zapytać, na jakich zasadach Lara funkcjonuje w pop-kulturowym obiegu? Jako feministyczna ikona silnej kobiety czy jako seksistowska fantazja? Sądzę, że bardziej to drugie. Bardziej niż bohaterką, z którąmogłyby się identyfikować kobiety, jest męskązabawką. Co wcale nie przekreśla jej zasług dla "komputerowego feminizmu". Jednak w świecie gier komputerowych wciąż niepodzielnie żądząpanowie. Choć teoretycznie kobietom łatwiej identyfikować się z LarąCroft, w Tomb Raidera grajągłównie mężczyźni. Należy pamiętać, że w grach wideo nie następuje identyfikacja "lustrzana" - fizyczne różnice między graczem, a bohaterem nie stanowiąwięc istotnej przeszkody. Bohater gry jest dopasowywany znacznie bardziej do naszych fantazji, niż do nas samych. Dyskomfort, że Lara nie jest facetem rekompensująmęskiemu graczowi jej inne walory... Gracze darząuwielbieniem pośredników pomiędzy sobąa diegetycznym światem gry. Bohaterowie stająsię obiektem kultu i "znakiem firmowym" producenta. Dlatego hasło reklamowe firmy EIDOS Interactive, wydawcy Tomb Raidera brzmi: "Games with character".
Wirtualny bohater otwiera także zupełnie nowe możliwości dla producentów. Pozwala reagować na potrzeby rynku, profilować produkt na nieosiągalnąwcześniej skalę. Istniejąprojekty, by np. dostosowywać wygląd cyfrowych idoli do ideałów piękna funkcjonujących w danym rejonie świata. W ten sposób zamiast globalnej gwiazdy otrzymalibyśmy dziesiątki lokalnych mutacji. Takim zabiegom zostanie prawdopodobnie poddana Kyoko Date - pierwsza wirtualna gwiazdka stworzona w 1996 roku przez japońskąfirmę Horipro. Zadebiutowała w Japonii 21 listopada 1996 roku singlem Love Communication. Choć jest uważana za najpopularniejsząpoza ojczyznąjapońskąpiosenkarkę, Kyoko nie może przebić się na inne rynki - stąd pomysł, by np. "amerykańska" Kyoko była trochę wyższa, szczuplejsza i miała większe piersi. W przeciwieństwie do prawdziwych modelek, aktorek czy piosenkarek, wirtualni idole mogąbyć zawsze "na czasie". Nie podlegająfizycznym ograniczeniom, mogązmieniać się wraz z obowiązującymi trendami. Ponadto, jak mówi o swoim "dziecku" Yoshitaka Hori (twórca Kyoko Date) "...Jest idealna dla sponsora - nie upija się, nie ma o niej plotek. Nie używa narkotyków i nie wyjdzie niespodziewanie za mąż". Jest także spełnieniem "japońskiego snu" - może pracować 24 godziny na dobę, nie potrzebuje jedzenia i picia... Zapewne z czasem wirtualne gwiazdy zastąpiącałkowicie ludzi z krwi i kości.

Rys. 3. Okładka singla Love Communication Kyoko Date.

Już dziś można stwierdzić, że migracje pomiędzy cyberprzestrzeniąa światem realnym nie sąjednostronne. Oprócz spodziewanej inwazji cyber-bohaterów do naszego świata, istniejąjuż przykłady "przenosin" w drugąstronę. Pionierkąjest tu gwiazdka porno Jenna Jameson, która w najdrobniejszych szczegółach przeniosła swoje ciało do komputerowego programu Virtual Sex with Jenna. Symulator kochanki idealnej z "cyfrową" JennąJameson w roli głównej to kolejny krok w zacieraniu różnic między wirtualnym a prawdziwym światem. Wzbudza to zrozumiałe kontrowersje. Właśnie kontrowersjom narosłym wokół gier wideo poświęcony jest następny rozdział...


Rozdział :"Bohaterowie gier wideo" pochodzi z pracy magisterskiej Mirka Filiciaka Gry wideo - wersja 1.0", obronionionej w 1999 roku w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Promotor pracy: prof. dr hab. Wiesław Godzic.